Nella parte 3, continueremo a mappare le parti rimanenti della jeep. Il nostro obiettivo per questa lezione sarà scartare il parabrezza anteriore e l'inquadratura. Poiché questa parte del modello è composta da più parti, ci vorrà del tempo per appiattire, cucire e imballare correttamente gli UV.
Panoramica del progetto:
Questo tutorial ti insegnerà come scartare un modello di superficie dura. Per questo useremo il modello del mio precedente tutorial "Modellazione di un poligono della seconda guerra mondiale in Willys Jeep in Modo". Scartare la jeep di Willys utilizzando gli strumenti Modo predefiniti e gli strumenti UV ETEREA che sono una grande aggiunta al set di strumenti Modo.
Per la maggior parte delle persone lo srotolamento è un compito noioso. Quando si coglie l'idea e si imparano gli strumenti, il processo diventerà facile e confortevole. Modo aiuta a rendere il processo liscio e indolore. Ti dà solo pochi strumenti, ma possono facilmente portare a termine il lavoro. Spero che dopo aver completato questo tutorial capirai il processo di UVing e ti sentirai più a tuo agio.
Se guardi ora il nostro oggetto finestra anteriore è fatto di pezzo principale (che possiamo separare nella forma principale a scatola e nei tubi che arrivano lungo i lati del cofano), parte di guarnizione in gomma, parte metallica interna che tiene il vetro e piccola parte perpendicolare a la forma principale che agisce come un piccolo tetto sopra il vetro.
Clicca per ingrandireRicordati di aggiungere la tua mappa UV all'oggetto. Come puoi vedere, sto ancora usando la stessa mappa uv chiamata "corpo".
Clicca per ingrandireIniziamo con la parte più piccola e più semplice da scartare. Ho anche nascosto il resto dell'oggetto, quindi non oscura la mia vista.
Clicca per ingrandireCome puoi vedere questa parte è praticamente una forma a scatola. Quindi proviamo un metodo automatico. Ho usato il Strumento di proiezione UV con Atlante per il Tipo di proiezione. Mi ha dato tre grandi conchiglie e due più piccoli per i cappucci. Osservando come appare questo oggetto nella vista 3D, posso dire che dovrei avere due shell più alti e due shell più piccoli. Uno dei più piccoli è già cucito, ma Modo non ha rilassato correttamente il secondo.
Clicca per ingrandirePer risolvere questo problema, innanzitutto unisci le conchiglie. Seleziona i bordi come mostrato nell'immagine e usando uno dei metodi di cucitura che abbiamo discusso nella parte precedente, ricamateli insieme.
Clicca per ingrandireOra usiamo il Relax UV strumento. Per questo sto usando Scartare come la modalità rilassante.
Clicca per ingrandireAllinea le conchiglie orizzontalmente, proprio come facevamo in precedenza. Ancora una volta sto usando il ETEREAS script per questo.
Clicca per ingrandireOra posiziona questa shell da qualche parte fuori dallo spazio 0-1 e prova ad abbinare la scala alle altre shell. È possibile utilizzare il modello di controllo per abbinare la scala di controllo, o semplicemente ridimensionarlo mentre confrontando le sue dimensioni con le altre shell.
Clicca per ingrandireOra passiamo alla prossima parte. Successivamente, ho aperto la cornice attorno al vetro. Ancora una volta è un oggetto costruito da piani piatti. Usiamo ancora una volta il Strumento di proiezione UV con Atlante, come puoi vedere alcune parti sono larghe.
Clicca per ingrandireRilassa quelle conchiglie. Ora puoi vedere le conchiglie più come ti aspetteresti, ma sfortunatamente ora sono piegate.
Clicca per ingrandireSeleziona i piani principali di questo oggetto, come mostrato nell'immagine. E ancora una volta usa lo strumento di proiezione UV. Ora queste parti non hanno più bisogno di lavoro, tranne che per alcuni scaling.
Clicca per ingrandireA volte vale la pena provare a usare il Atlante opzione su parti separate del modello. Come puoi vedere nell'immagine, ancora una volta alcune parti sono troppo grasse. Il vantaggio di questo metodo unwrap è che i bordi perpendicolari sono veramente puliti e non è necessario raddrizzare i bordi manualmente. Ma dobbiamo ancora renderli proporzionali senza rilassarli.
Clicca per ingrandireFacciamo solo Scala i gusci grassi per abbinare la loro altezza allo spessore del nostro oggetto. È possibile utilizzare le parti verticali come riferimento. Ricorda che non è necessario essere perfetti, e puoi aiutare a scalare con lo schema di controllo.
Clicca per ingrandireHo anche allineato verticalmente alcuni dei gusci con il ETEREA script. Usiamo il pacco strumento per rendere la Scala più uniforme e per imballare insieme alcune parti sottili.
Clicca per ingrandireNell'immagine qui sotto, puoi vedere che la scala del pannello frontale non corrisponde alla scala del retro. Più tardi lo risolveremo, ma per ora riduciamo la quantità di cucitura.
Clicca per ingrandireComincio cucendo i bordi superiore e inferiore. Assicurati di essere cucito al davanti dell'oggetto, perché una cucitura nella parte anteriore sarà più visibile in seguito e vogliamo evitare cuciture visibili.
Clicca per ingrandireHo anche cucito gli aerei laterali al pezzo principale.
Clicca per ingrandireNon è possibile cucire le parti interne senza aggiungere distorsioni agli UV. Le cuciture all'interno non saranno così visibili, quindi non è un problema.
Clicca per ingrandireUtilizzando ETEREAS Allinea strumenti, Ho imballato i pezzi interni e li ho distanziati usando un valore costante.
Clicca per ingrandireOra risolviamo il problema delle dimensioni (ho aggiunto il modello di controllo per aiutarmi). L'obiettivo principale era quello di Scala il davanti, fino a quando non corrisponde alla larghezza del dietro (assicurati di Scala uniformemente quando lo fai.)
Clicca per ingrandirePosiziona questo oggetto vicino alle parti precedentemente scartate. Prova ad abbinare il loro Scala di nuovo confrontando le dimensioni del correttore nella vista 3D.
Clicca per ingrandireLa prossima parte da scartare è il sigillo in gomma. Ancora una volta, ci ho provato Atlante scartare. E ancora una volta il risultato deve essere risolto, ma proviamo qualcosa di diverso questa volta.
Clicca per ingrandireQuesta volta useremo il Unwrap Tool. Questo strumento ha bisogno di una selezione prima che tu possa accenderlo. Voglio rompere l'oggetto ad ogni 90 grado angolo. Quindi usiamo l'automatico Acuto selezione (Selezione> Sharp ... )
Clicca per ingrandireSe ora attivo lo strumento, romperà l'oggetto in più shell. Ma sfortunatamente ora sono piegati e distorti.
Clicca per ingrandireSe la mesh è piena di bordi di supporto o la tua geometria presenta alcuni difetti. A volte i metodi automatici possono fallire. Usiamo ancora una volta il Atlante opzione, ma solo per il davanti aereo.
Clicca per ingrandire... e ora il piano posteriore. Essere sicuri di non deselezionare il piano posteriore dopo aver eseguito il Strumento di proiezione UV. Prima di deselezionarlo, mossa lontano perché si sovrappone al piano anteriore precedentemente aperto.
Clicca per ingrandireOra sistemiamo le parti lunghe e sottili. Dal momento che non voglio sistemarli a mano in seguito, useremo il Piano di lavoro e Progetto dalla vista, per scartarli perfettamente. Seleziona i poligoni mostrati nell'immagine (solo il parallelo quelli). Avanti vai a Aggancio, e trova il Piano di lavoro menu e scegliere il Allinea piano di lavoro alla selezione opzione.
Clicca per ingrandireOra se cambi la tua vista in una perpendicolare a quei poligoni (per me lo era Davanti vista), puoi usare il Progetto dalla vista opzione, per proiettare quei poligoni sulla tua mappa UV, proprio come li vedresti nella vista 3D.
Clicca per ingrandirePrima di farlo, assicurati di aver deselezionato qualsiasi poligono non rivolto verso di te. Due degli aerei ti affronteranno dalla vista frontale e due no. Se si passa alla vista posteriore, l'altra coppia si troverà di fronte. È ancora possibile scartare i poligoni di affioramento, ma il problema è che le loro direzioni saranno invertite. A volte questo può causare problemi. Quindi è una buona abitudine evitarlo. Inoltre, se ora li scartali tutti in una volta, si sovrappongono, come puoi vedere nella foto. La lunga striscia nella finestra UV è in realtà tutto quattro aerei.
Clicca per ingrandireQui sotto puoi vedere cosa sta succedendo meglio. Se guardi questo pezzo dall'alto, solo il primo e il terzo piano ti guardano. Gli altri si trovano nella direzione opposta.
Clicca per ingrandirePer me il modo più comodo di scartare qualcosa del genere è selezionare tutti gli aerei e deselezionare lentamente quelli che ho già scartato. Nella vista laterale sono veramente piccoli, ma puoi facilmente deselezionare piani specifici.
Clicca per ingrandireQui puoi vedere che ho scartato tutti gli aerei con Proiezione dalla vista, quando ero nel Davanti vista. Ho cambiato il Lato visualizza e deseleziona il piano superiore. Ho quindi spostato i restanti tre nella finestra UV.
Clicca per ingrandireSuccessivamente, ho cambiato il Indietro guarda e ancora una volta usato Proiezione dalla vista. In tal modo, ho scartato il secondo dal piano superiore senza capovolgere i suoi UV. L'ho poi deselected in the Lato visualizzare e spostare i due piani rimanenti (quelli due che ho scartato allo stesso modo).
Clicca per ingrandireOra facciamo lo stesso per i piani laterali. Come puoi vedere, ho allineato il mio aereo a questa nuova selezione e ho cambiato la vista in modo che sia perpendicolare a quei poligoni. Sfortunatamente la mia opinione non è davvero perfettamente allineata.
Clicca per ingrandirePassaggio 35
Nello stesso menu usato in precedenza per allineare il piano di lavoro. Puoi trovare il Modifica piano di lavoro opzione. Ti fornirà informazioni specifiche sull'orientamento e sulla posizione del tuo piano di lavoro. Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, il Rotazione X è un po 'fuori dallo zero. Quindi scriviamo a 0 lì dentro.
Clicca per ingrandireIl Rotazione Z anche bisogno di essere impostato a 90 gradi. Sotto puoi vedere che il nostro oggetto è ben allineato alla vista.
Clicca per ingrandireutilizzando Proiezione dalla vista ora ci darà UV davvero puliti e piatti. Ancora una volta, ricorda l'allineamento del viso al piano della vista.
Clicca per ingrandireProprio come prima, ho scartato ogni shell cambiando la vista e deselezionando i piani non aperti.
Clicca per ingrandireIl Proiezione dalla vista l'opzione adatta la shell nello spazio 0-1. Seleziona tutti i pezzi laterali e Scala giù per abbinare l'altezza del guscio principale. io ruotato li posiziona accanto alla shell principale, per facilitare questo compito.
Clicca per ingrandireProprio come prima, puoi cucire i piani laterali sul pezzo principale. Dal momento che sai già come farlo, non lo farò. Per un pezzo come questo non è così importante. Se la guarnizione in gomma sarà una superficie nera opaca, le cuciture saranno quasi invisibili. Ricorda che è sempre più facile fare i bagagli quando hai meno shell.
Clicca per ingrandireContinuiamo con il sigillo in gomma tra la finestra e il cofano. Dato che è un pezzo lungo e sottile, useremo il Pelapatate UV per questo.
Clicca per ingrandireInizia selezionando i cappucci e usando il Unwrap Tool. Nascondi quei berretti con H.
Clicca per ingrandireSelezionare l'intero ciclo che corre lungo il sigillo e attivare il Pelapatate UV strumento. Assicurati che il bordo che stai selezionando sia quello che non sarai in grado di vedere quando il resto dell'auto è nascosto. Usando il Pelapatate UV aggeggi, abbinare le proporzioni nella finestra uv a quelle nella vista 3D.
Clicca per ingrandireutilizzando Pack UVs, abbinare la scala dei cappucci e il resto della geometria.
Clicca per ingrandireScartiamo il pezzo principale ora. Isolare nascondendo il resto degli oggetti. Decostruiamo lentamente il pezzo principale in pezzi più piccoli.
Clicca per ingrandireInizia selezionando il ciclo interno del poligono (nascondi la geometria deselezionata.)
Clicca per ingrandireSeleziona i bordi degli angoli ed esegui il Unwrap Tool. Otterremo quattro conchiglie.
Clicca per ingrandireUsando gli script ETEREAS, allinea i gusci e mettili insieme.
Clicca per ingrandireScopri il resto della geometria e nascondere le parti non imballate. Seleziona i loop attorno alle parti cilindriche ed esegui il Unwrap Tool per separare le parti cilindriche sulla mappa UV. Con solo questa selezione, Modo non sarà in grado di scartare correttamente queste parti. Ma per ora vogliamo solo separare queste parti dai nostri UV.
Clicca per ingrandireSelezionare le parti cilindriche nella finestra UV e nascondere il riposo. Ora seleziona i bordi mostrati nell'immagine qui sotto. Se attivi il Unwrap Tool ora dovrebbe appiattirsi abbastanza bene.
Clicca per ingrandireLe parti cilindriche sono piuttosto vicine a semplici UV rettangolari, ma ancora una volta ho raddrizzato i bordi per un migliore imballaggio. La distorsione UV è piuttosto impercettibile. Ho anche raddrizzato le parti cilindriche interne più piccole. Fai lo stesso per il resto della geometria e posizionali da qualche parte vicino allo spazio 0-1.
Clicca per ingrandireLa parte finale della finestra è in realtà vicino a una forma di scatola. Quindi inseriamolo sei aerei principali.
Clicca per ingrandireSeleziona i bordi degli angoli ed esegui il Unwrap Tool. Come puoi vedere nell'immagine seguente, per me il risultato non è perfetto. Uno degli aerei si sta comportando da pazzo, ma il resto sembra molto carino.
Clicca per ingrandireFare doppio clic sugli UV dannosi ed eseguire il Strumento di proiezione UV con Atlante.
Clicca per ingrandireEsegui a Pack UVs per migliorare la densità del texel. Come puoi vedere, ha ancora bisogno di un ritocco della mano.
Clicca per ingrandireHo anche cucito gli aerei laterali su quello principale. Ha introdotto una distorsione UV, ma è sempre possibile risolverlo con alcune modifiche manuali o eseguendo a Relax UV sui vertici specifici. Raddrizzare anche i bordi sulla parte rimanente non scucita.
Clicca per ingrandireEssere sicuro la scala dei tuoi gusci UV è proporzionale al resto degli UV, quindi allontana questa parte.
Clicca per ingrandireContinuiamo scartando la cornice. È composto da molti piani piatti. Le uniche parti che sono un po 'diverse sono quelle nella parte posteriore del frame. Ricorda di aggiungere una mappa UV.
Clicca per ingrandireUseremo il Unwrap Tool per iniziare a scartare, e per questo abbiamo bisogno di una selezione. Ho fatto il mio usando il Acuto selezione dei bordi. Qui sotto puoi vedere le impostazioni che ho usato. Ricordati di controllare se ogni ciclo è chiuso, o la selezione automatica potrebbe perdere qualcosa con questi parametri.
Clicca per ingrandireDopo aver attivato il Unwrap Tool, Ho ottenuto uno scocco abbastanza buono. Le parti che creano alcuni problemi sono quelle che ho sottolineato in precedenza.
Clicca per ingrandireQui sotto puoi vedere quelle parti. Quelle sono forme cilindriche senza una selezione dei bordi, che permetterebbe a Modo di appiattirle.
Clicca per ingrandireCosì Isolato la selezione, e basta selezionare un bordo dove si desidera il Unwrap Tool tagliare e dovrebbe appiattirli abbastanza bene (assicurarsi che le cuciture siano posizionate in un punto oscurato Posizione.)
Clicca per ingrandireAbbiamo anche 4 gusci a forma di "O", che non sono le forme migliori per impacchettare (o per tessere) in seguito. Puoi usare il Pelapatate UV raddrizzarli. Poiché abbiamo già appiattito alcune forme simili, non lo farò più qui. Puoi anche lasciarli così come sono e cercare di massimizzare l'utilizzo del tuo spazio uv in un secondo momento, inserendo i dettagli all'interno di quelle forme.
Clicca per ingrandireHo anche scoperto che alcuni bordi non erano perfettamente diritti, quindi ho usato gli script di ETEREAS per raddrizzarli. Cerca di non lasciare queste cose, vale la pena prenderti cura di loro ora piuttosto che imprecare quando sei in fase di texturing.
Clicca per ingrandireAnche le parti dei paraurti anteriori non vengono scartate nel modo più efficiente. Quelle forme a "C" renderanno la nostra vita più difficile di quanto dovrebbe essere.
Clicca per ingrandirePuoi facilmente sistemarli, isolando quei poligoni e usando la selezione + Unwrap Tool. Spezzarlo agli angoli ti darà quattro gusci, quindi assicurati di raddrizzarli.
Clicca per ingrandireImballateli strettamente insieme e posizionali vicino al resto dei paraurti UV.
Clicca per ingrandireI poligoni paraurti sono sparsi però, quindi doppio click sulla geometria del paraurti nella finestra 3D.
Clicca per ingrandireUsando il Allineare script, imballarli strettamente e allinearli logicamente.
Clicca per ingrandireCerchiamo anche di districare dove sono le parti posteriori. Quindi seleziona le forme "O" e aumenta la selezione nella finestra 3D.
Clicca per ingrandireSposta via queste parti e posizionale una accanto all'altra. Assicurati che le parti corrispondenti siano l'una accanto all'altra e non le hai mescolate.
Clicca per ingrandirePer ora spostati via. Dal momento che il layout cambierà drasticamente quando tutto sarà srotolato, non ha senso inserire tutte queste shell in questo momento.
Clicca per ingrandireCome puoi vedere, le parti più grandi sono ora scartate. E la scala delle isole UV è abbastanza vicina l'una all'altra, il che ci dà una buona densità di texel.
Clicca per ingrandireOra sei più vicino che oltre a finire questo scartare. Abbiamo alcune parti difficili di fronte a noi, ma con tutto ciò che hai imparato, dovrebbero essere difficili da scartare.
Grazie per aver letto questo tutorial. Se avete domande si prega di lasciare un commento, o scrivermi una e-mail.