Spostare gli oggetti nella parte superiore e inferiore dell'elenco di visualizzazione può essere molto utile quando si sviluppano giochi e applicazioni. Impara a gestire facilmente la profondità usando questo QuickTip.
Diamo un'occhiata al risultato finale su cui lavoreremo:
Fare clic su un'icona per selezionarla e portarla in cima all'elenco di visualizzazione, quindi utilizzare i due pulsanti per spostarla in basso nella gerarchia.
Utilizzando ActionScript 3 impareremo come gestire i livelli di profondità superiore, inferiore e intermedio.
Avvia Flash e crea un nuovo documento Flash, imposta le dimensioni dello stage su 320x200px e la frequenza fotogrammi su 24 fps.
Questa è l'interfaccia che useremo, una serie di pulsanti sul palco che attiveranno il cambio di profondità.
Converti i caratteri in Button e dai il nome a Tuts + logos come questo: nt, a, pt. Per gli altri pulsanti sono i nomi delle istanze bottomB e oneB.
Creare una nuova classe ActionScript (Cmd + N), salvare il file come Main.as e scrivi le seguenti righe, leggi i commenti nel codice per comprendere appieno il comportamento della classe.
pacchetto import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.GlowFilter; public final class Main extends Sprite private var lastItem: Sprite; // memorizza l'ultima varata privata sprite selezionata: GlowFilter = new GlowFilter (0xFF9900); // un filtro glow per evidenziare l'ultima funzione pubblica finale Main (): void lastItem = nt; // l'elemento principale all'avvio addListeners (); funzione finale privata addListeners (): void at.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, su); pt.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, su); nt.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, su); oneB.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP, downOne); bottomB.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP, in basso); private final function up (e: MouseEvent): void lastItem.filters = []; // rimuove l'ultimo filtro se any lastItem = e.target come Sprite; // stopre l'ultimo oggetto cliccato lastItem.filters = [glow]; // applica filter setChildIndex (lastItem, numChildren - 1); // ottiene la successiva profondità più alta private final function downOne (e: MouseEvent): void if (getChildIndex (lastItem)! = 0) // previene i limiti setChildIndex (lastItem, getChildIndex (lastItem) - 1); // giù di un livello private final function bottom (e: MouseEvent): void setChildIndex (lastItem, 0); // bottom
Aggiungi il nome della classe al Classe campo nel Pubblicare sezione del Proprietà pannello per associare il FLA alla classe del documento principale.
Usa ciò che hai imparato in questa QuickTip nei tuoi giochi e applicazioni!
Spero che questo suggerimento ti sia piaciuto, grazie per la lettura!