Filter Forge 5 è un plug-in Adobe Photoshop e software stand-alone che ti dà la possibilità di creare filtri e trame complessi. Il suo nodo basato Editor di filtri è potente e intuitivo. Una delle funzionalità più utili è l'esportazione delle mappe di rendering che possono essere utilizzate per creare materiali e shader 3D. In questo tutorial usiamo Filter Forge per creare materiali 3D personalizzati per creare un set di scacchi "Wood vs. Metal".
Ci sono diverse trame di legno disponibili all'interno di Filter Forge software, e ancora più disponibile attraverso la loro galleria online. Ma il processo di creazione della tua texture in legno personalizzata è un modo eccellente per imparare a utilizzare le varie funzionalità e funzionalità di Editor di filtri.
Aperto Filter Forge 5 e vai a Filtro> Nuovo (Control-N). Questo aprirà il Editor di filtri con uno spazio di lavoro vuoto. L'unico nodo è il Risultato nodo, che è il nodo di finitura richiesto per ogni rete di trama.
Apri il componenti pannello e trascina a cellule componente dal Rumore gruppo sullo spazio di lavoro. Quindi effettuare le seguenti impostazioni:
Questo creerà l'inizio della venatura del legno.
La venatura del legno è più convincente e realistica quando include i nodi. Useremo un altro componente di rumore per aggiungere nodi alla grana. Aggiungere un Perlin Noise componente e effettuare le seguenti impostazioni:
Aggiungere un Curva di Bezier componente dal curve raggruppare e collegare l'output al Profilo input per il Perlin Noise. Il rumore avrà un notevole aumento di macchie.
Clicca sul Curva miniatura nel Curva di Bezier proprietà per aprire il Curve Editor. Regola la curva per assomigliare alla figura sottostante. Il risultato dovrebbe mostrare il rumore Perlin come per lo più scuro con poche macchie di grigio chiaro.
Aggiungere un Miscela componente dal in lavorazione gruppo. Allegare l'output del Perlin Noise al Primo piano. Allegare l'output del cellule al sfondo input del Miscela componente. Quindi cambia la miscela Opacità a 100 e il Modalità a Schermo. Questo combinerà le macchie bianche del Perlin Noise con il grano del cellule.
Aggiungi un componente sfumatura del rumore dal gruppo Gradients e imposta le seguenti impostazioni:
Questo gradiente creerà la colorazione di base per la struttura del legno.
Aggiungi un Gradiente di elevazione componente dal Gradienti gruppo. Allegare l'output dal Miscela componente al Elevazione input e output da Gradiente di rumore al Pendenza ingresso. Questo aggiungerà il modello di grana al colore del gradiente e la trama finalmente comincerà a sembrare legno.
Aggiungi un altro Perlin Noise componente dal Rumore raggruppa e imposta le seguenti impostazioni:
Aggiungi un altro Miscela nodo componente dal in lavorazione raggruppare e allegare l'output dal Perlin Noise al Primo piano ingresso. Allegare l'output dal Gradiente di elevazione all'ingresso per il sfondo. Impostare il Opacità a 100 e il Modalità a copertura. Questo aggiunge la grana più fine e più rumorosa dal Perlin Noise alla texture del legno.
Allegare l'output dal Miscela al fonte input del Risultato componente. A questo punto la trama è un semplice filtro e può essere salvata come tale. Ma se vuoi creare Renderizza mappe da utilizzare in un materiale 3D, passare alla sezione successiva.
Cambiare il Risultato nodo da Filtro semplice a Superficie. Dovrai ricollegare il Miscela output, ma questa volta collegalo al Colore di superficie.
Aggiungere un Alto passaggio componente dal in lavorazione gruppo. Allegare l'output dal Gradiente di elevazione al fonte ingresso. Non spostare la connessione corrente dal Gradiente di elevazione a Fusione, ma aggiungere semplicemente un'altra connessione, poiché ciascun componente può avere più uscite. Apporta le seguenti impostazioni a Alto passaggio componente:
Aggiungi un altro Miscela componente dal in lavorazione gruppo. Allegare un'altra uscita dal secondo Perlin Noise componente al Primo piano ingresso. Allegare l'output dal Alto passaggio all'ingresso per il sfondo. Quindi imposta la miscela Opacità a 100 e il Modalità a Moltiplicare. Questo dovrebbe creare una versione grigio scuro della venatura del legno.
Aggiungere un pietre componente dal Rumore raggruppa e imposta le seguenti impostazioni:
Aggiungi un altro Miscela componente dal in lavorazione gruppo. Allegare l'output dal pietre componente al Primo piano ingresso. Attacca l'output dall'ultimo Miscela componente al sfondo ingresso. Impostare il Opacità a 15 e il Modalità a Moltiplicare. Questo aggiunge un tocco più ruvido alla struttura della superficie complessiva.
Allegare l'output dal Miscela componente al Altezza input del Risultato nodo. L'anteprima non apparirà diversa, ma questo completa il lavoro di creazione di una trama di legno che avrà una superficie convincente. premi il Salva filtro pulsante e denominare questo filtro "Legno leggero personalizzato".
Torna nel normale Filter Forge interfaccia, vai al Illuminazione scheda e impostare il Altezza della superficie a 10. Quindi vai al impostazioni scheda e controllare il Piastrellatura senza soluzione di continuità opzione. Quindi regolare il Variazione cursore fino a ottenere un accordo di venatura del legno che ti piace.
Vai a Filtro> Renderizza mappe e scegli il Mappa diffusa. Quindi premere il tasto Salva l'immagine come pulsante per salvare la mappa diffusa per il legno.
Fai lo stesso per il Bump Map.
E il Mappa normale.
Costruire la propria trama da zero è un processo gratificante, ma anche lungo. Se non hai il tempo di creare la tua rete complessa, considera di scaricarne una dalla galleria e modificarla per soddisfare le tue esigenze. Lo faremo qui con l'acciaio spazzolato per creare la trama per i pezzi degli scacchi in metallo.
Lanciare Filter Forge di nuovo e usa il link in alto per Libreria filtri: scarica più filtri. Questo lancerà il tuo browser web e lo indirizzerà alla galleria online di trame e filtri di Filter Forge.
Utilizzare il Ricerca bar per cercare alcuni Metallo spazzolato textures. Selezionare l'acciaio inossidabile spazzolato e gli specchi smussati sulla base del ronvier. Clicca il Apri questo filtro in Filter Forge pulsante per scaricare e aprire la trama in Filter Forge.
Vai al impostazioni scheda e effettuare le seguenti impostazioni:
Genera lo stesso Diffuse, Bump, e Normale mappe per questo metallo spazzolato andando a Filtro> Renderizza mappe e salva ogni immagine al termine del rendering.
Per rendere autentico questo gioco Wood vs. Metal, la scacchiera deve avere alternanza di quadrati in legno e metallo. Fortunatamente, abbiamo già entrambe le reti di texture, e devono solo essere combinate in uno schema a scacchiera.
La texture in legno personalizzata che hai creato è disponibile in I miei filtri cartella. Selezionalo e premi il Editor di filtri pulsante. Quando richiesto, selezionare l'opzione a Modifica questo filtro.
Rimpicciolisci e disegna una casella di selezione sull'intera rete. Quindi vai a Modifica> Copia (Control-C). Colpire il Annulla pulsante per chiudere l'editor del filtro senza apportare modifiche al filtro.
Trovare la Acciaio inossidabile spazzolato texture nuovamente nella cartella Techno. Avvia il Editor di filtri per modificare questa texture. La finestra di dialogo avvisa che una copia verrà creata.
Quando la trama metallica si apre nel Editor di filtri, rimpicciolisci abbastanza per vedere un'area di lavoro vuota vicino alla rete e vai Modifica> Incolla (Control-V) per aggiungere l'intera rete della struttura in legno personalizzata accanto alla rete per la trama metallica.
Zoom indietro e trovare il Risultato nodo. Rompere tutti gli input su di esso semplicemente trascinando ogni freccia lontano dal nodo.
Aggiungere un Checker componente dal Patterns gruppo. Impostare il Ripeti H a 4 e il Ripeti V a 4. Quindi vai a Modifica> Copia (Control-C) per copiare questo nodo prima che venga effettuato qualsiasi collegamento.
Trova la rete del legno Miscela componente che sta combinando i colori del grano. Collegare l'uscita al Colore 1 input del Checker componente.
Trovare la Miscela 1.017 nodo nella rete metallica; ha un Luminosità Controllo del cursore collegato ad esso. Collega quell'output al Colore 2 input del Checker componente.
Collega l'uscita dal Checker nodo al Colore di superficie input del Risultato nodo.
Vai a Modifica> Incolla (Control-V) per aggiungere un altro nodo Checker non connesso. Trovare la Miscela nodo della rete legnosa che usava nutrirsi nel Altezza della superficie della trama del legno. Connettilo produzione al Colore 1 input di questo secondo Checker nodo.
Trovare la Luminosità / contrasto 1.017 nodo della rete metallica e collegare tale uscita al Colore 2 input del secondo Checker nodo.
Connetti l'output del Checker nodo al Altezza del Risultato nodo.
Vai a Modifica> Incolla (Control-V) aggiungere un terzo Checker nodo componente. Impostare il Colore 1 a nero e collegare l'uscita della rete metallica Miscela 1.017 nodo (lo stesso nodo che è collegato a Colore 2 del primo nodo a scacchiera) all'ingresso di Colore 2.
Collega l'output di questo terzo Checker nodo al Metallico input del Risultato nodo.
La texture a scacchiera in legno e metallo spazzolato è finita! Salvare questo filtro come Scacchiera personalizzata e tornare al principale Filter Forge interfaccia.
Vai al Illuminazione scheda e impostare il Altezza della superficie a 10.
Genera le mappe di rendering per la trama della scacchiera Filtro> Renderizza mappe. Genera una mappa per Diffondere, urto, Normale e Metallico. Il Metallico la mappa è nuova per la trama a scacchiera e sarà usata come una mappa riflettente in modo che solo i quadrati metallici genereranno una riflessione.
Tutto il nostro networking di nodi è fatto, i filtri sono ottimizzati e vengono create le mappe di rendering. È ora di iniziare ad applicare queste trame a un modello 3D in Photoshop. Per risparmiare tempo, ho fornito il file 3D con tutto il necessario, tranne le trame. Dovrai cercare il 3DChessBoard.zip
file allegato a questo tutorial.
Se ti interessa impostare la tua scena 3D per abbinarla, ecco le risorse utilizzate per crearla:
Scarica il 3DChessBoard.zip file allegato a questo tutorial. Decomprimere il 3DChessboard.psd file e aprilo dentro Photoshop. Passare al Area di lavoro 3D se Photoshop non ti chiede automaticamente di farlo. In questo file le luci, l'ambiente, il modello e la fotocamera sono già tutti impostati, quindi è sufficiente applicare le trame personalizzate.
Nel Pannello 3D, usa le icone nella parte superiore del pannello per filtrare per materiale. Seleziona il Wooden_Pieces Materiale. Nel Proprietà pannello, utilizzare l'icona della cartella accanto al Diffondere chip di colore a Carica trama. Seleziona la mappa diffusa generata per la texture del legno personalizzata.
Carica il urto mappare allo stesso modo e impostare il Valore dell'urto a 10%.
Carica il Normale mappa (situata verso la parte in basso a sinistra del Proprietà pannello) allo stesso modo di Diffondere e urto le mappe sono state caricate.
Passare al Metal_pieces materiale e scegliere le seguenti impostazioni per le proprietà del materiale:
Carica il Diffondere mappa per la texture personalizzata in metallo spazzolato. Quindi fai clic sulla stessa icona su Modifica proprietà UV. Impostare il Offset U / X e il Offset V / Y entrambi 50%.
Carica il Bump Map creato per il metallo spazzolato e impostare il urto ammonta a 52%. Allo stesso modo caricare il Mappa normale pure. Impostare il Proprietà UV su entrambi per abbinare il 50% impostazioni sul Diffondere mappe.
Quindi, selezionare il board_tex materiale e effettuare le seguenti impostazioni:
Usa le icone delle cartelle per caricare le mappe a scacchiera Diffondere, urto, e Normale. Quindi utilizzare il Metallico mappa per il Riflessione struttura.
Ora è tempo di renderizzare! Salva prima il tuo file e vai a 3D> Render 3D Layer (Alt-Shift-Control-R). Lascia che Photoshop cucini sul file per un po '. Il processo di rendering può richiedere fino a un paio d'ore, quindi sii paziente.
La cosa più vantaggiosa di lavorare con gli elementi 3D in Photoshop è che tutte le funzioni di post-elaborazione sono a portata di mano. Non pensare che il rendering debba essere perfetto: è molto più veloce creare effetti di finitura con le più tradizionali funzioni di Photoshop.
Una volta terminato il rendering, torna alla configurazione di lavoro preferita quando abbiamo finito con gli strumenti 3D. Crea una copia unita del rendering finale con lo sfondo tenendo premuto il tasto alt chiave mentre si va a Livello> Unisci visibili.
Passa al canali pannello e verifica che ci sia un canale chiamato BlurDepth. Questo è incluso per aiutare a creare un convincente effetto di sfocatura focale. Torna al Livelli pannello e Duplicare lo strato unito con Livello> Nuovo> Livello tramite copia (Control-J).
Vai a Filtro> Sfocatura> Sfocatura obiettivo e effettuare le seguenti impostazioni:
Aggiungere un curve livello di regolazione e impostare la forma della curva per essere molto leggero "S" forma per migliorare il contrasto dell'immagine.
Crea un altro livello unito tenendo premuto alt mentre andando a Livello> Unisci visibili. Quindi imposta questo nuovo come a Oggetto intelligente con Livello> Oggetti avanzati> Converti in oggetto avanzato.
Vai a Filtro> Filtro Raw Camera, e nel Di base scheda effettua le seguenti impostazioni:
Quindi passare al effetti scheda e impostare il Importo vignettatura post-ritaglio a -13.
Aggiungi un nuovo livello con Livello> Nuovo> Livello (Maiusc-Control-N) di nome bagliore e riempilo con nero usando il Modifica> Riempi comando. Quindi cambiare la modalità di fusione in Schermo quindi il nero scompare del tutto. Quindi vai a Filtro> Rendering> Riflesso lente. Spostare l'epicentro della torcia per allineare approssimativamente con la parte superiore del pezzo regina.
Una volta eseguito il rendering, imposta il livello Opacità a 50%. Quindi riposiziona lo strato a fiammata per perfezionare la posizione della svasatura sul bordo stesso del pezzo regina, come se fosse un bagliore di sole che si riflette sul bordo di metallo.
Congratulazioni per il tuo gioco di scacchi Wood vs. Metal! Hai creato una texture in legno personalizzata, modificato una texture metallica e le hai combinate in una nuova texture. E hai applicato tutte le Render Maps per creare un'immagine finale divertente e avvincente. Bel lavoro!