Crea una scarpa alla moda in Illustrator

In questo tutorial, imparerai come creare una scarpa da abito con l'aiuto di trame sfumate. Esploreremo anche come creare trame vettoriali personalizzate.


Risorse Tutorial

Puoi trovare la foto di riferimento di questo tutorial, oltre ad altre foto di riferimento sulle scarpe da moda alla moda su Thinkstock.


Passo 1

Inizia aprendo la tua immagine in Photoshop. Usa gli strumenti selezione per estrarre una scarpa e salvarla come immagine separata. Normalmente raccomanderei lo strumento penna; tuttavia, non è necessario essere precisi, poiché stiamo usando questa immagine come modello.


Passo 2

Copia e incolla la nuova immagine in Illustrator (l'ho ruotata per preferenza). Nel pannello Livelli, fai clic sul menu a comparsa e seleziona "Modello".


Passaggio 3

Successivamente, crea un nuovo livello chiamato "Colori" (Qui è dove verranno memorizzati i colori iniziali campionati dalla scarpa).


Passaggio 4

Con il livello "Colori" attivo, utilizzare lo strumento contagocce (I) per campionare un colore dominante dalla scarpa e passare al pennello Blob (Shift + B) per dipingere un campione sulla tavola da disegno (notare che il colore è il colore originale dalla scarpa e non il colore proiettato come appare sul livello).


Passaggio 5

Continua a selezionare i colori principali dalla scarpa. Può essere utile numerare i colori per tenere traccia di quali colori andare dove.


Passaggio 6

Ora possiamo aggiungere questi colori ai nostri campioni in gruppi, basta selezionare un gruppo di colori alla volta e fare clic sulla nuova icona Color Croup nel pannello Campioni. Fallo per tutti i raggruppamenti di colori.

Qui sono stati aggiunti tutti i gruppi di colori. Mi sono anche assicurato che i colori fossero ordinati come ho indicato sul livello "Colori".


Passaggio 7

Prima di iniziare a lavorare sulla costruzione della scarpa, dovremmo pianificare come ci avvicineremo alle mappe del gradiente. Ho disegnato rapidamente una griglia che ritengo migliore dei contorni della scarpa. Come vedrai dalle caselle rosse, avremo quattro mappe sfumate separate che dobbiamo creare: una per la parte anteriore della scarpa, due per la parte centrale (a causa della complessità della forma) e una per la parte posteriore.


Passaggio 8

Per iniziare ad applicare le mappe dei gradienti, crea un nuovo livello chiamato "Fronte" e utilizza lo strumento Selezione rettangolo per disegnare una forma sulla parte anteriore della scarpa.


Passaggio 9

Vai a Oggetto> Crea mesh sfumata. Impostare i valori come mostrato e fare clic su OK. Vogliamo iniziare prima con una forma di base. Aggiungeremo ulteriori punti di controllo in seguito.


Passaggio 10

Posiziona i quattro angoli della mesh negli "angoli" logici della scarpa. Potrebbe essere d'aiuto usare la Modalità Struttura (Comando + Y). Usa le maniglie per manipolare la mesh per seguire il contorno della scarpa.


Passaggio 11

Seleziona lo strumento Sfumatura Sfumatura e fai clic sui bordi della Maglia gradiente per aggiungere altre righe e colonne. Man mano che aggiungi nuove linee mesh, regola le maniglie in modo che seguano la direzione generale della griglia che abbiamo tracciato al punto 7.


Passaggio 12

Ora possiamo iniziare a colorare la mesh. Lo facciamo assegnando un colore a un punto sulla mesh. Usa una combinazione di Strumento selezione diretta e Strumento Lazo per selezionare i punti sulla mesh e usa il pannello Campioni per aggiungere un colore al punto (i).

Usa la guida del colore che abbiamo creato nei passaggi 3-4 per aiutare il processo di assegnazione dei colori. Potrebbe essere necessario regolare manualmente alcuni punti in modo che i colori corrispondano all'immagine di riferimento. Per fare ciò, usa semplicemente lo Strumento selezione diretta per muoverti e usare le maniglie per facilitare l'entrata e l'uscita.

La tua maglia colorata dovrebbe essere simile alla seguente:


Passaggio 13

Ripeti i passaggi 8-12 con la parte posteriore della scarpa.


Passaggio 14

Il centro della scarpa è un po 'diverso. Abbiamo due mesh in gradiente che dobbiamo creare (rimandi all'immagine che abbiamo tracciato dei gradienti):

Utilizzando le tecniche precedenti, crea una semplice maglia a gradiente per entrambe le sezioni. Il trucco è assicurarsi che entrambe le mesh abbiano la stessa quantità di righe e che siano relativamente allineate l'una con l'altra.


Passaggio 15

Dobbiamo connettere entrambe le mesh in gradiente. Innanzitutto, assicurati che Snap to Point sia attivo (Visualizza> Aggancia al punto). Quindi, utilizzando lo strumento di selezione diretta, aggancia ogni punto del bordo condiviso al suo vicino corrispondente.


Passaggio 16

Per correggere gli spazi tra ogni punto, dovrai abbinare le maniglie di entrambi i punti. Per fare ciò, aiuta ad attivare le Smart Guides.

Seleziona entrambi i punti e usa lo Strumento selezione diretta per spostare le maniglie di entrambi i punti corrispondenti nella stessa posizione. Le guide intelligenti non solo si agganciano al manico, ma ti informano anche quando hai raggiunto l'handle.


Passaggio 17

Vai avanti e aggiungi colore a entrambe le mesh (assicurati di aggiungere lo stesso colore ai punti che si sovrappongono).


Passaggio 18

Per aggiungere Texture alla scarpa, torna in Photoshop e crea un nuovo documento 1000 px per 1000 px. Aggiungi disturbo selezionando Filtro> Disturbo> Aggiungi disturbo. Usa le impostazioni mostrate sotto.


Passaggio 19

Successivamente, vai su Filtro> Sfocatura> Controllo sfocatura con le seguenti impostazioni.


Passaggio 20

Vai a Immagine> Regolazioni> Posterizza e imposta i livelli su 5.

La tua immagine dovrebbe ora assomigliare a questa:

Regola i livelli (Comando + L) per aumentare il contrasto.


Passaggio 21

Copia e incolla questa immagine in un nuovo livello in Illustrator e usa la Traccia live di Illustrator per visualizzare le impostazioni di Traccia live.

Per questa texture, manterremo le impostazioni predefinite. Fare clic su Espandi per coprirlo con un vettore e trascinare la texture appena creata nel pannello Simboli. Si aprirà una finestra di dialogo delle proprietà, potresti voler rinominare il simbolo, ma qualsiasi altra modifica non è necessaria, basta fare clic su OK per completare.


Passaggio 22

Ora possiamo iniziare ad applicare questa texture a ciascuna parte della scarpa. Per fare ciò, seleziona la sezione frontale della scarpa e vai su Oggetto> Tracciato> Tracciato offset. Impostalo su 0. Il risultato saranno 2 nuove forme, il gradiente originale e il percorso di offset. Lavoreremo con il percorso offset.


Passaggio 23

Trascina il simbolo Texture dal pannello Simboli sul documento e posizionalo in modo che copra l'intera parte anteriore della scarpa. Poiché l'ordine è importante quando si lavora con i tracciati di ritaglio, inviare la trama sul retro della pila dei livelli (Oggetto> Disponi> Invia a Indietro).

Seleziona sia la trama che il percorso di offset, quindi vai a Oggetto> Maschera di ritaglio> Crea. Ora hai texture nella forma della tua scarpa, ma è nella parte posteriore della tua pila di livelli. Basta andare su Oggetto> Disponi> Porta in primo piano per risolvere questo problema.


Passaggio 24

Nel pannello Trasparenza, imposta Opacità della trama su 3% e imposta il metodo di fusione su Luce intensa.


Passaggio 25

Ripeti i passaggi 22-24 per aggiungere texture alle restanti sezioni della scarpa (Nota: il centro ha due forme, che devono essere combinate in un'unica forma usando l'opzione Unisci nel pannello Pathfinder prima di applicare la trama). Il risultato dovrebbe essere simile a questo:


Passaggio 26

Il prossimo passo è aggiungere le cuciture sulla scarpa. Su un nuovo livello chiamato "Cuciture", usa lo strumento Rettangolo per creare un rettangolo sottile. Quindi, utilizzare lo strumento di selezione diretta per spostare ogni angolo in posizione. Infine, converti questi punti d'angolo in punti finali, quindi usa lo strumento selezione diretta per manipolare la forma per seguire la cucitura sull'immagine di riferimento.


Passo 27

Seleziona lo Strumento mesh e inizia ad aggiungere linee di mesh come mostrato.


Passaggio 28

Utilizzando l'immagine di riferimento, aggiungi il colore alla nuova mesh.


Passaggio 29

Ripetere questi passaggi per le cuciture rimanenti.


Passaggio 30

Seguendo le stesse tecniche che abbiamo appena imparato, vai avanti e crea la lingua della scarpa su un nuovo livello. Fai lo stesso per l'interno della scarpa (l'interno non richiede una trama).


Passaggio 31

Per creare la suola della scarpa, inizia creando un rettangolo. Quindi, usa lo Strumento mesh (U) per aggiungere linee di mesh come mostrato.


Passo 32

Attaccando alla forma di rettangolo di base, possiamo aggiungere una maglia gradiente con molto più controllo. Vai avanti e usa i punti aggiuntivi per aiutare a mettere a punto i contorni della suola della scarpa.


Passaggio 33

Usa le stesse tecniche per costruire il tallone della scarpa.


Passaggio 34

Usa la foto di riferimento per aggiungere più linee di maglia attorno ai gradini. Potrebbe essere utile visualizzare in Modalità contorno (Comando + Y).


Passaggio 35

Una volta che hai finito con le pedate, vai avanti e aggiungi qualche altra definizione alla mesh del gradiente. Usa l'immagine di riferimento per aggiungere colore.


Passaggio 36

Per aggiungere texture alla suola, seleziona ogni forma e vai a Effetto> Artistico> Grana pellicola.

Usa le seguenti impostazioni:

La tua immagine dovrebbe essere simile alla seguente:


Passaggio 37

La suola sembra ancora piatta. Poiché la scarpa si appoggia a terra, la suola dovrebbe apparire naturalmente più scura più vicina al piano terra. Per ottenere questo effetto, prima fai una copia (Comando + C) di entrambe le forme che compongono la suola e incollale davanti (Comando + F).

Successivamente, cambia il colore della maglia gradiente a tutto il bianco. Ora usa lo Strumento mesh per aggiungere una linea di maglia orizzontale a metà della forma (non è necessario eseguire la forma del tallone). Ora puoi aggiungere il nero ai punti inferiori della suola.

Cambia le due nuove mesh in una modalità di Moltiplica con una trasparenza del 55%.


Passaggio 38

Ora continueremo a costruire il resto della suola usando le tecniche dei punti 31 e 32. Aggiungi un altro rettangolo e usa lo Strumento mesh (U) per aggiungere linee. Forma questa forma e aggiungi colori alla mesh.


Passaggio 39

Segui le stesse tecniche per aggiungere un'altra forma che funga da cucitura per la scarpa in pelle e suola in gomma. Questa volta, aggiungi l'effetto Film Grain (come abbiamo fatto nel passaggio 36).


Passaggio 40

Per finire la scarpa, aggiungeremo delle cuciture. Fai questo disegnando un percorso vicino a ogni cucitura e dandogli un colore marrone scuro con una linea tratteggiata.


Passaggio 41

Fai lo stesso per l'interno della scarpa.


Passaggio 42

Infine, aggiungi una maglia gradiente sotto la scarpa per l'ombra della scarpa.


Hai finito!

La tua immagine finale dovrebbe essere simile alla seguente: