Corona SDK Crea un gioco Whack-a-Mole - Passaggi finali

Benvenuti al tutorial finale della nostra serie di giochi Whack A Mole! In questo tutorial, gestiremo l'animazione dei worm, tocca gli eventi e i passaggi per creare l'app finale.


Da dove siamo partiti ...

Assicurati di controllare parte 1 e parte 2 della serie per comprendere appieno questo tutorial.

Passaggio 1: Avvia timer

Il timer è chiamato da questa funzione. Un worm verrà mostrato ogni 1400 millisecondi.

 function startTimer () timerSource = timer.performWithDelay (1400, showWorm, 0) fine

Passaggio 2: Mostra worm

Questo codice controlla se i worm mostrati non hanno ancora superato il limite e chiama un Mettere in guardia se è vero. Se falso, un worm viene visualizzato nello stage.

 function showWorm (e) if (currentWorms == totalWorms) then alert () else lastWorm.isVisible = false local randomHole = math.floor (math.random () * 8) + 1 lastWorm = worms [randomHole] lastWorm: setReferencePoint (visualizzazione .BottomCenterReferencePoint) lastWorm.yScale = 0.1 lastWorm.isVisible = true Runtime: addEventListener ('enterFrame', popOut) currentWorms = currentWorms + 1 end end

Passaggio 3: Animazione di worm

Una piccola animazione verrà visualizzata quando il worm verrà fuori, è un piccolo tween al suo yScale proprietà.

 function popOut (e) lastWorm.yScale = lastWorm.yScale + 0.2 if (lastWorm.yScale> = 1) quindi Runtime: removeEventListener ('enterFrame', popOut) end end

Passaggio 4: funzione di attivazione del verme

Il seguente codice gestisce il rubinetto su ogni verme. Riproduce il suono colpito, cambia il punteggio e rende di nuovo invisibile il worm.

 function wormHit: tap (e) audio.play (hit) wormsHit = wormsit + 1 score.text = wormsHit ... '/' ... totalWorms lastWorm.isVisible = false end

Passaggio 5: avviso

Questa funzione interrompe il gioco e rivela il punteggio finale utilizzando lo sfondo dell'avviso e interpolandolo.

 function alert () timer.cancel (timerSource) lastWorm.isVisible = falso alert = display.newImage ('alertBg.png') alert: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) alert.x = display.contentCenterX alert.y = display.contentCenterY transition.from (alert, time = 300, xScale = 0.3, yScale = 0.3) score score = display.newText (wormsit ... '/' ... totalWorms, 220, 190, native.systemFontBold, 20): setTextColor (204 , 152, 102) fine

Passaggio 6: chiama la funzione principale

Per iniziare inizialmente il gioco, il Principale la funzione deve essere chiamata. Con il codice sopra riportato, lo faremo qui:

 Principale()

Passaggio 7: schermata di caricamento

Il file Default.png è un'immagine che verrà visualizzata quando si avvia l'applicazione mentre iOS carica i dati di base per mostrare la schermata principale. Aggiungi questa immagine alla cartella sorgente del progetto, verrà automaticamente aggiunta dal complino Corona.


Passaggio 8: icona

Usando la grafica che hai creato prima ora puoi creare un'icona carina e di bell'aspetto. La dimensione dell'icona per l'icona dell'iPhone non retina è 57x57px, ma la versione retina è 114x114px e lo store iTunes richiede una versione 512x512px. Suggerisco di creare prima la versione 512x512 e poi ridimensionarla per le altre dimensioni.

Non è necessario avere gli angoli arrotondati o il bagliore trasparente, iTunes e l'iPhone lo faranno per te.


Passaggio 9: test in simulatore

È tempo di fare il test finale. Apri il simulatore Corona, vai alla cartella del progetto, quindi fai clic su apri. Se tutto funziona come previsto, sei pronto per il passaggio finale!


Passaggio 10: Build

Nel Corona Simulator vai a File> Crea e seleziona il tuo dispositivo di destinazione. Compila i dati richiesti e clicca costruire. Attendi qualche secondo e la tua app sarà pronta per il test del dispositivo e / o l'invio per la distribuzione!


Conclusione

Sperimenta il risultato finale e prova a creare la tua versione personalizzata del gioco!

Spero ti sia piaciuta questa serie di tutorial e la trovi utile. Grazie per aver letto!