Unity Asset Store

Questo articolo è inteso come guida definitiva per l'acquisto e la pubblicazione su Unity Asset Store.

Introdotto in Unity 3, l'Unity Asset Store è come la maggior parte dei negozi di app. Tuttavia, al posto delle app, ha asset predefiniti che possono essere importati direttamente nel tuo progetto nel momento in cui li acquisti. Inoltre, designer e sviluppatori intraprendenti possono pubblicare le proprie risorse nel negozio e guadagnare denaro dalle loro vendite.

Maglie, script, GUI, ricerca del percorso, intelligenza artificiale, generatori di livello, sistemi di particelle, strumenti 2D, integrazione sociale, audio, personaggi completamente attrezzati, veicoli e persino progetti completi sono solo alcune delle molte risorse disponibili all'istante. Gli sviluppatori non hanno più bisogno di costruire da zero tutto il tempo, e possono fare soldi da quelle volte che lo fanno.


Registrazione di un account

Prima di poter fare qualsiasi cosa sul Negozio di asset, dovremo registrare un account. Per prima cosa è necessario aprire il pannello Asset Store facendo clic Finestra> Negozio di beni o premendo Ctrl + F9.

Clicca il account menu in alto a destra nel pannello Archivio asset, quindi fare clic su Creare un profilo.

Compila il Crea un account utente modulo con le tue credenziali e quindi fare clic Partire in basso.

Un'e-mail di attivazione dovrebbe arrivare poco dopo. Aprilo e fai clic sul link di attivazione all'interno.

Al termine della registrazione, accedere all'Asset Store facendo clic su Account> Accedi menu. Sentiti libero di sfogliare il negozio e controllare tutte le fantastiche opere d'arte e gli strumenti disponibili. Questo è tutto ciò che è necessario per iniziare a comprare beni.


Acquisti di beni

Come la maggior parte delle cose in Unity, l'acquisto di risorse nell'Asset Store è incredibilmente facile. Anche con così tante risorse, ci sono un sacco di categorie ben definite che rendono facile trovare esattamente quello che stai cercando.

Mentre i beni pagati nel negozio valgono ogni centesimo, ce ne sono molti gratuiti. Clicca il Top gratuito link nell'angolo in basso a sinistra della pagina Asset Store.

Puoi anche trovare risorse gratuite semplicemente digitando gratuito nella casella di ricerca nell'angolo in alto a destra del negozio. Cercare Borgo Medievale. È un eccellente esempio di risorse di alta qualità.

Clicca sul risultato della ricerca che assomiglia a quello nell'immagine seguente.

Clicca il Scaricare pulsante per scaricare e importare il pacchetto. Dal momento che il Medieval Village è gratuito, non ti verrà richiesto di effettuare un acquisto. Una volta completato il download, a Importazione del pacchetto apparirà il dialogo che ti darà la possibilità di scegliere quali parti del pacchetto importare. Assicurati che tutto sia selezionato facendo clic Tutti e quindi fare clic Importare per portarlo nel progetto.

UN Borgo Medievale cartella apparirà nel Progetto pannello. Espandi la cartella per trovare mesh, prefabbricati, luci, trame e terreno contenuti nel pacchetto. Prova a trascinare alcuni dei prefabbricati in una scena vuota.

C'è anche una scena completamente costruita che puoi correre usando controlli in stile sparatutto in prima persona. I tasti W, A, S e D si muovono e il mouse viene utilizzato per guardarsi intorno.


Attività editoriali

Se sei un artista o uno sviluppatore di talento puoi diventare un editore e fare soldi vendendo i tuoi beni nel negozio. Assicurati di leggere le linee guida per la presentazione per garantire che il processo di invio sia il più semplice possibile.

Preparare il progetto

È sempre meglio pubblicare risorse da un progetto pulito per evitare qualsiasi contaminazione incrociata.

  • Clic File> Nuovo progetto
  • Passare a una nuova cartella
  • Assegna un nome al progetto editoriale
  • Clic Creare
  • Clic File> Salva scena
  • Salva la scena come Principale

Scarica gli strumenti di Asset Store

Asset Store Tools è un pacchetto che aggiunge i menu e i pannelli necessari all'editor di Unity per connettersi al sistema di pubblicazione online del negozio.

Scorri fino alla parte inferiore della pagina principale di Asset Store e fai clic su Pubblica i tuoi contenuti migliori con gli strumenti di Asset Store collegamento.

Una volta completato il download, a Importazione del pacchetto apparirà il dialogo, dandoti la possibilità di scegliere quali parti del pacchetto importare. Assicurati che tutto sia selezionato facendo clic Tutti e quindi fare clic Importare per portarlo nel progetto.

Una volta che puoi vedere il AssetStoreTools cartella nel tuo Progetto pannello, salva la scena.

Il Asset Store Tools il menu dovrebbe apparire nella barra degli strumenti.

Registrazione di un account Publisher

Ogni editore ha bisogno di un account per identificarsi nel negozio. Dovrai fare questo passaggio solo una volta, in quanto potrai accedere con lo stesso account in futuro.

Innanzitutto, fai clic Strumenti di Asset Store> Gestore pacchetti menu.

Quindi, compilare il modulo di accesso utilizzando le credenziali dell'account di Asset Store e fare clic Accesso.
Ricorda, il tuo nome utente è il tuo indirizzo email.

Il AssetStoreMgr apparirà il pannello Clic Account del publisher nell'angolo in alto a destra.

Compila i dettagli nel Account del publisher forma con il tuo nome, il tuo indirizzo web e una breve descrizione di te o della tua azienda.

Usando il tuo software di imaging preferito, creane due Immagini chiave per il tuo profilo del publisher. Il primo dovrebbe essere una piccola immagine del profilo 200 x 258 pixel di dimensioni L'altro dovrebbe essere un'immagine di paesaggio più grande 860 x 389 pixel. Questi potrebbero essere il logo della tua azienda, un avatar o anche un'immagine del tuo viso.

Esporta queste immagini come PNGS. Assegnali ai campi appropriati in Account del publisher modulo cliccando Inserisci su ogni campo dell'immagine.

Infine, fai clic Salvare.

Creare un nuovo pacchetto

Indietro nel AssetStoreMgr pannello, fare clic su Pacchetto menu nell'angolo in alto a sinistra, quindi fare clic [Nuovo pacchetto].

Apparirà una lunga ma semplice forma di dettagli del pacchetto. La prima cosa da fare è nominare la pagina compilando il Titolo del pacchetto campo. Quindi, compila il Descrizione campo con una spiegazione dettagliata di ciò che contiene il pacchetto e quale problema risolve. Queste sono le prime informazioni che gli utenti che visitano l'Asset Store vedranno, quindi, essere chiari, approfonditi e controllare attentamente l'ortografia e la grammatica.

Impostazione di un numero di versione

Ogni volta che carichi una nuova versione del tuo pacchetto, per aggiungere funzionalità o correggere bug, deve avere un nuovo numero di versione e una descrizione delle modifiche dall'ultima versione. Poiché questa è la prima versione, possiamo lasciare questi campi da soli.

Ogni numero di versione ha un punto decimale per aiutare a indicare le versioni principali e secondarie. Le versioni principali aumentano il numero prima del punto decimale, le versioni secondarie aumentano il numero dopo il punto decimale. Una buona regola da seguire è che correzioni e modifiche sono versioni minori, nuove funzionalità o cose che rompono la compatibilità a ritroso, sono versioni principali.

Impostazione di una categoria

Il Negozio di beni ha una vasta serie di categorie e sottocategorie per aiutare a organizzare l'enorme numero di risorse che contiene. Clicca il Categoria elencare e prendere un momento per sfogliare l'intera lista. Una volta che sei sicuro, scegli la categoria a cui probabilmente appartiene il tuo pacchetto.

Impostazione di un prezzo

Il prezzo di un bene può variare da totalmente gratuito fino a $ 1000 con Unity che prende una commissione del 30% in ogni vendita. Con questo in mente, clicca il Prezzo elencare e scegliere il prezzo che si desidera addebitare.

Se imposti il ​​prezzo Gratuito, apparirà una finestra di conferma che ti chiederà di confermare che vuoi regalare il tuo bene gratuitamente.

Preparare risorse

Prima di considerare la pubblicazione di un bene, dobbiamo assicurarci che sia preparato correttamente.

  • Apri il Principale file di scena dal Progetto pannello se non è già aperto
  • Trascina la risorsa desiderata da Progetto pannello al Gerarchia pannello
  • Crea una nuova cartella nel Progetto pannello, questa sarà la nostra cartella dei pacchetti
  • Rinominare la cartella in base a ciò che si pianifica chiamando il pacchetto finito (ad esempio: Space Marine, Troll Cave, Rope Bridge, ecc.)
  • Trascina tutte le risorse che desideri nel tuo pacchetto in questa cartella
  • Organizza le risorse come preferisci; utilizzare sottocartelle se necessario

Clic File> Impostazioni di creazione e assicurati Indipendente, autonomo è scelto dal piattaforme elenco. Questo dovrebbe essere già il caso con nuovi progetti, ma è sempre una buona idea ricontrollare.

Una volta che hai finito di organizzare la cartella del pacchetto, torna al menu AssetStoreMgr pannello e fare clic su Caricare pulsante nel Risorse sezione.

Nel Seleziona la cartella principale del pacchetto finestra di dialogo, accedere alla cartella del pacchetto appena creata, evidenziarla e fare clic su Seleziona cartella pulsante.

Unity impiegherà alcuni momenti per costruire e caricare il pacchetto. Una volta completata, si aprirà una finestra del file system per dimostrare che il pacchetto è stato creato correttamente. Chiudi la finestra e conferma che il Risorse il campo ora ha un Ultimo caricato etichetta dopo di esso.

Attività di etichettatura

Il Negozio di beni utilizza etichette come parole chiave. Per assicurarsi che le tue risorse vengano visualizzate durante una ricerca per parole chiave, devono essere etichettate in modo appropriato.

Le etichette possono essere applicate individualmente selezionando prima la risorsa nel file Progetto pannello, quindi facendo clic su pulsante nel Anteprima riquadro trovato vicino al fondo di Ispettore. Nell'elenco visualizzato, fai clic su etichette esistenti o inserisci nuove etichette nel campo di testo.

Per rimuovere le etichette, fai clic sugli elementi evidenziati nell'elenco per evidenziarli.

Quando si gestiscono asset multipli, etichettarli tutti può richiedere molto tempo, quindi gli strumenti di Asset Store contengono un etichettatore di massa. Clic Strumenti del Negozio di asset> Mass Labeler per aprirlo.

Inserisci eventuali etichette nel Nuova etichetta campo e fare clic su Inserisci pulsante. Seleziona tutte le risorse nel Progetto pannello a cui si desidera applicare le etichette, quindi fare clic su Applica alla selezione pulsante.

Allo stesso modo, le etichette possono essere rimosse cliccando il Elimina pulsante accanto a loro. Ancora una volta, assicurarsi che tutte le risorse siano selezionate e fare clic Applica alla selezione.

Preparazione delle immagini chiave

Prima che qualcuno acquisti i tuoi beni, vorranno vedere come sono. Icone e screenshot chiari e accattivanti faranno sentire gli acquirenti più sicuri nei loro acquisti.

Fortunatamente, esiste una serie di modelli che facilitano la creazione delle immagini chiave necessarie. Sebbene non sia necessario utilizzare questi modelli, forniscono un buon punto di partenza per la disposizione delle immagini in modo che non interferiscano con l'interfaccia di Asset Store. Questi modelli possono essere trovati facendo clic Strumenti di Asset Store> Modelli di immagine chiave o cliccando il seguente link.

http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip

Il keyimages.zip il file contiene i modelli per entrambi Photoshop e GIMP. Estrai la cartella dei modelli per l'applicazione che usi maggiormente. Nel nostro caso, utilizzeremo i modelli di Photoshop, ma il processo è lo stesso in GIMP.

All'interno della cartella dei modelli dovrebbero essere indicati tre file grande, piccolo, e icona. Il grande modello è 860 x 389 pixel, il piccolo è 200 x 258 pixel e l'icona è 128 x 128 pixel. Apri tutti loro.

A partire da grande modello, trascina alcuni elementi grafici appropriati come un logo, uno screenshot o un diagramma nel documento. Nel Livelli tavolozza, trascina il livello denominato Maschera - Mantieni come Top Layer all'inizio della pila di livelli.

Ciò dovrebbe far apparire la sovrapposizione bianca sulla parte superiore del disegno, lasciando una regione non ostruita dell'immagine per l'archivio delle risorse per visualizzare le informazioni.

Ripeti questo stesso processo con il piccolo e icona modelli.

Esporta ogni immagine come a PNG. Nel modulo del pacchetto, fare clic su Inserisci su ciascun campo dell'immagine e selezionare l'immagine corrispondente per ciascuno.

Aggiungere schermate

Le schermate possono essere PNG o JPEG le immagini e, mentre non ci sono restrizioni alle dimensioni pubblicate, dovrebbero essere abbastanza grandi da mostrare quanti più dettagli possibile. Detto questo, il negozio di asset ridimensiona automaticamente le immagini più grandi per essere approssimativamente 630 pixel larghi.

Per aggiungere un'immagine, clicca Inserisci nel campo screenshot, scegli uno screenshot adatto e attendi qualche istante affinché l'immagine venga elaborata. È possibile aggiungere ulteriori screenshot ripetendo questi passaggi.

Per eliminare un'immagine basta fare clic su di essa. Funziona più di una semplice funzione di annullamento, ma ti consente anche di eliminare schermate più vecchie se diventano obsolete quando pubblichi nuove versioni del tuo pacchetto.

Invio

Ora che abbiamo compilato l'intero modulo del pacchetto, è necessario visualizzarlo in anteprima per garantire che tutti i dettagli siano corretti e che le immagini siano belle.

Fai clic sul pulsante Anteprima nella parte inferiore del modulo. Il pannello Asset Store dovrebbe apparire con una pagina di test che mostra le informazioni del pacchetto.

Verifica che tutto sia corretto facendo clic sul pulsante di download e facendo clic su ogni schermata. Se il pacchetto non verrà scaricato o ci sono problemi con la qualità dell'immagine, tornare al AssetStoreMgr pannello e correggerli.

Una volta che sei sicuro che tutto sia perfetto, torna al AssetStoreMgr pannello e clicca Sottoscrivi.

Il Invia pacchetto apparirà una finestra di dialogo in cui potrai lasciare istruzioni speciali che il revisore potrebbe aver bisogno per testare la tua risorsa. Controlla il Possiedo i diritti per vendere queste attività casella di controllo, quindi fare clic ok per confermare la presentazione.

Infine, apparirà una finestra di dialogo che ti informa che l'invio è andato a buon fine ed è in attesa di revisione.

Ora tutto ciò che devi fare è sederti e attendere che la revisione sia completata dallo staff dell'Unità. La procedura di approvazione può richiedere fino a una settimana, ma riceverai un'email che ti informa quando è stata completata.

Errori di fissaggio

Se ti capita di scoprire che hai fatto un errore dopo aver inviato il tuo pacchetto, non farti prendere dal panico, tu può Correggilo. Errori di ortografia, immagini chiave, schermate ed etichette possono essere modificati sul posto finché non si modifica il numero di versione. Puoi quindi reinviare.

Sappi che questo dovrebbe solo essere utilizzato per correggere errori nel contenuto. Correzioni di bug, modifiche e nuove funzionalità devono essere rilasciate con i nuovi numeri di versione.


Gestione dei pacchetti pubblicati

Il Amministrazione dei publisher pagina è dove troverai tutte le informazioni sui tuoi pacchetti attualmente pubblicati incluso quante volte sono stati scaricati, quante entrate hai fatto e l'ultima volta che il Negozio di asset ti ha pagato.

Clic Strumenti di asset store> Amministrazione editore per aprire la pagina.


Conclusione

L'Unity Asset Store non solo facilita la creazione di fantastici giochi per gli sviluppatori, ma consente loro di guadagnare denaro per condividere i propri strumenti, opere d'arte, conoscenze e abilità.

Per ulteriori informazioni sulla procedura di invio, si prega di leggere visitare questa pagina e ricordare di leggere attentamente le linee guida per l'invio di Asset Store.