Mappatura UV di una Jeep Willys High War della seconda guerra mondiale in Modo - Parte 3

Nella parte 3, continueremo a mappare le parti rimanenti della jeep. Il nostro obiettivo per questa lezione sarà scartare il parabrezza anteriore e l'inquadratura. Poiché questa parte del modello è composta da più parti, ci vorrà del tempo per appiattire, cucire e imballare correttamente gli UV.

Panoramica del progetto:
Questo tutorial ti insegnerà come scartare un modello di superficie dura. Per questo useremo il modello del mio precedente tutorial "Modellazione di un poligono della seconda guerra mondiale in Willys Jeep in Modo". Scartare la jeep di Willys utilizzando gli strumenti Modo predefiniti e gli strumenti UV ETEREA che sono una grande aggiunta al set di strumenti Modo.

Per la maggior parte delle persone lo srotolamento è un compito noioso. Quando si coglie l'idea e si imparano gli strumenti, il processo diventerà facile e confortevole. Modo aiuta a rendere il processo liscio e indolore. Ti dà solo pochi strumenti, ma possono facilmente portare a termine il lavoro. Spero che dopo aver completato questo tutorial capirai il processo di UVing e ti sentirai più a tuo agio.


Passo 1

Se guardi ora il nostro oggetto finestra anteriore è fatto di pezzo principale (che possiamo separare nella forma principale a scatola e nei tubi che arrivano lungo i lati del cofano), parte di guarnizione in gomma, parte metallica interna che tiene il vetro e piccola parte perpendicolare a la forma principale che agisce come un piccolo tetto sopra il vetro.

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Passo 2

Ricordati di aggiungere la tua mappa UV all'oggetto. Come puoi vedere, sto ancora usando la stessa mappa uv chiamata "corpo".

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Passaggio 3

Iniziamo con la parte più piccola e più semplice da scartare. Ho anche nascosto il resto dell'oggetto, quindi non oscura la mia vista.

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Passaggio 4

Come puoi vedere questa parte è praticamente una forma a scatola. Quindi proviamo un metodo automatico. Ho usato il Strumento di proiezione UV con Atlante per il Tipo di proiezione. Mi ha dato tre grandi conchiglie e due più piccoli per i cappucci. Osservando come appare questo oggetto nella vista 3D, posso dire che dovrei avere due shell più alti e due shell più piccoli. Uno dei più piccoli è già cucito, ma Modo non ha rilassato correttamente il secondo.

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Passaggio 5

Per risolvere questo problema, innanzitutto unisci le conchiglie. Seleziona i bordi come mostrato nell'immagine e usando uno dei metodi di cucitura che abbiamo discusso nella parte precedente, ricamateli insieme.

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Passaggio 6

Ora usiamo il Relax UV strumento. Per questo sto usando Scartare come la modalità rilassante.

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Passaggio 7

Allinea le conchiglie orizzontalmente, proprio come facevamo in precedenza. Ancora una volta sto usando il ETEREAS script per questo.

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Passaggio 8

Ora posiziona questa shell da qualche parte fuori dallo spazio 0-1 e prova ad abbinare la scala alle altre shell. È possibile utilizzare il modello di controllo per abbinare la scala di controllo, o semplicemente ridimensionarlo mentre confrontando le sue dimensioni con le altre shell.

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Passaggio 9

Ora passiamo alla prossima parte. Successivamente, ho aperto la cornice attorno al vetro. Ancora una volta è un oggetto costruito da piani piatti. Usiamo ancora una volta il Strumento di proiezione UV con Atlante, come puoi vedere alcune parti sono larghe.

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Passaggio 10

Rilassa quelle conchiglie. Ora puoi vedere le conchiglie più come ti aspetteresti, ma sfortunatamente ora sono piegate.

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Passaggio 11

Seleziona i piani principali di questo oggetto, come mostrato nell'immagine. E ancora una volta usa lo strumento di proiezione UV. Ora queste parti non hanno più bisogno di lavoro, tranne che per alcuni scaling.

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Passaggio 12

A volte vale la pena provare a usare il Atlante opzione su parti separate del modello. Come puoi vedere nell'immagine, ancora una volta alcune parti sono troppo grasse. Il vantaggio di questo metodo unwrap è che i bordi perpendicolari sono veramente puliti e non è necessario raddrizzare i bordi manualmente. Ma dobbiamo ancora renderli proporzionali senza rilassarli.

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Passaggio 13

Facciamo solo Scala i gusci grassi per abbinare la loro altezza allo spessore del nostro oggetto. È possibile utilizzare le parti verticali come riferimento. Ricorda che non è necessario essere perfetti, e puoi aiutare a scalare con lo schema di controllo.

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Passaggio 14

Ho anche allineato verticalmente alcuni dei gusci con il ETEREA script. Usiamo il pacco strumento per rendere la Scala più uniforme e per imballare insieme alcune parti sottili.

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Passaggio 15

Nell'immagine qui sotto, puoi vedere che la scala del pannello frontale non corrisponde alla scala del retro. Più tardi lo risolveremo, ma per ora riduciamo la quantità di cucitura.

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Passaggio 16

Comincio cucendo i bordi superiore e inferiore. Assicurati di essere cucito al davanti dell'oggetto, perché una cucitura nella parte anteriore sarà più visibile in seguito e vogliamo evitare cuciture visibili.

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Passaggio 17

Ho anche cucito gli aerei laterali al pezzo principale.

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Passaggio 18

Non è possibile cucire le parti interne senza aggiungere distorsioni agli UV. Le cuciture all'interno non saranno così visibili, quindi non è un problema.

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Passaggio 19

Utilizzando ETEREAS Allinea strumenti, Ho imballato i pezzi interni e li ho distanziati usando un valore costante.

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Passaggio 20

Ora risolviamo il problema delle dimensioni (ho aggiunto il modello di controllo per aiutarmi). L'obiettivo principale era quello di Scala il davanti, fino a quando non corrisponde alla larghezza del dietro (assicurati di Scala uniformemente quando lo fai.)

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Passaggio 21

Posiziona questo oggetto vicino alle parti precedentemente scartate. Prova ad abbinare il loro Scala di nuovo confrontando le dimensioni del correttore nella vista 3D.

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Passaggio 22

La prossima parte da scartare è il sigillo in gomma. Ancora una volta, ci ho provato Atlante scartare. E ancora una volta il risultato deve essere risolto, ma proviamo qualcosa di diverso questa volta.

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Passaggio 23

Questa volta useremo il Unwrap Tool. Questo strumento ha bisogno di una selezione prima che tu possa accenderlo. Voglio rompere l'oggetto ad ogni 90 grado angolo. Quindi usiamo l'automatico Acuto selezione (Selezione> Sharp ... )

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Passaggio 24

Se ora attivo lo strumento, romperà l'oggetto in più shell. Ma sfortunatamente ora sono piegati e distorti.

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Passaggio 25

Se la mesh è piena di bordi di supporto o la tua geometria presenta alcuni difetti. A volte i metodi automatici possono fallire. Usiamo ancora una volta il Atlante opzione, ma solo per il davanti aereo.

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Passaggio 26

... e ora il piano posteriore. Essere sicuri di non deselezionare il piano posteriore dopo aver eseguito il Strumento di proiezione UV. Prima di deselezionarlo, mossa lontano perché si sovrappone al piano anteriore precedentemente aperto.

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Passo 27

Ora sistemiamo le parti lunghe e sottili. Dal momento che non voglio sistemarli a mano in seguito, useremo il Piano di lavoro e Progetto dalla vista, per scartarli perfettamente. Seleziona i poligoni mostrati nell'immagine (solo il parallelo quelli). Avanti vai a Aggancio, e trova il Piano di lavoro menu e scegliere il Allinea piano di lavoro alla selezione opzione.

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Passaggio 28

Ora se cambi la tua vista in una perpendicolare a quei poligoni (per me lo era Davanti vista), puoi usare il Progetto dalla vista opzione, per proiettare quei poligoni sulla tua mappa UV, proprio come li vedresti nella vista 3D.

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Passaggio 29

Prima di farlo, assicurati di aver deselezionato qualsiasi poligono non rivolto verso di te. Due degli aerei ti affronteranno dalla vista frontale e due no. Se si passa alla vista posteriore, l'altra coppia si troverà di fronte. È ancora possibile scartare i poligoni di affioramento, ma il problema è che le loro direzioni saranno invertite. A volte questo può causare problemi. Quindi è una buona abitudine evitarlo. Inoltre, se ora li scartali tutti in una volta, si sovrappongono, come puoi vedere nella foto. La lunga striscia nella finestra UV è in realtà tutto quattro aerei.

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Passaggio 30

Qui sotto puoi vedere cosa sta succedendo meglio. Se guardi questo pezzo dall'alto, solo il primo e il terzo piano ti guardano. Gli altri si trovano nella direzione opposta.

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Passaggio 31

Per me il modo più comodo di scartare qualcosa del genere è selezionare tutti gli aerei e deselezionare lentamente quelli che ho già scartato. Nella vista laterale sono veramente piccoli, ma puoi facilmente deselezionare piani specifici.

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Passo 32

Qui puoi vedere che ho scartato tutti gli aerei con Proiezione dalla vista, quando ero nel Davanti vista. Ho cambiato il Lato visualizza e deseleziona il piano superiore. Ho quindi spostato i restanti tre nella finestra UV.

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Passaggio 33

Successivamente, ho cambiato il Indietro guarda e ancora una volta usato Proiezione dalla vista. In tal modo, ho scartato il secondo dal piano superiore senza capovolgere i suoi UV. L'ho poi deselected in the Lato visualizzare e spostare i due piani rimanenti (quelli due che ho scartato allo stesso modo).

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Passaggio 34

Ora facciamo lo stesso per i piani laterali. Come puoi vedere, ho allineato il mio aereo a questa nuova selezione e ho cambiato la vista in modo che sia perpendicolare a quei poligoni. Sfortunatamente la mia opinione non è davvero perfettamente allineata.

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Passaggio 35

Nello stesso menu usato in precedenza per allineare il piano di lavoro. Puoi trovare il Modifica piano di lavoro opzione. Ti fornirà informazioni specifiche sull'orientamento e sulla posizione del tuo piano di lavoro. Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, il Rotazione X è un po 'fuori dallo zero. Quindi scriviamo a 0 lì dentro.

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Passaggio 36

Il Rotazione Z anche bisogno di essere impostato a 90 gradi. Sotto puoi vedere che il nostro oggetto è ben allineato alla vista.

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Passaggio 37

utilizzando Proiezione dalla vista ora ci darà UV davvero puliti e piatti. Ancora una volta, ricorda l'allineamento del viso al piano della vista.

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Passaggio 38

Proprio come prima, ho scartato ogni shell cambiando la vista e deselezionando i piani non aperti.

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Passaggio 39

Il Proiezione dalla vista l'opzione adatta la shell nello spazio 0-1. Seleziona tutti i pezzi laterali e Scala giù per abbinare l'altezza del guscio principale. io ruotato li posiziona accanto alla shell principale, per facilitare questo compito.

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Passaggio 40

Proprio come prima, puoi cucire i piani laterali sul pezzo principale. Dal momento che sai già come farlo, non lo farò. Per un pezzo come questo non è così importante. Se la guarnizione in gomma sarà una superficie nera opaca, le cuciture saranno quasi invisibili. Ricorda che è sempre più facile fare i bagagli quando hai meno shell.

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Passaggio 41

Continuiamo con il sigillo in gomma tra la finestra e il cofano. Dato che è un pezzo lungo e sottile, useremo il Pelapatate UV per questo.

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Passaggio 42

Inizia selezionando i cappucci e usando il Unwrap Tool. Nascondi quei berretti con H.

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Step 43

Selezionare l'intero ciclo che corre lungo il sigillo e attivare il Pelapatate UV strumento. Assicurati che il bordo che stai selezionando sia quello che non sarai in grado di vedere quando il resto dell'auto è nascosto. Usando il Pelapatate UV aggeggi, abbinare le proporzioni nella finestra uv a quelle nella vista 3D.

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Passaggio 44

utilizzando Pack UVs, abbinare la scala dei cappucci e il resto della geometria.

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Passaggio 45

Scartiamo il pezzo principale ora. Isolare nascondendo il resto degli oggetti. Decostruiamo lentamente il pezzo principale in pezzi più piccoli.

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Passaggio 46

Inizia selezionando il ciclo interno del poligono (nascondi la geometria deselezionata.)

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Passaggio 47

Seleziona i bordi degli angoli ed esegui il Unwrap Tool. Otterremo quattro conchiglie.

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Passaggio 48

Usando gli script ETEREAS, allinea i gusci e mettili insieme.

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Passaggio 49

Scopri il resto della geometria e nascondere le parti non imballate. Seleziona i loop attorno alle parti cilindriche ed esegui il Unwrap Tool per separare le parti cilindriche sulla mappa UV. Con solo questa selezione, Modo non sarà in grado di scartare correttamente queste parti. Ma per ora vogliamo solo separare queste parti dai nostri UV.

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Passaggio 50

Selezionare le parti cilindriche nella finestra UV e nascondere il riposo. Ora seleziona i bordi mostrati nell'immagine qui sotto. Se attivi il Unwrap Tool ora dovrebbe appiattirsi abbastanza bene.

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Passaggio 51

Le parti cilindriche sono piuttosto vicine a semplici UV rettangolari, ma ancora una volta ho raddrizzato i bordi per un migliore imballaggio. La distorsione UV è piuttosto impercettibile. Ho anche raddrizzato le parti cilindriche interne più piccole. Fai lo stesso per il resto della geometria e posizionali da qualche parte vicino allo spazio 0-1.

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Passaggio 52

La parte finale della finestra è in realtà vicino a una forma di scatola. Quindi inseriamolo sei aerei principali.

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Passaggio 53

Seleziona i bordi degli angoli ed esegui il Unwrap Tool. Come puoi vedere nell'immagine seguente, per me il risultato non è perfetto. Uno degli aerei si sta comportando da pazzo, ma il resto sembra molto carino.

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Passaggio 54

Fare doppio clic sugli UV dannosi ed eseguire il Strumento di proiezione UV con Atlante.

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Passaggio 55

Esegui a Pack UVs per migliorare la densità del texel. Come puoi vedere, ha ancora bisogno di un ritocco della mano.

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Passaggio 56

Ho anche cucito gli aerei laterali su quello principale. Ha introdotto una distorsione UV, ma è sempre possibile risolverlo con alcune modifiche manuali o eseguendo a Relax UV sui vertici specifici. Raddrizzare anche i bordi sulla parte rimanente non scucita.

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Passaggio 57

Essere sicuro la scala dei tuoi gusci UV è proporzionale al resto degli UV, quindi allontana questa parte.

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Passaggio 58

Continuiamo scartando la cornice. È composto da molti piani piatti. Le uniche parti che sono un po 'diverse sono quelle nella parte posteriore del frame. Ricorda di aggiungere una mappa UV.

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Passaggio 59

Useremo il Unwrap Tool per iniziare a scartare, e per questo abbiamo bisogno di una selezione. Ho fatto il mio usando il Acuto selezione dei bordi. Qui sotto puoi vedere le impostazioni che ho usato. Ricordati di controllare se ogni ciclo è chiuso, o la selezione automatica potrebbe perdere qualcosa con questi parametri.

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Passaggio 60

Dopo aver attivato il Unwrap Tool, Ho ottenuto uno scocco abbastanza buono. Le parti che creano alcuni problemi sono quelle che ho sottolineato in precedenza.

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Passo 61

Qui sotto puoi vedere quelle parti. Quelle sono forme cilindriche senza una selezione dei bordi, che permetterebbe a Modo di appiattirle.

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Passaggio 62

Così Isolato la selezione, e basta selezionare un bordo dove si desidera il Unwrap Tool tagliare e dovrebbe appiattirli abbastanza bene (assicurarsi che le cuciture siano posizionate in un punto oscurato Posizione.)

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Passaggio 63

Abbiamo anche 4 gusci a forma di "O", che non sono le forme migliori per impacchettare (o per tessere) in seguito. Puoi usare il Pelapatate UV raddrizzarli. Poiché abbiamo già appiattito alcune forme simili, non lo farò più qui. Puoi anche lasciarli così come sono e cercare di massimizzare l'utilizzo del tuo spazio uv in un secondo momento, inserendo i dettagli all'interno di quelle forme.

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Passaggio 64

Ho anche scoperto che alcuni bordi non erano perfettamente diritti, quindi ho usato gli script di ETEREAS per raddrizzarli. Cerca di non lasciare queste cose, vale la pena prenderti cura di loro ora piuttosto che imprecare quando sei in fase di texturing.

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Passaggio 65

Anche le parti dei paraurti anteriori non vengono scartate nel modo più efficiente. Quelle forme a "C" renderanno la nostra vita più difficile di quanto dovrebbe essere.

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Step 66

Puoi facilmente sistemarli, isolando quei poligoni e usando la selezione + Unwrap Tool. Spezzarlo agli angoli ti darà quattro gusci, quindi assicurati di raddrizzarli.

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Passaggio 67

Imballateli strettamente insieme e posizionali vicino al resto dei paraurti UV.

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Passaggio 68

I poligoni paraurti sono sparsi però, quindi doppio click sulla geometria del paraurti nella finestra 3D.

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Passo 69

Usando il Allineare script, imballarli strettamente e allinearli logicamente.

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Passaggio 70

Cerchiamo anche di districare dove sono le parti posteriori. Quindi seleziona le forme "O" e aumenta la selezione nella finestra 3D.

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Passo 71

Sposta via queste parti e posizionale una accanto all'altra. Assicurati che le parti corrispondenti siano l'una accanto all'altra e non le hai mescolate.

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Passo 72

Per ora spostati via. Dal momento che il layout cambierà drasticamente quando tutto sarà srotolato, non ha senso inserire tutte queste shell in questo momento.

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Passaggio 73

Come puoi vedere, le parti più grandi sono ora scartate. E la scala delle isole UV è abbastanza vicina l'una all'altra, il che ci dà una buona densità di texel.

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Ora sei più vicino che oltre a finire questo scartare. Abbiamo alcune parti difficili di fronte a noi, ma con tutto ciò che hai imparato, dovrebbero essere difficili da scartare.

Grazie per aver letto questo tutorial. Se avete domande si prega di lasciare un commento, o scrivermi una e-mail.