Di recente un mio caro amico ed ex collaboratore di Alex Tornberg mi ha inviato un link al suo portfolio. Profondamente impressionato, sono stato contento come un pugno quando Alex è stato il gioco per un'intervista. Incontra Alex Tornberg, un artista concettuale svedese, che ha creato progetti concettuali e storyboard per aziende come Electronic Arts, Mattel, Funcom e altro. Scendiamo a ciò che lo ispira, come lavora e cosa serve per indossare più cappelli nel settore: concept artist, creatore di risorse e persino art director.
Grazie, Alex, per aver dedicato del tempo a fare questa intervista. Iniziamo dall'inizio: cosa ti ha fatto diventare arte concettuale?
Il piacere è tutto mio! La concept art non era davvero qualcosa che ero cresciuto volendo fare; Non ne sapevo davvero fino all'età di 20 anni. Crescendo, volevo diventare un designer di auto e poi un artista di fumetti. Nella mia tarda adolescenza sono entrato nella modellazione 3D e ho pensato a una carriera nello sviluppo di giochi o nel cinema. Attraverso questo ho trovato la comunità di CG online. Soprattutto un sito di forum chiamato Sijun, dove molti giovani artisti concettuali condividevano il loro lavoro.
Questo mi ha davvero aperto gli occhi e da allora ho intrapreso la carriera di concept artist. Più tardi è apparso un nuovo forum chiamato Conceptart.org, questo era intorno al 2002-2003, e ciò avrebbe avuto un'enorme influenza sul mio sviluppo. È stato lì che ho imparato a costruire il tipo di portfolio art director che gli studi di gioco volevano vedere.
Lo stesso Alex Tornberg.Chi o quali sono le tue principali fonti di ispirazione?
La mia principale fonte di ispirazione viene dai film. Da bambino ho provato a copiare lo stile di artisti di fumetti come John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis e Marc Silvestri; da loro ho imparato molto sul disegno. Ho anche avuto un periodo in cui gli artisti dell'inizio del secolo mi hanno influenzato molto; per lo più Anders Zorn, Ilya Repin e John Singer Sargent. Penso che sia abbastanza chiaro se guardi alcuni dei miei personaggi da cui lavoro Age of Conan: Rise of the Godslayer, per esempio.
Ma quella che è sempre stata la mia più grande ispirazione è la cinematografia. Classici come Apocalypse Now, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, Conan the Barbarian di John Milius, ecc. Sono stati per me grandi ispirazioni. Il design della produzione, il disegno del costume e l'illuminazione dei film sono ciò che mi ispira di più.
Sei formalmente addestrato? Se è così, dove sei andato, in che misura ti sei comportato e com'è stata l'esperienza? Altrimenti, come hai lavorato al tuo portfolio per il lavoro professionale?
No, sono autodidatta. Non c'erano davvero buone scuole d'arte in Svezia quando sono cresciuto. Ci sono un sacco di grandi scuole di design, ma non c'era nulla di veramente focalizzato sull'affinare le tue abilità artistiche e insegnandoti a dipingere e disegnare arte realistica. Ho studiato Design dell'Informazione per tre anni all'Università, ma non mi sono mai laureato. Penso di aver imparato alcune abilità utili che sono importanti per un Concept Artist lì, però. È più come "come presentare i tuoi progetti in modo informativo", e così via; niente di veramente sul disegno e sulla pittura.
Come è il tuo processo creativo?
Il mio flusso di lavoro può variare molto a seconda di cosa sto lavorando. Tutti i lavori iniziano con la ricerca dell'umore e del tono del lavoro, trovando riferimenti adatti e possibili trame che voglio usare. Per la maggior parte dei lavori, inizierò con una serie di schizzi di anteprima sporchi. Allora io, o il direttore artistico, sceglierò una o una coppia su cui lavorerò un po 'di più. Quando ci sono il layout e il design di base, inizierò a creare il dipinto vero e proprio.
Impostazione dell'umore e raccolta delle risorse.Qui e là dovrò fare un secondo giro di riferimento e la caccia di texture qui se sentirò che qualcosa manca da ciò che ho raccolto in precedenza. A volte potrebbe esserci qualcosa che deve essere creato nel software 3D; questo è quando lo faccio anche io, o se ho bisogno di fare delle foto di qualcosa.
Disegnare e bloccare il design.È solo importante ottenere tutto ciò che è stato fatto prima di iniziare a dipingere. Ti rallenterà molto se ti rendi conto che ti manca qualche riferimento importante o non sai come dovrebbe apparire qualcosa quando stai facendo il dipinto vero e proprio. Quando dipingo, di solito inizio con le forme di base, quindi aggiungo dettagli e colori mentre vado. Il modo in cui questo viene fatto è molto diverso a seconda dell'argomento.
Pittura, dettagli di noodling e ritocchi finali.Quali programmi e strumenti usi nella creazione del tuo lavoro? Qualunque cosa ti sia particolarmente affezionata che vorresti raccomandare ai lettori?
Adobe Photoshop e Wacom Cintiq sono i miei strumenti principali, ma ho anche utilizzato altri software nel corso degli anni, come ArtRage e Corel Painter. ZBrush è un altro favorito, ma raramente ho la possibilità di usarlo. Uso SketchUp per impostare scene rapide con prospettive difficili. Ho utilizzato sia Autodesk 3ds Max che Maya quando lavoravo per diversi studi di gioco, ma non mi considero un buon artista 3D. Voglio imparare Modo perché non mi piace usare Maya o Max, e Modo mi ha lasciato una buona prima impressione con il suo prezzo ragionevole.
Ho un Samsung Galaxy Note 10.1 con Sketchbook Pro che utilizzo per l'anteprima rapida degli schizzi. È bello non dover sedersi alla scrivania tutto il tempo e posso salvare gli schizzi in Dropbox o Google Drive in modo che io possa accedervi direttamente sul mio computer di lavoro. E porto sempre con me un album da disegno Moleskine e alcune matite; non che lo abbozzi molto spesso, ma non sai mai quando ne hai bisogno.
Processo di pittura del concetto di carattere.Per quanto tempo hai lavorato professionalmente?
È stata la mia unica fonte di reddito dal 2005. Quindi sono passati quasi 10 anni. Ho fatto alcuni lavori più piccoli e altri lavori di illustrazione, come l'illustrazione tecnica, per il gigante industriale ABB già nel 2001, ma di solito conto il 2005 come l'anno in cui sono diventato professionista.
Com'è la tua tipica giornata di lavoro? Qual è il "giorno nella vita" di un artista freelance?
Di solito inizio la giornata intorno alle 9 del mattino passando per le mie e-mail e gestendo qualsiasi materiale legato alle attività commerciali che deve essere curato. Dopo di che provo a fare degli schizzi di riscaldamento rapidi per andare avanti e poi provo a ottenere tutto il lavoro che posso fare prima di ora di pranzo. Dopo pranzo di solito vado a fare una passeggiata per schiarirmi la testa e prendere un po 'd'aria. Poi torno al lavoro e mi siedo incollato davanti al Cintiq fino alle 6 di sera, poi è l'ora di andare in famiglia. Se ho molto lavoro, di solito torno al lavoro tra le 9 e le 10 e lavoro per il maggior numero di ore di cui ho bisogno, ma preferibilmente non prima dell'una (anche se a volte non si può evitare).
E il tuo spazio di lavoro? Puoi darci un'idea di come e dove lavori?
Ho un ufficio nel nostro appartamento. Rende più facile quando ho un lavoro che mi richiede di fare turni lunghi. È abbastanza grande e luminoso, con un buon spazio per tutti i miei libri di riferimento, fumetti e giocattoli geek. È in una buona posizione a Stoccolma e solo un paio di fermate della metropolitana da tutti i miei clienti locali.
Lavorando con aziende come EA o Stardoll, hai lavorato in-house? Come è stata l'esperienza in aziende così diverse?
Sì, gran parte della mia carriera ho lavorato in-house. Ho lavorato per cinque anni presso lo sviluppatore Funcom di Oslo, lavorando principalmente sul gioco Age of Conan e le sue espansioni. Dopo ciò, io e mia moglie ci siamo sentiti di tornare in Svezia e Stoccolma. Mi sentivo un po 'deluso dall'industria dei giochi AAA e volevo provare nuove cose.
Sono finito a Stardoll, che probabilmente non è uno dei punti più alti della mia carriera. Ho fatto alcuni sfondi per il gioco di vestire, ma la maggior parte del mio tempo lì facevo parte di una squadra che avrebbe dovuto portare la compagnia nel futuro con nuovi prodotti per nuove piattaforme. Questo non ha funzionato e la maggior parte dei giochi che abbiamo provato a fare finiscono nel cestino. Non sono mai stato davvero felice di lavorare lì, ma ho fatto molti buoni amici.
Dopo poco più di 1,5 anni ne ho avuto abbastanza e sono andato avanti. Ho ricevuto un'offerta da un vecchio amico per venire a Electronic Arts e lavorare come art director per una piccola squadra. Purtroppo il gioco su cui abbiamo lavorato è stato cancellato anche prima che venisse rivelato, quindi non posso nemmeno parlare di cosa fosse. Il team è stato sciolto e fuso in diversi reparti all'interno di EA. Sono partito e ho iniziato la mia carriera di libero professionista.
Hai una preferenza tra lavoro interno e remoto?
È difficile dire quello che preferisco. È davvero bello lavorare in-house quando si ha la possibilità di essere una parte più grande del progetto. Puoi avere un'influenza maggiore su un progetto multimilionario in questo modo. Hai anche un buon stipendio fisso; gli artisti di concetto senior hanno in realtà salari decenti. Quindi puoi avere una vita piuttosto bella in questo modo.
Il rovescio della medaglia è che non si sa mai se si avrà un lavoro se il progetto esaurisce i soldi, manca qualche milestone, o vende poco dopo il suo rilascio. Probabilmente finirai per diventare un vagabondo del lavoro, dovendo spostarti tra diverse città e paesi per lavoro. Che può essere bello per un po ', dato che sei ancora giovane e non hai molti bagagli. Diventa più difficile il giorno in cui hai una famiglia.
Quindi come si confronta il freelance?
Con il freelance, puoi praticamente decidere dove vuoi essere localizzato. Ovviamente aiuta se ti trovi in una città in cui puoi avere una base clienti, ma non lo fai bisogno fare quello. Potresti anche trovare un lavoro dove devi andare via e lavorare sul posto per alcuni mesi, ma non è mai così lungo che devi trasferirti. Hai anche molto più tempo per fare il tuo lavoro e decidi che tipo di lavoro vuoi fare. Lavorando internamente non sai mai quale tipo di progetto finirai per fare dopo. Tu decidi cosa fare con il tuo tempo. Se non ti piace un cliente, non hai più lavoro con loro.
Il rovescio della medaglia è che non si può essere sicuri quando si troveranno i lavori e se i lavori sono il tipo di lavoro che si vuole fare e se si sarà in grado di pagare l'affitto. Può anche diventare un lavoro molto solo perché può passare mesi tra l'incontro con qualcuno.
Nel punto in cui sono ora nella mia vita, direi che preferisco il freelance. Sono stato fortunato e non mi sono mai dovuto preoccupare di non avere abbastanza lavoro finora. Raccomando anche qualsiasi potenziale freelance per risparmiare denaro, così non dovrai preoccuparti di non lavorare per qualche mese qua e là.
Ti piace lavorare con un team di artisti e designer? Oppure è la tua preferenza per il lavoro da solista (possibilmente toccando la base con gli altri) per portare a termine un progetto?
Non so se un concept artist abbia mai fatto davvero un vero lavoro da solista. La maggior parte delle volte sei solo una parte della catena di produzione. È davvero fantastico e molto stimolante lavorare con una squadra di artisti concettuali. Non esiste un modo migliore per sviluppare te stesso come artista. La maggior parte delle volte, quando lavori in uno studio di gioco, i concept artist saranno seduti in una stanza o in un angolo insieme e in realtà non avranno a che fare con nessun altro che con i direttori artistici.
Certo, daranno indicazioni sui loro progetti a vari artisti 3D e forse dovranno collaborare con un level designer a volte, ma di solito sono abbastanza isolati dal resto del team di sviluppo. Avranno anche un programma del tutto diverso rispetto al resto della squadra, dato che il loro carico di lavoro sarà più pesante all'inizio del progetto e si allontanerà verso la fine quando il resto della squadra si dividerà.
Lavorare come concept artist freelance è anche una specie di lavoro di squadra, la maggior parte delle volte visualizza l'idea di un'altra persona. Avrò contatti quotidiani con almeno un direttore artistico o supervisore VFX. Alcuni lavori con cui hai più libertà, ma c'è sempre una sorta di feedback. Il lavoro di illustrazione è un po 'più di lavoro da solista, ma non lo faccio da alcuni anni ormai. Immagino che quello che sto cercando di dire sia che mi piace lavorare in squadra o sedermi da solo, purché il lavoro sia divertente.
Parliamo di pittura opaca. Qual è il tuo processo per il riferimento di sourcing per un dipinto opaco e quanto del contenuto di un pezzo finito è immagine stock / fotografia / generata rispetto a una porzione completamente dipinta?
In un dipinto opaco è probabilmente da qualche parte circa il 30-40% del lavoro che è la pittura reale. È un tipo duro di pittura però. Sembra quasi più realistico della vita reale, quindi c'è molta pittura con un pennello da 1 pixel sulle immagini che di solito hanno una risoluzione molto alta. Il più delle volte ottieni un sacco di fotografie HD e rendering 3D dal tuo cliente. Poi devi unire tutto questo, dipingere tutto ciò che manca, far funzionare l'illuminazione nella scena e aggiungere dettagli che lo rendano reale. Devi anche badare ai tuoi livelli in modo che il Compositor che sta per prendere il sopravvento dopo aver finito possa aggiungere tutta la vita e il movimento necessari all'immagine per farlo sembrare reale. Quindi devi pianificare il tuo lavoro molto bene prima di iniziare.
Hai anche lavorato a spot televisivi. Come sei stato coinvolto in ogni compagnia con cui hai lavorato?
Gli spot televisivi sono praticamente come piccoli film. Molti studi VFX che lavorano sui grandi film funzionano anche su spot pubblicitari. Per alcuni di loro è persino il loro pane e burro. Quindi, una volta stabilita una relazione con uno studio VFX, c'è una grande possibilità che il lavoro che ti chiedono di fare sia per uno spot televisivo. Per lo più lavoro su spot pubblicitari più visivi che richiedono un sacco di sviluppo visivo e concept art, ma a volte mi viene richiesto di fare un dipinto opaco o uno storyboard.
Lavorando come art director, cosa trovi per essere il più impegnativo? Ti piace assumere un ruolo di guida o preferiresti lavorare all'interno del team di progettazione piuttosto che come manager?
Immagino che la politica dell'ufficio e la gestione dell'alta direzione sia la parte più difficile dell'essere un art director. Non mi interessa il ruolo di leader, ma non è qualcosa per cui mi sono davvero impegnato. Mi piace lavorare con il team e ispirare altri artisti, ma può essere un po 'difficile quando non riescono a ottenere ciò che ci si aspetta da loro.
Puoi abbattere il ruolo di un art director per me?
Il ruolo del direttore artistico può variare parecchio dal game studio allo studio di gioco, a seconda di quanti artisti lavorano all'interno del team e di quale team è stato creato. Nei team più grandi, l'art director non avrà compiti di gestione, dato che di solito ci sono un gruppo di lead artist specifici che lo fanno e produttori e / o direttori dello sviluppo che gestiscono ogni reparto. Quindi il ruolo è principalmente quello di impostare lo stile per il gioco che controlla che tutto sia in linea con quello, che viene fatto attraverso un sacco di incontri di revisione e le notti in ritardo.
Ma in una squadra più piccola l'art director potrebbe avere anche il ruolo di lead artist, e quindi è necessario pianificare il carico di lavoro e le attività per il team artistico per ogni traguardo. Questo finisce per essere un vero e proprio spreco di tempo e toglie molta creatività al lavoro. C'è, ovviamente, molta meno arte da recensire allora. In una grande squadra, l'intero team artistico sarà probabilmente composto da qualcosa tra 50 e 100 artisti, una piccola squadra potrebbe avere solo da 5 a 10 artisti.
Quali consigli hai per aspiranti artisti di intrattenimento e concept artist?
Devi lavorare molto duramente. Devi essere tra i migliori per essere in grado di ottenere i lavori che vuoi. Durante i tuoi anni formativi deve essere la tua unica passione, quindi non avere tempo per altri hobby. Una volta che lavori nel settore, tuttavia, può essere abbastanza buono fare altre cose di volta in volta. Dovrai sempre imparare e tenerti aggiornato sulle tendenze del settore e sugli ultimi software; il tuo lavoro diventerà vecchio velocemente altrimenti. Non sarà mai un lavoro da 9 a 5.
Il tuo lavoro sarà criticato continuamente e raramente riceverai elogi. Tutti si aspettano che tu sia buono. Quindi ti consiglio di lasciare a casa questi grandi artisti, altrimenti la tua carriera sarà breve.
Mille grazie ad Alex per aver dedicato del tempo a condividere il suo lavoro, la sua esperienza e le sue influenze. Dare una sbirciatina al modo in cui i concept artist lavorano nell'ambito dell'intrattenimento artistico è una vera delizia considerando quanto terribilmente occupati tendano ad essere e quanto spesso i progetti siano nascosti fino a quando non vengono pubblicati. Un po 'di informazioni utili e di ispirazione per i consumatori, gli appassionati e gli artisti che aspirano a far parte del settore.
Per ulteriori informazioni sul lavoro di Alex (specialmente se vuoi immergerti nei dettagli della sua concept art in un formato più grande), controlla i seguenti link: