Mappatura UV di una Jeep Willys High War della II Guerra Mondiale in Modo - Parte 2

In questa parte continuerai a scartare la geometria del corpo principale della jeep Willys. E finisci di scartare il cofano, la griglia e i fari. Questa volta ti sporchi con un po 'di lavoro manuale, che si spera ti dia fiducia nell'adattare i tuoi UV alle tue esigenze.

Panoramica del progetto:
Questo tutorial ti insegnerà come scartare un modello di superficie dura. Per questo useremo il modello del mio precedente tutorial "Modellazione di un poligono della seconda guerra mondiale in Willys Jeep in Modo". Scartare la jeep di Willys utilizzando gli strumenti Modo predefiniti e gli strumenti UV ETEREA che sono una grande aggiunta al set di strumenti Modo.

Per la maggior parte delle persone lo srotolamento è un compito noioso. Quando si coglie l'idea e si imparano gli strumenti, il processo diventerà facile e confortevole. Modo aiuta a rendere il processo liscio e indolore. Ti dà solo pochi strumenti, ma possono facilmente portare a termine il lavoro. Spero che dopo aver completato questo tutorial capirai il processo di UVing e ti sentirai più a tuo agio.


Passo 1

Per iniziare, torniamo alla mesh del nostro corpo. Per prima cosa riduciamo la quantità di cuciture. Meno gusci UV renderanno più facile l'imballaggio, quindi seleziona tutta la geometria del banco composta da tre piani principali. Possiamo collegarli in un'unica shell UV.

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Passo 2

Innanzitutto seleziona la geometria, nel viewport o nella finestra UV e allontana i gusci dal resto degli UV. Spostarli via renderà più facile il lavoro.

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Passaggio 3

Poiché le cuciture ai bordi esterni saranno facilmente visibili, liberiamoci di quelle. Seleziona un bordo come nella foto qui sotto e cucilo. Puoi usare "Selezionato" o "Non selezionato" per cucire queste conchiglie.

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Passaggio 4

Anche cucire il secondo bordo superiore. Come puoi vedere, abbiamo ancora una cucitura che corre verticalmente sul bordo della geometria. Non possiamo rimuovere questo senza introdurre distorsioni.

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Passaggio 5

Cerchiamo di allineare il guscio in orizzontale. Ho evidenziato i pulsanti nella palette Eterea che possono allineare il nostro guscio. Puoi anche trovare queste opzioni sotto gli strumenti Modo UV standard. Puoi ottenere una maggiore flessibilità con gli script di Eterea.

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Passaggio 6

Fai lo stesso con la geometria sull'altro lato. Una cosa che può semplificarti la vita è scartare la geometria da un lato e duplicarla dall'altro lato. Gli UV sono proprietà della geometria. Puoi eliminare facilmente i poligoni e posizionare quelli non imballati. Più tardi useremo questa tecnica.

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Passaggio 7

La maggior parte dei gusci UV ora sono allineati orizzontalmente o verticalmente. Fissiamo l'orientamento della geometria frontale e Allinea quelli verticalmente.

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Passaggio 8

Ora selezionare entrambi i banchi e la geometria del parafango e spostarli uno vicino all'altro in ordine verticale. Useremo la sceneggiatura di Eterea per ottenere il massimo dall'imballaggio dei nostri UV. Puoi facilmente tenere le tue conchiglie a una distanza costante tra loro e in un perfetto schema orizzontale / verticale.

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Passaggio 9

Sotto puoi vedere tutte le opzioni che puoi usare per allineare le tue conchiglie l'una rispetto all'altra. Ci sono molte opzioni, quindi ho evidenziato quelle che ho usato per allineare le shell selezionate.

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Passaggio 10

La sceneggiatura di Eterea ha allineato i nostri gusci. Ho anche usato la sceneggiatura per posizionarli a una distanza fissa l'uno dall'altro. Uno dei pulsanti (quello con il punto interrogativo) consente di impostare una distanza personalizzata tra i gusci. Ne ho usato uno con "01" per la distanza.

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Passaggio 11

Scartiamo questa geometria lunga e sottile che gira intorno alla nostra maglia del corpo. Per questo useremo lo strumento 'UV Peeler'. È ottimo per scartare i pezzi aperti a lungo, ma come puoi vedere il nostro involucro UV è chiuso.

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Passaggio 12

Aprilo selezionando la parte inferiore e spostandolo con "Tear off" selezionato. Ho rotto questo in due in cui il corpo inizia a ridursi.

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Passaggio 13

Dato che voglio cucire il guscio UV principale con questa striscia, li ho spostati. Il 'Peeler UV' raddrizzerà il nostro pezzo sottile e saremo quindi in grado di collegarlo al pezzo del corpo. Come ho detto prima, otterremo una certa distorsione agli angoli.

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Passaggio 14

Per prima cosa controlliamo dove si trova la cucitura verticale sul corpo. Per fare ciò, seleziono quei bordi nella finestra UV e controlla dove sono posizionati nella finestra 3D.

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Passaggio 15

Ora usando lo strumento 'Sposta' rompi quei due sul bordo dove si trova la giuntura. Non deselezionare questa geometria.

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Passaggio 16

Ora usando 'Ctrl + X' e 'Ctrl + V' rimuovi questo pezzo dalla geometria del corpo nella finestra 3D. È importante perché se non lo fai, "UV Peeler" rovinerà gli UV che abbiamo già fatto. Nascondi anche il resto della geometria.

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Passaggio 17

Ora seleziona i bordi come nell'immagine qui sotto.

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Passaggio 18

Se ora attivi 'UV Peeler', otterrai un nuovo aggeggio nella finestra UV. Sarà conforme allo 0-1 dello spazio. I poligoni più larghi nella parte inferiore sono l'angolo. Modo prova a rimuovere la distorsione facendo ingrandire quei poligoni, ma se guardi la nostra finestra 3D vedrai che la nostra scacchiera sembra orribile.

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Passaggio 19

È possibile modificare le proporzioni della shell UV trascinando le croci verde acqua. Se guardi l'immagine puoi vedere che ho spostato quella in alto in modo che le proporzioni corrispondano maggiormente a quelle nella vista 3D. Cerca di far combaciare quelli in modo che i quadrati sulle parti dritte della geometria siano quadrati.

Ora puoi giudicare la scala della nostra distorsione d'angolo. Come puoi vedere è piuttosto evidente, ma come ho detto prima è un compromesso. I poligoni non sono grandi e lo stiramento della trama non sarà male, ma se si fanno grandi primi piani in quest'area, probabilmente non è lo scarto più ottimale. Ricorda che puoi sempre correggere la distorsione / cuciture usando un'app per la proiezione di texture (come Modo!)

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Passaggio 20

Proprio come molte altre volte prima, puoi usare la tecnica di raddrizzamento che ti ho mostrato prima e raddrizzare tutti i bordi verticali.

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Passaggio 21

Ora faremo tutto il possibile per ricucire questa parte nel corpo principale. Ridimensiona questo pezzo lungo in modo che corrisponda alla scala del corpo (guarda il motivo del correttore nella finestra 3D). Puoi anche usare lo strumento 'Pack UVs' con solo 'Stretch' controllato. Non ti darà risultati perfetti perché il nostro pezzo sottile è piuttosto distorto e Modo non sarà in grado di calcolare correttamente la densità del texel. Puoi ottenere ottimi risultati ridimensionandoli e osservando il modello della scacchiera.

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Passaggio 22

Attiva il centro di azione "Elemento" e fai clic sul vertice dell'angolo del pezzo sottile. Avvicinalo al vertice con cui è saldato nella vista 3D. Lascia un po 'di spazio verticale però. Puoi usare le opzioni di snapping per abbinarlo orizzontalmente.

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Passaggio 23

Perché abbiamo usato il 'Pelapatate UV', i bordi non si allineano con i bordi del corpo. Non puoi allinearli neanche scalando questo pezzo sottile. Ancora una volta è collegato con la nostra distorsione ed è importante allinearli correttamente. Utilizzare lo snap con la modalità vertice e spostare i bordi della striscia sottile in modo che corrispondano ai vertici comuni. Fallo per la parte dritta del guscio UV.

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Passaggio 24

Puoi vedere qui sotto cosa intendo per la parte dritta del guscio UV. Quando il piano laterale del nostro corpo inizia a calare, non lo cuciremo ancora. Puoi vedere che ho allineato quei bordi in un punto in cui la distanza tra quelle conchiglie inizia a crescere.

Ho anche staccato questo pezzo sottile nella vista 3D (prima di usare lo 'sbucciatore UV'). Devi cucirlo indietro prima di cucire i bordi nella finestra UV. Puoi farlo facilmente attivando il pannello Modellazione (la scorciatoia è 'F2') e usando la funzione 'Pulizia mesh'. Salderà i vertici che si trovano nello stesso punto nello spazio 3D.

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Passaggio 25

Ora puoi cucire quelle due conchiglie. È possibile utilizzare il metodo di cucitura "Selezionato" / "Non selezionato" per collegarli. Ma assicurati di non cucire dove non abbiamo ancora allineato i bordi (guarda la selezione dei bordi nell'immagine).

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Passaggio 26

Ora continuiamo a saldare il resto dei vertici. Dovremo piegare la geometria UV per allinearla al resto della shell.

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Passo 27

Puoi farlo selezionando tutti i vertici che vuoi allineare, attivando "Elemento" per un centro operativo e facendo clic sul vertice non selezionato (evidenziato in blu) per allineare il centro di azione.

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Passaggio 28

Ora ruota lentamente quei vertici fino a quando il primo vertice si allinea con quello in cui è saldato nella finestra 3D.

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Passaggio 29

Ora deseleziona i quattro vertici come mostrato nell'immagine seguente. Ancora una volta allineare il centro di azione, ma questa volta fino al vertice inferiore di quei 4 selezionati in precedenza. Ancora una volta Ruota il resto della selezione finché, il più vicino ai vertici del gizmo, si allinei.

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Passaggio 30

Se lo spazio tra i vertici allineati è veramente piccolo, puoi selezionare i bordi non saldati e usare "Media" per cucirli. Media la posizione dei vertici appartenenti a quei bordi.

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Passaggio 31

Continua a salire ruotando e deselezionando i vertici allineati. Non aver paura di muovere il filo che attraversa i 4 vertici che stai cercando di allineare se il divario è troppo grande. Tutto quello che abbiamo fatto qui non è perfetto, è fatto a mano ed è destinato a creare qualche distorsione. Se guardi ora la finestra 3D, il modello scorre senza una giuntura attraverso la nostra geometria del corpo esterno.

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Passo 32

Ora prova lo stesso con l'altro lato. Ricordarsi di staccare prima la geometria nella vista 3D. Usa 'UV Peeler' e Muovi la nuova geometria per chiudere il guscio UV del corpo. Cerca di abbinare la scala e allinea i bordi della striscia sottile.

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Passaggio 33

Come puoi vedere, dopo la rotazione i vertici non si allineavano correttamente. Così li ho spostati un pochino per allinearli.

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Passaggio 34

Come puoi vedere, abbiamo il nostro pezzo di confine cucito all'isola UV del corpo. Ma c'è ancora la parte anteriore sinistra.

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Passaggio 35

L'ho staccato dai poligoni che lo collegano al cruscotto. L'ho anche rimosso nella vista 3D per poter usare lo 'UV Peeler'.

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Passaggio 36

Come puoi vedere qui sotto, possiamo ottenere ottimi risultati con il 'Pelapatate UV'. Anche se non cuci questo guscio sul pezzo principale, è più semplice impacchettare un elemento dritto che uno con una geometria curva alle estremità.

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Passaggio 37

Ho anche ridimensionato questo pezzo per adattarlo alla scala del resto della geometria. Dato che c'è ancora molto da coprire, non lo collegherò alla parte principale del corpo. Adesso conosci la tecnica e puoi esercitarti su questo pezzo.

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Passaggio 38

Ho usato lo strumento 'Pack UVs' senza 'Orient' per abbinare la scala e imballare le shell nello spazio 0-1. Ho anche allineato e ridimensionato la geometria da dietro le ruote. L'ho ridimensionato per poterlo spremere come puoi vedere nella foto qui sotto. Alla scala normale non si adatterebbero lì poiché in 3D riempiono tutto questo spazio. Quei poligoni non hanno bisogno della stessa risoluzione di texture del resto della geometria poiché non li vedremo e questo è il posto più efficiente dove metterli.

Come puoi vedere, ho anche perso quei 4 pezzi che abbiamo perfettamente allineato con gli script di Eterea. Ricorda che quando esegui "Pack UV" puoi rovinare i tuoi UV allineati. Quindi assicurati di selezionare le shell che vuoi imballare prima di eseguire lo strumento. Ora dovresti avere familiarità con quegli strumenti di allineamento e li metteremo davvero in uso in seguito.

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Passaggio 39

Le parti che davvero non mi piacciono sono i bordi del cappuccio. Come ho detto prima, non è un compito facile imballare gli UV quando si hanno parti del genere.

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Passaggio 40

Scollegali dalla geometria e utilizzando il 'Pelapatate UV', scartali in pezzi dritti. Ricorda di saldare tutti i poligoni precedentemente staccati con 'Pulizia mesh'.

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Passaggio 41

Ora sposta gli UV fuori dallo spazio 0-1. Mostra anche il resto della geometria dell'oggetto del corpo.

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Passaggio 42

Continuiamo scartando il parafango anteriore. Per prima cosa ho selezionato tutti i bordi duri usando la selezione automatica 'Sharp'. Assicurati che i tuoi anelli siano chiusi. Ho usato lo "strumento Unwrap" con la modalità "Group Normal". Si noti che non ho selezionato i bordi esterni esterni perché non voglio cuciture in un posto del genere. Potremmo romperli e poi cucirli come abbiamo fatto con la scocca, ma richiederebbe il metodo di piegatura (che richiede tempo). Questo oggetto è abbastanza semplice e possiamo fidarci di Modo con scartare quelli automaticamente.

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Step 43

Sotto puoi vedere che ho rotto uno degli aerei, dove si piega, in due. Non vedremo questa parte ed è molto più facile imballare due pezzi dritti di uno a forma di L.

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Passaggio 44

Ho confezionato manualmente queste shell in ordine logico, in modo da sapere in seguito quale parte è quale.

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Passaggio 45

Inoltre non mi piaceva la leggera curva del pezzo principale. Proprio come prima puoi aggiustarlo ruotando la parte attorno a uno dei vertici. Noterai un po 'di rosso nella parte inferiore di questa shell, perché ruotando questa geometria ho creato delle sovrapposizioni. L'ho risolto spostando alcuni vertici. Non aver paura di introdurre alcune piccole modifiche a mano.

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Passaggio 46

Ora mostra il resto della geometria. Se ora uso 'Pack UVs' corrisponderà alla scala del nostro corpo con il parafango anteriore. Come puoi vedere, la differenza nella scala ha reso le nostre parti del corpo sovrapposte. Anche i nostri parafanghi hanno un enorme divario tra loro. Ecco perché dovresti prima abbinare la scala a mano. Non sarà perfetto, ma la differenza minore tra la scala comporterà un ridimensionamento automatico meno distruttivo.

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Passaggio 47

Parliamo ora di UV sovrapposti. Puoi avere la geometria che condivide lo spazio UV. Ad esempio, elimina il parafango sul lato opposto del nostro modello.

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Passaggio 48

Ora duplica la geometria già UV'd sull'altro lato. Puoi allineare lo specchio al vertice centrale usando lo snap per ottenere una simmetria perfetta.

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Passaggio 49

Come puoi vedere, anche la geometria duplicata viene scartata. Gli UV di quei poligoni copiati si sovrappongono. Come ho sottolineato prima, il colore rosso mostra la sovrapposizione nella finestra UV. Se non vuoi che quelli si sovrappongano puoi semplicemente selezionare uno dei parafanghi nella finestra 3D e spostarli nella finestra UV. Puoi risparmiare spazio UV sovrapponendo la geometria ma saranno strutturati allo stesso modo, quindi assicurati che quelle parti non saranno viste allo stesso tempo e non avranno dettagli caratteristici su di esse.

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Passaggio 50

Ora isoliamo la geometria della griglia. Inizia eseguendo lo 'Strumento di proiezione UV' con la modalità 'Atlante'. Come puoi vedere è un buon inizio.

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Passaggio 51

Questo metodo non scaccherà a destra le forme cilindriche. Come puoi vedere le parti selezionate sono suddivise in tanti pezzi più piccoli.

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Passaggio 52

Nascondi il resto della geometria ed esegui lo "strumento Unwrap". Come puoi vedere il risultato non è buono perché non abbiamo specificato dove tagliare quei cilindri. Inoltre ho piccoli smussi in cui quelle forme cilindriche incontrano la parte anteriore della griglia.

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Passaggio 53

Dal momento che voglio dei gusci perfettamente rettangolari, userò lo "Strumento di proiezione UV" con "Cilindrico" come tipo di proiezione.

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Passaggio 54

Fallo per tutte e quattro le forme. Come puoi vedere gli UV riempiono lo spazio 0-1.

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Passaggio 55

Seleziona le due forme più grandi e ridimensiona le loro dimensioni verticali finché non ottieni i quadrati giusti nella finestra 3D. Le forme più piccole avranno bisogno di una diversa quantità di ridimensionamento, quindi esegui separatamente.

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Passaggio 56

Qui ho scoperto il resto della griglia. Per ora la scala di quelle forme circolari non corrisponde al resto degli UV a griglia. Lo abbineremo più tardi. Per ora ho posizionato quelle 4 forme in alto. Li ho allineati con la sceneggiatura di Eterea. Scollega il piano inferiore con "Unwrap Tool". Prima, Modo lo ha rotto in alcuni gusci separati.

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Passaggio 57

Ho allineato i pezzi più piccoli con gli script di Eterea. Puoi cucire quei pezzi sui poligoni verticali delle costole del grill, ma a causa delle limitazioni di spazio non lo farò qui. Ti incoraggio a dividere quei poligoni interiori nel mezzo. Ti darà due gusci separati per ogni spazio tra le costole. Dal momento che modellavo quegli spazi rastremati, richiederei il raddrizzamento dei bordi verticali.

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Passaggio 58

Prima di cucire quei piccoli pezzi, sarebbe una buona idea ordinare le strisce di poligoni verticali. Basta selezionare un poligono nella finestra 3D e far crescere la selezione nella finestra UV per selezionare l'intera shell. Posizionali nello stesso ordine in cui sono nella mesh. Non è necessario essere precisi. Gli strumenti magici di Eterea faranno il preciso allineamento.

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Passaggio 59

Dopo un po 'di allineamento e ridimensionamento (puoi usare' Pack UVs 'con un solo allungamento per abbinare la scala) Ho impacchettato le mie conchiglie. Come puoi vedere i poligoni laterali si trovano su ciascun lato del piano frontale della griglia. Più tardi, quando dipingo, posso facilmente dire dove si trova ogni pezzo.

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Passaggio 60

Ora ti mostrerò un metodo alternativo per scartare questa parte (selezionata nell'immagine). Ho selezionato il piano frontale della griglia e le parti cilindriche dove vanno le luci. Svuotandolo in questo modo mi sbarazzerò delle giunture dove la geometria cilindrica va sul piano frontale. Introdurrà qualche distorsione.

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Passo 61

Usiamo lo strumento 'Progetto dalla vista'. Utilizzerà la vista Vista 3D per proiettare la selezione sul piano UV. Cambia la vista 3D nella vista frontale e attiva "Progetto dalla vista". Poiché la geometria attorno alle luci è perpendicolare alla vista frontale, i suoi UV saranno pessimi.

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Passaggio 62

Come puoi vedere il motivo su quei poligoni è allungato. Per risolvere il problema seleziona i loop attorno a questa parte come mostrato.

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Passaggio 63

Assicurati di impostare il tuo Centro operativo su "Locale". Ora attiva lo strumento di scala e ridimensiona i loop.

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Passaggio 64

Poiché c'è una certa differenza angolare tra i poligoni che creano questa forma, ho dovuto anche deselezionare il primo loop e ridimensionare il secondo separatamente. Mentre scala, noterai lentamente che lo schema quadrato è sempre migliore. Fallo finché non sembra buono. Ci sarà ancora qualche distorsione, perché i bordi interni della forma cilindrica sono stati schiacciati quando li abbiamo ridimensionati.

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Passaggio 65

Abbina la scala con il resto della geometria e sposta le shell fuori dallo spazio 0-1 per darti un po 'di spazio per scartare il resto della geometria.

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Step 66

Per finire questo oggetto (se le tue luci sono un oggetto diverso, assicurati di aggiungere una corretta mappa UV) scartiamo le luci e gli elementi sotto di loro. Isoli con "Maiusc + U". Con elementi così semplici puoi facilmente prevedere dove posizionare le cuciture. Per prima cosa eseguo lo 'Unwrap Tool' per dare quei dati UV. In questo modo appariranno nella nostra finestra UV. Ho quindi selezionato i loop che giravano attorno alle forme principali di quegli oggetti.

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Passaggio 67

Come puoi vedere con i bordi selezionati, lo "strumento Unwrap" ha rotto le mesh in poche isole. Ma dobbiamo ancora appiattirli.

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Passaggio 68

Se ora esegui "UV Relax" su quelli li appiattirà bene. Ricorda di orientare le conchiglie usando gli script di Eterea.

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Passo 69

Imballare saldamente gli elementi, ridimensionarli e spostarli.

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Passaggio 70

Ora puoi duplicare questa geometria dall'altra parte. Puoi lasciare quei poligoni impilati nella finestra UV o puoi spostarli per dare loro uno spazio UV unico.

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Congratulazioni. Hai finito di scartare la geometria del corpo. La prossima volta continueremo con i sedili e la finestra frontale.

Grazie per aver letto questo tutorial. Se hai qualche domanda lascia un commento o scrivimi una email.