Creare dei ritratti fotorealistici in Illustrator potrebbe sembrare un compito difficile all'inizio. Ma un approccio ben modulare e semplificato dall'inizio alla fine può darti i risultati desiderati.
In questo tutorial, tratteremo alcuni importanti suggerimenti, tecniche e flussi di lavoro professionali per semplificare i tuoi sforzi durante la creazione di ritratti fotorealistici. Supponendo che tu abbia familiarità con l'uso di base di Mesh Tool, inizieremo con questo tutorial!
Prima di saltare all'illustrazione, soddisfiamo i requisiti di base della fotografia di riferimento.
1.1 La fotografia di riferimento utilizzata dovrebbe essere di buona risoluzione, in modo che sia facile dare dettagli nella grafica vettoriale.
1.2 Se possibile, correggere la fotografia a colori in Photoshop per rimuovere le sfumature di colore non uniformi. Pulisci usando sfocatura, dissolvenza e altri filtri. Puoi sfogliare Psdtuts + o Phototuts + per suggerimenti su come migliorare una fotografia. Ricorda, se lavori duramente in questa fase, risolverà i problemi di colorizzazione in misura considerevole. Questo è un passaggio obbligato perché non è possibile colorare l'intero ritratto utilizzando una tavolozza di colori impostata. Dovrai scegliere i colori dalla fotografia stessa.
1.3 Posiziona la fotografia di riferimento in un livello modello e NON oscurare l'immagine. Lascia che rimanga al 100% di Opacità.
Poiché utilizzeremo lo Strumento mesh (U) per l'intera illustrazione, è importante capire i suoi limiti. Tecnicamente, è molto difficile scolpire l'intero ritratto da un singolo oggetto mesh. Ad esempio, se stai cercando di dare troppi dettagli nell'occhio, le linee di maglia create nell'occhio scorreranno anche attraverso il resto del viso.
Quindi, è una buona pratica dividere l'intera figura in diversi oggetti come viso, capelli, occhi, labbra, orecchie, denti, collo, vestiti, ecc. Questo ridurrà i tuoi sforzi nel modificare i singoli oggetti senza influenzare gli altri.
Crea un nuovo livello per iniziare con l'illustrazione. Ora ciò che sembra ovvio in questa fase è l'uso dello strumento Penna. Ironicamente, dimentica lo strumento Penna fino alla fine del tuo progetto. L'intero ritratto verrà creato utilizzando rettangoli che sono attorcigliati e scolpiti utilizzando il wireframe mesh. Per iniziare, crea un rettangolo di qualsiasi dimensione. Quindi, afferra lo Strumento mesh (U) e fai clic su qualsiasi ancora del rettangolo per convertire l'intera forma in un oggetto mesh.
Per l'intera illustrazione, passa dalla modalità Contorni alla modalità Anteprima utilizzando Comando + Y. Ciò è utile per vedere l'immagine di riferimento e selezionare i colori. Poiché l'immagine di riferimento è in un livello Modello, la Modalità struttura non influirà sul suo aspetto.
5.1 L'approccio più semplice è iniziare prima con la faccia. Con lo strumento Selezione diretta (A), trascina ogni punto della mesh attorno ai contorni della faccia e regola le maniglie di controllo per ottenere una forma ruvida che è vicina all'anatomia del viso.
Suggerimento: mentre muovi tutti e quattro i punti della Maglia Rettangolo, prova a metterli uniformemente ai quattro angoli, a seconda dell'anatomia del viso - cioè ognuno di essi dovrebbe coprire un quadrante della figura. Un esempio sotto mostra il posizionamento errato dei punti di ancoraggio.
Nella figura sopra, quando si aggiungono ulteriori punti di trama, l'intero flusso andrà storto, come mostrato di seguito.
Un posizionamento corretto ai quattro angoli del viso ti darà il flusso desiderato, come mostrato di seguito.
Una volta che sei soddisfatto del flusso, puoi procedere ulteriormente con l'aggiunta di più punti mesh.
5.2 Seleziona l'intera forma e colorala con un tono medio del colore del viso. Puoi usare lo strumento Contagocce (I) per scegliere il colore.
Suggerimento: passa dalla Modalità contorno alla Modalità Anteprima usando Comando + Y.
Questa è una fase importante in cui scolpire e rimodellare l'intero volto in un perfetto wireframe 3D. Un errore ovvio che ognuno di noi potrebbe fare è aggiungere sempre più punti mesh in una sola regione. Evita un tale errore.
Invece, seguire la tecnica media per ottenere il flusso regolare del wireframe mesh.
La tecnica media: In questo approccio, l'intera forma è divisa in due metà in ciascuna direzione. In seguito, ogni sottosezione viene nuovamente suddivisa in metà e così via, finché non si ottiene un wireframe 3D dettagliato. Un esempio qui sotto mostra l'uso di Tecnica media.
Seguendo questa tecnica, inizia ad aggiungere punti mesh sul wireframe per dividere la forma in due metà. NON pensa ai dettagli in questa fase. Ad ogni aggiunta di un punto mesh, segui questo algoritmo in tre fasi:
Le immagini sottostanti mostrano la prima aggiunta del punto di mesh e la sua regolazione in base all'anatomia della forma.
Le maniglie di controllo di un punto di maglia determinano l'accelerazione del colore che scorre attraverso di esso. Una maniglia lunga getterà il colore a una distanza lontana, mentre una maniglia breve limiterà il flusso di colore a una piccola distanza. Questo sarà più chiaro dall'immagine qui sotto.
Pertanto, ogni volta che due punti di mesh sono chiusi, prova ad accorciare le maniglie di controllo, in modo che non si incrocino.
Fatto: al contrario dei normali punti di ancoraggio, le maniglie di controllo di un punto mesh si muovono in modo sincrono, ovvero non è possibile ruotare le due maniglie in modo indipendente. Se giri una maniglia, l'altra girerà automaticamente.
Segui il Tecnica media insieme con il tre passi Algoritmo fino a ottenere circa il 60% di dettagli nella figura.
Dopo aver aggiunto diverse linee di maglie, regolando i punti e assegnando i colori, la mesh inizierà a prendere la forma della faccia.
La figura creata fino ad ora è astratta. Invece di colpire direttamente i dettagli, aggiungi prima i dettagli medi e poi i dettagli fini. Per questo, inizia ad aggiungere linee di maglia nelle aree in cui vedi il colore cambia. NON creare una linea di maglia esattamente sul bordo di un cambiamento di colore. Invece, crea due linee ad una distanza considerevole - cioè una su ciascun lato del cambiamento di colore.
Mentre aggiungi dettagli medi, segui la stessa procedura Tecnica media con il algoritmo in tre fasi.
Nota: non inserire molti dettagli negli occhi e nelle labbra, poiché verranno creati utilizzando oggetti mesh separati.
Per ottenere dettagli precisi, iniziare ad aggiungere linee di maglia più vicine al bordo delle variazioni di colore. Usa lo zoom alto per aggiungere i punti di mesh con precisione. NON modifica il colore di tutti quei punti che cadono nel luogo di una particolare linea di maglia. Modificare solo i colori che sono richiesti per farlo.
Prova ad aggiungere linee di maglia più ravvicinate in modo che la figura non appaia sfocata.
Dopo adeguati dettagli fini, la forma del viso sarà simile all'immagine qui sotto.
Per il momento, il design sarà un po 'strano senza labbra e occhi. Una volta creati, l'intero ritratto acquisirà l'anatomia. Per questo, blocca e nascondi il livello del viso e crea un nuovo livello per le labbra.
La formazione di qualsiasi oggetto può essere iniziata con lo stesso concetto di rettangolo visto nella formazione del viso fino ad ora. Quindi, inizia creando un rettangolo (M) e convertendolo in un oggetto mesh usando lo Strumento mesh (U).
10.1 Quindi, sposta i punti della mesh attorno alla forma delle labbra come mostrato di seguito. Cerca di coprire un'area leggermente più grande che può essere facilmente unita al resto del viso. In altre parole, la mesh delle labbra dovrebbe essere un offset positivo delle labbra originali.
10.2 Inizia ad aggiungere linee mesh usando il Tecnica media e il algoritmo in tre fasi descritto al punto 6. Di seguito sono riportate le tre istantanee delle linee di mesh aggiunte con Tecnica media.
Suggerimento: ovunque trovi una distanza maggiore tra due linee di maglia, prova ad occuparle in modo uniforme, in modo che l'intera mesh sia uniformemente distribuita prima di aggiungere i dettagli. Dopo aver aggiunto dettagli, la mesh potrebbe non rimanere così bella.
10.3 Utilizzando la stessa procedura trovata nei passaggi da 7 a 9; aggiungi dettagli medi e fini alla mesh delle labbra. Una volta fatto, il risultato finale sarà simile al seguente.
Ora che abbiamo creato le labbra separatamente, è tempo di trasformarlo con l'oggetto faccia. Per questo, mostra il livello del viso.
11.1 Morphing non è così facile come potrebbe sembrare. Anche se assegniamo lo stesso colore ai punti di mesh di fronte e all'oggetto posteriore, la transizione potrebbe non essere liscia. Ciò è dovuto al fatto che l'accelerazione, la direzione e il flusso dei punti di maglia dei due oggetti sono diversi.
11.2 Per un corretto morphing, seleziona ciascun punto della mesh del labbro attorno ai suoi limiti e assegna un colore prelevandolo dall'oggetto viso.
11.3 Una volta che si trasformano i colori di contorno con l'oggetto di sfondo, il risultato dovrebbe apparire come sotto.
Suggerimento: può essere difficile ottenere un morphing perfetto senza pratica. Cerca di avvicinarti il più possibile ai colori. Piccoli errori non sono abbastanza leggibili.
Andiamo avanti con la formazione degli occhi. Blocca e nascondi altri livelli e crea un nuovo livello per gli occhi.
Quando si tratta della formazione di occhi, nulla può battere una maglia radiale.
Tecnicamente, una maglia radiale è una maglia rettangolare piegata in una forma circolare. Questo fatto è esposto quando si trova un duo di punti di maglia collineari lungo l'asse orizzontale-destro della maglia radiale.
12.1 Per creare una maglia radiale, disegna un'ellisse e riempila con una sfumatura radiale.
Quindi, seleziona Ellisse e vai a Oggetto> Espandi. Seleziona l'opzione Maglie gradiente e premi OK.
Separa il risultato (Comando + Shift + G) e rilascia la sua maschera di ritaglio (Alt + Comando + 7). Quindi, elimina il percorso circolare che appare all'interno del gradiente radiale.
Ora hai la mesh radiale di base che può essere utilizzata per la creazione degli occhi.
12.2 Posiziona il centro della mesh radiale esattamente al centro della pupilla dell'occhio.
12.3 Poiché la pupilla, la cornea e l'iride di un occhio sembrano perfettamente circolari, è buona norma aggiungere un paio di linee a maglie radiali alla sezione interna di un occhio, prima di distorcere i confini esterni. Man mano che aggiungi punti mesh, assegna il colore dall'immagine di riferimento.
12.4 Per il resto della sezione, torcere e trascinare i punti di maglia per formare la forma di un occhio.
12.5 Seleziona i punti mesh su un asse orizzontale-destro.
Come discusso all'inizio del passaggio 12, ci sono due punti di maglia uno sull'altro, lungo l'asse orizzontale-destro della maglia radiale. Per selezionarli, utilizzare lo strumento Lazo (Q) o trascinare la selezione con lo Strumento selezione diretta (A) in Modalità contorno. Durante la colorazione, seleziona questo duo di punti mesh e assegna lo stesso colore a entrambi.
12.6 Ruotare le maniglie di controllo dei punti a doppia maglia: il duo di punti mesh deve avere movimento e flusso identici. Se modifichi l'handle di controllo di un punto, dovrai apportare modifiche simili anche per il punto identico. Per questo, usa le guide intelligenti (Comando + U). Questo ti aiuterà a muovere il manico a mano e punto a punto.
12,7 Una volta che hai dimestichezza con il movimento dei punti a doppia maglia, puoi facilmente iniziare ad aggiungere più punti di maglia. Segui la stessa tecnica che hai fatto con la formazione del viso e delle labbra.
12.8 Prova a dividere l'intera mesh in modo uniforme aggiungendo anche delle linee a maglie lineari, come mostrato di seguito.
12.9 Dopo i dettagli medi, la mesh dell'occhio sarà simile all'immagine qui sotto.
12.10 Continuate ad aggiungere sempre più linee di maglia radiali e lineari fino ad ottenere i dettagli desiderati. Di seguito viene mostrata una versione finale dell'occhio dettagliato.
Usando la stessa tecnica del punto 12, crea un altro occhio. Dopo aver completato con successo la formazione, metamorfosi entrambi gli occhi usando le tecniche descritte nel Passaggio 11. Una versione finale del viso, delle labbra e degli occhi dopo la morphing sarà qualcosa di simile sotto.
Ora che abbiamo creato il viso, le labbra e gli occhi; è facile creare capelli, orecchie, collo e vestiti usando le stesse tecniche descritte in questo tutorial. Inizia con una forma rettangolare di base e segui la stessa tecnica del viso e delle labbra. Dopo aver completato correttamente il resto delle parti, il ritratto sarà simile all'immagine qui sotto.
Si noti che il dettaglio nei capelli è ancora necessario per finalizzare il design del ritratto. Andiamo avanti con quello.
Ora questo è lo stadio in cui utilizzerai lo strumento Penna (P) e lo Strumento matita (N). Usando uno di questi strumenti, crea una figura approssimativa di peli contenenti dettagli medi, come mostrato di seguito.
15.1 Crea dei pennelli artistici per i dettagli più fini nei capelli. Di seguito sono riportati alcuni esempi dei pennelli che puoi usare per i capelli.
15.2 Usando questi pennelli disegna diversi tratti per i capelli, usando lo strumento Penna (P) o lo strumento Pencil (N).
Puoi giocare con le modalità opacità e trasparenza per ottenere risultati più realistici. Cerca di non mettere troppi dettagli, dato che sembra schiacciante.
Infine, puoi creare uno sfondo corrispondente allo sfondo reale dell'immagine di riferimento. Ciò si appellerà alle sorgenti luminose reali del ritratto. Di seguito viene mostrata una versione finale del ritratto in modalità Struttura e Anteprima.
Abbiamo visto un approccio modulare graduale verso la formazione di ritratti a maglie. La tecnica di trasformare le forme base in oggetti mesh complessi può essere davvero utile per realizzare illustrazioni fotorealistiche di oggetti quotidiani. Possiamo inoltre giocare con i colori del risultato finale nell'opzione Modifica colori di Illustrator. Grazie per la pazienza e il tempo dedicato alla lettura di questo tutorial. Spero ti siano piaciute le tecniche!