Corona SDK crea un gioco Whack-a-Mole configurazione dell'applicazione

In questa serie di tutorial, imparerai come creare la tua versione del classico gioco Whack-a-Mole. Tuttavia, invece di usare le talpe, le nostre sfortunate creature scelte saranno vermi. Continuare a leggere!


Passaggio 1: Panoramica dell'applicazione

Usando la grafica pre-creata codificheremo un gioco divertente usando le API Lua e Corona SDK.

Il giocatore sarà in grado di toccare i vermi sullo schermo e ottenere punti.


Passaggio 2: dispositivo di destinazione

La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare la piattaforma in cui vogliamo far funzionare la nostra app, in questo modo potremo scegliere la dimensione per le immagini che useremo.

La piattaforma iOS ha queste caratteristiche:

  • iPad: 1024x768px, 132 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320x480px, 163 ppi
  • iPhone 4: 960x640px, 326 ppi

Perché Android è una piattaforma aperta, ci sono molti diversi dispositivi e risoluzioni. Alcune delle caratteristiche dello schermo più comuni sono:

  • Google Nexus One: 480x800px, 254 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • HTC Evo: 480x800px, 217 ppi

In questo tutorial ci concentreremo sulla piattaforma iOS con il design grafico, in particolare lo sviluppo per la distribuzione su un iPhone / iPod touch, ma il codice presentato qui dovrebbe applicarsi anche allo sviluppo Android con il Corona SDK.


Passaggio 3: interfaccia

Verrà utilizzata un'interfaccia semplice e intuitiva, che comprende più forme, pulsanti, bitmap e altro ancora. L'immagine del worm utilizzata in questo tutorial è stata scaricata da qui sotto a Creative Commons Licenza.

Le risorse grafiche dell'interfaccia necessarie per questo tutorial sono disponibili nel download allegato.


Passaggio 4: Esporta grafica

A seconda del dispositivo selezionato, potrebbe essere necessario esportare la grafica nel ppi consigliato, è possibile farlo nell'editor di immagini preferito.

Ho usato il Regola dimensioni ... funzione nell'app Anteprima su Mac OS X.

Ricordarsi di assegnare alle immagini un nome descrittivo e salvarle nella cartella del progetto.


Passaggio 5: suono

Useremo gli effetti sonori per migliorare la sensazione del gioco, puoi trovare il suono utilizzato in questo esempio su Soungle.com utilizzando la parola chiave colpire.


Passaggio 6: configurazione dell'app

Verrà utilizzato un file esterno per rendere l'applicazione disponibile a schermo intero su tutti i dispositivi config.lua file. Questo file mostra le dimensioni originali dello schermo e il metodo utilizzato per ridimensionare il contenuto nel caso in cui l'app venga eseguita con una risoluzione dello schermo diversa.

 application = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Passaggio 7: Main.lua

Scriviamo l'applicazione!

Apri l'editor Lua preferito (qualsiasi editor di testo funzionerà, ma non avrai l'evidenziazione della sintassi) e preparati a scrivere la tua fantastica app. Ricordarsi di salvare il file come main.lua nella cartella del tuo progetto.


Passaggio 8: Struttura del codice

Struttureremo il nostro codice come se fosse una classe. Se conosci ActionScript o Java, dovresti trovare la struttura familiare.

 Necesary Classes Variable and Constants Declare Funzione contructor (funzione principale) metodi di classe (altre funzioni) chiamata Main function

Passaggio 9: Nascondi barra di stato

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Questo codice nasconde la barra di stato. La barra di stato è la barra in cima allo schermo del dispositivo che mostra l'ora, il segnale e altri indicatori.


Passaggio 10: Libreria MovieClip

 movieclip locale = require ('movieclip')

La grafica animata verrà utilizzata in questo gioco, la libreria Corona MovieClip lo renderà molto più semplice.


Passaggio 11: sfondo

Un semplice gradiente marrone viene utilizzato come sfondo per l'interfaccia dell'applicazione, la riga successiva del codice lo memorizza.

 -- Grafica - [Sfondo] local bg = display.newImage ('gameBg.png')

Passaggio 12: Vista titolo

Questa è la Vista Titolo, sarà la prima schermata interattiva a comparire nel nostro gioco, queste variabili memorizzano i suoi componenti.

 titolo locale locale playBtn crediti localiBtn titleView locale

Passaggio 13: crediti

Questa vista mostrerà i crediti, l'anno e il copyright del gioco, questa variabile verrà utilizzata per memorizzarla.

 credits locali

Step 14: Punteggio

Il valore del punteggio sarà gestito dalla variabile successiva.

 punteggio locale

Step 15: Worms

Le seguenti variabili sono utilizzate per memorizzare la grafica dei worm e l'ultimo worm che è stato visibile.

 locale w1 locale w2 locale w3 locale w4 locale w5 locale w6 locale w7 locale w8 locale worm locale lastWorm = 

Passaggio 16: revisione del codice

Ecco il codice completo scritto in questo tutorial insieme ai commenti per aiutarti a identificare ogni parte:

 -- Whack A Worm Game - Sviluppato da Carlos Yanez - Nascondi barra di stato display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar) - Importa MovieClip movieclip locale = require ('movieclip') - Grafica - [Sfondo] local bg = display.newImage ('gameBg.png') - [Title View] titolo localeBg local playBtn local creditsBtn local titleView - [Credits] local creditsView - [Score] punteggio locale - [Worms] locale w1 locale w2 locale w3 locale w4 locale w5 locale locale w6 w7 locale locale locale w8 locale worm lastWorm = 

La prossima volta…

In questa parte della serie hai imparato l'interfaccia e la configurazione di base dell'applicazione. Restate sintonizzati per la seconda parte in cui gestiremo la logica dell'applicazione, il comportamento dei pulsanti e altro ancora. Arrivederci alla prossima!