Animare dolcemente una caricatura usando le interpolazioni di movimento

In questo tutorial vedremo come possiamo creare una caricatura, dividerla in diversi livelli quindi disporre i pezzi correttamente come simboli grafici. Infine vedremo con quanta facilità possiamo animare la caricatura senza problemi usando le interpolazioni di movimento. Questo è un lungo tutorial, quindi iniziamo!


Risultato finale

Diamo una rapida occhiata all'effetto che intendiamo raggiungere con questo tut:

Passo 1:

Inizia con il design della caricatura. Ho disegnato una caricatura molto semplice, anche se l'ho sempre mantenuta stilizzata. Il modo migliore per fare brainstorming è attraverso scarabocchi. Ho fatto uno schizzo approssimativo e ho scansionato l'immagine.

Passo 2:

Ora apri Flash e inizia un nuovo file flash. Crea le dimensioni dello stage: 720px X 576px, Frequenza fotogrammi: 25 fps e Colore sfondo: Bianco. Queste impostazioni sono tali perché stiamo realizzando l'animazione a livello di trasmissione.

Passaggio 3:

Importa l'immagine scansionata sul livello predefinito andando su File> Importa> Importa nello stage.

Passaggio 4:

Ora ridimensiona l'immagine per adattarla al palco. Denominare il livello contenente l'immagine "Immagine di riferimento" e bloccarlo.

Passaggio 5:

Crea un nuovo livello. Disegna la forma della caricatura pezzo dopo pezzo, seguendo l'immagine Rif sotto. Se lo desideri, puoi ulteriormente abbellire e stilizzare il disegno, più che lo schizzo approssimativo.

Passaggio 6:

Disegna ogni parte della caricatura su un livello diverso e continua a chiamarli. Disegnare parti del corpo in livelli separati darà spazio ad animazioni più dettagliate animando le singole parti. Chiamarli correttamente ti aiuterà a trovare facilmente il livello desiderato. È anche molto importante per i progetti in cui molte persone lavorano sullo stesso file.

Step 7:

Avendo disegnato il viso e il busto, sembra che questa intera parte agisca come una singola parte del corpo (ovviamente! In quale altro modo un uomo grasso si muoverà?). Ora nella timeline, seleziona la cornice del livello superiore, quindi tieni premuto "shift" e seleziona la cornice nel livello inferiore. In questo modo, selezionerai tutti i fotogrammi di tutti i livelli. Ora fai clic con il tasto destro sull'area selezionata della timeline. Appariranno molte opzioni. Seleziona "Copia fotogrammi".

Passaggio 8:

Ora premi "Ctrl + F8" o vai a Inserisci> Crea nuovo simbolo. Questo aprirà una finestra di dialogo. Digita "body n face" come nome e seleziona il tipo di simbolo come Grafica. Ora fai clic su OK.

Passaggio 9:

Un simbolo apparirà nella libreria e immediatamente la vista della timeline si sposterà nel simbolo grafico vuoto, invece dell'intera scena. Di nuovo, fai clic con il tasto destro del mouse sul primo fotogramma del livello vuoto e seleziona "Incolla fotogrammi" tra le opzioni. Tutti i fotogrammi copiati appariranno all'interno del simbolo mantenendo l'ordine dei livelli e i nomi dei livelli.

Passaggio 10:

Ora torna alla scena, facendo clic su "Scena 1" nella barra di modifica.

Passaggio 11:

Crea un nuovo livello sopra tutti i livelli esistenti, quindi trascina il simbolo su quel livello. Ora guarda il livello in modalità contorno. Allinea il simbolo nella stessa posizione in cui è visualizzato attraverso gli altri livelli.

Passaggio 12:

Rinominare il livello in modo che corrisponda al nome del simbolo ed eliminare gli altri livelli che sono già stati copiati nel simbolo. In questo modo, gli strati nella timeline non si accumulano e crea una gerarchia corretta.

Step 13:

Disegna la mano facendo riferimento all'immagine. Fallo in due strati all'inizio. In uno, porta la mano al polso. Nel secondo strato, fai il resto della mano (parte adatta). Assicurati che questi due livelli si sovrappongano. Questo aiuterà durante l'animazione di questi.

Step 14:

Ora, pensa a come il nostro braccio si muove mentre camminiamo; si piega al gomito. Quindi dobbiamo anche rompere la parte della mano dal gomito. Crea un nuovo livello. Seleziona e fai clic con il pulsante destro del mouse sul riquadro in cui hai disegnato. Copia quella cornice. Crea un nuovo livello e incolla il fotogramma su quel nuovo livello.

Step 15:

Ora blocca tutti gli strati oltre al punto più alto. Trascina il cursore del mouse dal lato inferiore dello schermo e seleziona la parte inferiore della forma (assicurati che la selezione copra leggermente meno della regione immaginaria del gomito). Questa area aggiuntiva sarà per la sovrapposizione. Ora premi "cancella" ed elimina la selezione. La parte rimanente costituisce il sopravvento.

Step 16:

Selezionare la forma e quindi selezionare Modifica> Converti in simbolo o premere "F8". Nella finestra di dialogo digita "up hand" come nome e seleziona il tipo di simbolo come Graphic. Ora fai clic su OK. Questo crea il sopravvento. La conversione di forme in simboli è estremamente importante per il loro utilizzo in interpolazione di movimento. Rinominare il livello come il simbolo, quindi fare doppio clic sul simbolo, passare all'interno e trovare il livello all'interno. Avrà il nome predefinito di "Livello 1", quindi rinominalo.

Step 17:

Blocca il livello "up hand" e passa alla modalità outline. Sblocca lo strato sottostante. Trascina il cursore del mouse dal lato superiore dello schermo e seleziona la parte superiore della forma, assicurandoti che la selezione copra una piccola area del livello superiore, visibile come contorno. Di nuovo, elimina la selezione.

Step 18:

Converti la forma in un simbolo grafico e chiamala "mano bassa". Npw esegue tutti i processi di ridenominazione come in precedenza. Prendere l'abitudine di rinominare simboli e livelli di conseguenza. Una volta terminato, ripristina il livello "up hand" nella sua normale modalità di visualizzazione.

Step 19:

Blocca gli altri strati e poi fai il simbolo del polso. Chiamalo "polso".

Step 20:

Crea un nuovo livello e disegna l'area delle gambe (esclusa la scarpa), sovrapponendo le aree del corpo e della scarpa.

Step 21:

In un altro nuovo livello, disegna la scarpa.

Step 22:

Dividi lo strato delle gambe in due parti, sovrapponendo la regione del ginocchio, come hai fatto per la mano. Converti tutte le parti in simboli e chiamali "gamba bassa" e "gamba alta". Rinominare anche i livelli.

Step 23:

Dividete la scarpa dividendola verticalmente in due parti, una verso il tallone, l'altra verso la punta. Rendili anche loro simboli. Chiamali "tacco da scarpe" e "punta scarpe".

Passo 24:

Ora disponi gli strati tirando gli strati di gambe e scarpe sotto lo strato "body n face". Attiva la visibilità per tutti i livelli. Vedere? La tua caricatura è pronta, anche se sembra un po 'sproporzionato.

Passaggio 25:

Questo è l'ultimo punto in cui puoi ancora modificare il tuo design. Stringerlo un po 'in orizzontale e ridimensionare la scarpa e le gambe come preferisci. Alla fine, quando hai finito, fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello "ref image" e seleziona "guide". "Immagine di riferimento" non verrà più visualizzata durante l'anteprima o l'esportazione del film. Puoi anche disattivare la visibilità se vuoi.

Passaggio 26:

Ora è il momento di posizionare i perni. Sappiamo che mani, gambe e corpo si muovono attorno ad alcune articolazioni fisse nel nostro scheletro. Questi punti sono trovati dalle nostre spalle, ginocchia, gomiti, fianchi e collo. Quindi, anche in questa caricatura è necessario ricreare quelle posizioni comuni per dare il movimento naturale della caricatura.

Passo 27:

Seleziona lo strumento di trasformazione e poi uno per uno, seleziona tutti i simboli nella vista scena. La posizione di rotazione predefinita sarà al centro, quindi spostare il perno (il cerchio) nell'area di rotazione corretta della caricatura. Per la guida, vedi l'immagine qui sotto.

Step 28:

Prima di iniziare l'animazione, sarà necessario un numero maggiore di nidificazione. Sembra che ci siano troppi livelli da animare e saranno difficili da gestire tutto in una volta. Seleziona "polso", "mano bassa" e "mano verso l'alto" insieme (Ctrl + clic), quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sul riquadro e su "Copia fotogramma". Crea un nuovo simbolo, chiamalo "mano destra" e inserisci i livelli in quello. Crea un nuovo livello e posiziona correttamente questo nuovo simbolo, rinominando il livello di conseguenza. Elimina i vecchi livelli.

Passaggio 29:

Ripeti lo stesso processo, stavolta facendo un simbolo "gamba destra", combinando "gamba alta" e "gamba bassa". Gli strati "tallone di scarpe" e "punta di scarpe" dovrebbero essere inseriti all'interno di questo simbolo, ma per ora saltatelo. Scoprirai che c'è stato un errore ...

Passaggio 30:

Ora hai trovato l'errore! Nessun problema. Seleziona i livelli e scegli "Copia cornice". Dalla libreria, fai doppio clic sul simbolo "gamba destra" per visualizzare la vista simboli. Crea un nuovo livello in alto, fai clic con il tasto destro sulla cornice e poi fai clic su "Incolla fotogrammi". Questo è tutto! L'errore è stato corretto, dimostrando che questa disposizione è facilmente modificabile in qualsiasi momento. Infine, elimina i livelli di scarpe extra dalla vista scena.

Passaggio 31:

Hai una gamba destra, ma hai anche bisogno di una gamba sinistra. Seleziona il simbolo "gamba destra", fai clic con il pulsante destro del mouse, quindi dalle opzioni seleziona "Duplica". Quando viene visualizzata la finestra di dialogo, denominare il duplicato "gamba sinistra".

Passo 32:

Crea un livello sotto "gamba destra", trascina e rilascia il nuovo simbolo e posizionalo correttamente.

Step 33:

Allo stesso modo, crea la mano sinistra della caricatura e posiziona il livello in basso. Visivamente, la mano sinistra sarà dietro tutto. Per posizionare il simbolo in modo preciso, passa alla visibilità del livello in modalità contorno.

Passaggio 34:

Prima di iniziare ad animare, dovrai tenere a mente le principali posizioni del camminare. Vedi la figura sotto; quelle sono posizioni chiave, note anche come "estremi". Per prima cosa è necessario creare fotogrammi chiave con queste pose, quindi perfezionando i fotogrammi intermedi si otterrà il risultato.

Passaggio 35:

È necessario un riferimento al piano terra per vedere se il piede tocca correttamente il suolo. Quindi prendi un nuovo livello sotto tutti i livelli. Disegna una linea orizzontale e posizionala appena sotto il piede. Blocca il livello.

Step 36:

Fai doppio clic sulla gamba destra della caricatura per entrare nel simbolo "gamba destra". Ora posizionare la gamba ruotando e spostando (non ridimensionando) le parti della gamba. Fai apparire l'immagine qui sotto. Un consiglio in più qui: naturalmente, se la nostra gamba destra avanza, la nostra mano destra arretra.

Passaggio 37:

Ora torna alla scena e inserisci il simbolo "gamba sinistra". Posa la gamba come desiderato.

Step 38:

Allo stesso modo, posa la mano destra.

Passaggio 39:

Posa la mano sinistra. Qui, dato che è dietro a tutto, sarà necessario passare alla modalità outline.

Passaggio 40:

La prima posa chiave è fatta. Dovrai fare altre tre posizioni chiave per completare il ciclo di camminata. Decidiamo che l'intervallo (intervallo di tempo) tra ogni due posizioni chiave è di 8 fotogrammi. La prossima posizione chiave dovrebbe quindi apparire al fotogramma 9. Trascina-seleziona tutti i livelli al fotogramma 9. Quindi premi "F6" per creare un fotogramma chiave per "gamba destra".

Passo 41:

Posa ora la "gamba destra" per la seconda posa chiave. Quindi posa tutte le altre parti una per una, proprio come hai fatto per la prima posa della chiave. Una volta terminato, hai finito con la seconda posa chiave!

Step 42:

Non sarai in grado di vedere la nuova posizione della chiave nella vista scena, poiché i livelli principali (principali) hanno solo un fotogramma. Estendiamolo fino al frame 32. La logica dietro a ciò è chiara; otto fotogrammi per ogni posa (4 X 8 = 32). Quindi sul fotogramma 9, puoi vedere la posa. Trascina-seleziona tutti i fotogrammi chiave sul fotogramma 32 e premi "F5". Questo creerà una cornice (non un fotogramma chiave) e estenderà l'animazione fino al fotogramma 32.

Step 43:

Posa la caricatura sul fotogramma 17 e sul fotogramma 25. Crea fotogrammi chiave sul fotogramma 33, quindi copia i fotogrammi dal fotogramma 1 e incollali lì. Vogliamo che l'animazione sia in loop e dopo il frame 32, il frame 1 dovrebbe tornare di nuovo. Questo è tutto. La tua animazione di keypose è terminata. Guardalo tu stesso premendo "Ctrl + Invio".

Passaggio 44:

L'animazione non è affatto liscia. Abbiamo bisogno di un'animazione fluida. Quindi, di nuovo, inserisci ciascun simbolo principale in cui hai inserito i fotogrammi chiave e li hai animati. Trascina: seleziona tutti i fotogrammi. Aprire la scheda delle proprietà e modificare il tipo di Tween da "none" a "motion". Tutti i fotogrammi diventeranno di colore viola chiaro e le frecce puntano dal fotogramma chiave al fotogramma chiave. Fallo per tutte le parti.

Step 45:

Premi "Ctrl + Invio" e controlla l'anteprima. Ora puoi vedere che la caricatura sta procedendo senza intoppi, ma ci sono molti errori. I giunti non si susseguono, quindi ogni parte mobile è quasi fluttuante indipendentemente. Intendiamoci, non sono lontani dalle loro posizioni corrette. Ora dobbiamo sistemare queste cose passo dopo passo.

Step 46:

Ordiniamolo allora. Questo processo è chiamato "intermedio". Metti un fotogramma chiave tra due fotogrammi chiave, in particolare se le parti sono troppo distanti l'una dall'altra. A volte non hai mai bisogno di usare in-between, in quanto le parti si muovono esattamente come preferisci. In alcuni casi, potrebbe essere necessario modificare quasi tutti i fotogrammi.

Controlliamo l'interpolazione "della gamba destra". Al fotogramma 5, le parti sono molto distanti l'una dall'altra. Premere "F6", selezionando tutti i fotogrammi. Adesso continua a modificare, finché la posa non è come dovrebbe essere. Assicurati di avere le giunture sovrapposte in modo che i bordi nudi non siano visibili.

Passaggio 47:

Sfrega attraverso l'animazione. Ci sono ancora molti fotogrammi in cui i bordi escono dal giunto. Crea fotogrammi chiave, modifica e aggiusta quelli. Fallo per ogni parte. Questo potrebbe richiedere del tempo e sarà necessaria pazienza. Al termine, visualizza l'animazione in anteprima.

Passaggio 48:

Ora i movimenti delle mani e delle gambe sono corretti, ma il corpo sembra rigido. Devi anche dare un po 'di movimento al corpo e lo stesso dovrebbe valere per le mani. Altrimenti la spalla non sarà al suo posto. Seleziona i livelli "corpo n faccia" e "mano destra", copia i fotogrammi, crea un nuovo simbolo "movimento del corpo" e incolla quelli all'interno. Ora metti il ​​risultato al posto dei due strati, come hai fatto molte volte prima. Stiamo escludendo la "mano sinistra" perché quel livello è raramente visibile.

Passaggio 49:

Creare fotogrammi chiave sugli stessi fotogrammi dei keyposes. Posiziona il perno di questo nuovo simbolo nello stesso punto in cui lo hai fatto per il busto. Prima di iniziare l'animazione, ricorda che quando allunghiamo le gambe in avanti il ​​busto si piega in avanti. Quando solleviamo una gamba da terra, il nostro corpo si piega all'indietro. Questo è il modo in cui ci si bilancia mentre si cammina.

Passaggio 50:

Posiziona il busto ruotando il simbolo, quindi aggiungi l'interpolazione di movimento ai fotogrammi. Un consiglio in più qui: puoi utilizzare la scheda Trasforma per visualizzare, impostare e modificare il valore di rotazione.

Passaggio 51:

Controlla l'anteprima e modifica i valori se necessario.

Passaggio 52:

Per perfezionare ulteriormente l'animazione, allunga leggermente il busto e spostalo un po 'in altre posizioni (posizione di leg-up). Questo aggiungerà più dinamiche alla camminata. Controlla l'anteprima; la tua animazione loopable è pronta.

Passaggio 53:

Ora seleziona tutti i livelli caricatura, rendili un unico simbolo e quindi anche un singolo livello. Chiamali "Mr. Smart".

Passaggio 54:

Nascondi il livello "roadline" e falla diventare una guida. Disegna uno sfondo per rendere la scena più attraente; Ho creato uno sfondo semplice nel mio file di animazione.

Step 55:

Attualmente, il signor Smart sta camminando, ma non si sposta da un luogo all'altro. Anche quello può anche essere fatto facilmente. Al primo fotogramma, sposta e posiziona la caricatura a sinistra, fuori dal palco. Estende la durata dell'animazione al fotogramma 96. Al fotogramma 96, premere "F6" e trasformarlo in un fotogramma chiave. In questo frame sposta la caricatura in orizzontale sul lato destro, di nuovo fuori dal palco. Aggiungi interpolazione di movimento al livello.

Passaggio 56:

Controlla l'anteprima dell'animazione finale!

Grazie per aver seguito questo tutorial, spero che tu abbia imparato qualcosa di prezioso!