To the Point un'intervista con Ellinoora Laine


Ehi Dashi! Grazie mille per l'intervista. Iniziamo con quello che ti ha fatto appassionare all'arte.

Sento che è necessario iniziare ringraziandoti per avermi! Considero il tuo interesse per il mio lavoro un immenso onore! Il mio viaggio per tutta la vita con l'arte non ha un punto di partenza preciso che potrei ricordare, ma piuttosto, sono uno di quei ragazzi che sono caduti su questo pianeta con una penna in mano, o almeno questo è quello che mi diceva sempre mia madre.

"Ognuno ha un mondo segreto dentro di loro. Migliaia forse. " 
- Neil Gaiman

Mi riferisco a queste parole nel senso che mi sento come se avessi mille mondi e storie dentro di me e ho sempre avuto l'impulso di comunicarli al mondo esterno. Il mio modo preferito di farlo è sempre stato il disegno.

Ellinoora Laine, alias Dashiana.

Chi o cosa ispira il tuo lavoro?

Quasi ogni pezzo d'arte che produco al di fuori del mio lavoro retribuito si basa su una canzone o, a volte, anche su diversi, ed è stato così per anni. Mi trovo molto ispirato ai testi, sia per il disegno che per la scrittura. Quindi, immagino che non sorprenda che ottenga la mia parte di ispirazione anche dai libri. I miei preferiti per l'anno 2014 sono "#GIRLBOSS" di Sophia Amoruso e "These Broken Stars" di Amie Kaufman & Meagan Spooner, solo per citarne alcuni.

Per quanto riguarda l'arte d'ispirazione, sono un'amante ammiratrice di Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno e il mio rispettato pari a Rovio, Javier Burgos. Sento anche che è necessario menzionare la moda mentre discuto di cose che mi ispirano! Come diceva genialmente Miuccia Prada, "Quello che indossi è come ti presenti al mondo, specialmente oggi quando i contatti umani vanno così veloci. La moda è un linguaggio istantaneo. "Mi piace vestire me stessa ei miei personaggi in diverse mode come la lolita e il mio attuale goth preferito. Ho gigabyte dopo gigabyte di fotografie di moda salvate sui miei dischi rigidi a scopo di ispirazione.

Tara, la mascotte di Tracon.

Sei formalmente addestrato? Se è così, dove sei andato, in che misura ti sei comportato e com'è stata l'esperienza? Altrimenti, come hai lavorato al tuo portfolio per il lavoro professionale?

Non sono formalmente formato nella mia professione prescelta, ma ho una laurea in Interactive Media Design presso l'Università di Scienze Applicate di Tampere. La mia istruzione copriva una varietà di cose, dai film alla progettazione grafica e alla programmazione web. Mentre alla fine ho completato la mia laurea, sono stato assunto da una società di giochi indie durante il mio secondo anno di università e ho continuato a studiare al lavoro. Sono il tipo di persona che impara molto più velocemente facendo le cose piuttosto che parlando di farle.

Ma ciò che la mia istruzione ha fatto per il mio lavoro professionale, è stato quello di darmi preziosi contatti sotto forma di amici e conoscenti straordinari. Se qualcuno sta intrattenendo il pensiero di frequentare una scuola nel campo dei media e / o dell'arte, li raccomanderei vivamente di fare amicizia. Queste persone hanno il loro peso in oro, in molti aspetti della vita.

Come è il tuo processo creativo?

Sono sempre stato un tipo "in guerra e amore" quando si tratta di creare arte. I miei metodi tendono ad essere veloci e sporchi, specialmente all'inizio del processo. Questo di solito significa che comincio con uno schizzo molto approssimativo e disordinato, e l'idea più chiara che ho di ciò che sto cercando di creare, il più disordinato e veloce sono i miei schizzi. Di solito metto semplicemente un idea su carta, perché preferisco ancora disegnare a mano, scattare una foto veloce con il mio iPhone e disegnare sulla foto in Photoshop.

Quali programmi e strumenti usi nella creazione del tuo lavoro? Qualunque cosa ti sia particolarmente affezionata che vorresti raccomandare ai lettori? 

A casa, le mie attuali armi preferite sono un abbozzo formato A5, una matita meccanica, un iPhone 4S, un Wacom Intuos Pro S e Adobe Photoshop CC 2014. In ufficio, uso lo stesso tipo di set up, con l'aggiunta di avere Wacom Intuos Pro L e Adobe Flash. Mentre i miei strumenti rendono sicuramente più facile il mio lavoro, il mio consiglio non è quello di fissare troppo le specifiche delle tue utilità. Nessuno strumento disegnerà mai le tue immagini per te. Devi scegliere con cosa ti senti a tuo agio e ciò che completa il tuo set di abilità, il che a volte significa non essere d'accordo con le tendenze e le convenzioni.

Puoi vedere il processo di "These Broken Stars" sul canale Youtube di Dashi.

Per quanto tempo hai lavorato professionalmente?

Ho lavorato professionalmente per quattro anni il prossimo febbraio [2015].

Com'è la tua tipica giornata di lavoro?

La mia giornata tipo in ufficio è composta da Photoshop e molto tè verde. Quello che faccio in Photoshop dipende dalla fase in cui si trova il progetto, ma la tendenza recente è stata la creazione di asset. Questo essenzialmente sta ricreando le idee del game designer in forma visiva, e avendo un dialogo costante con il team di progettazione.

A seconda della fase del progetto, oltre al metodo di lavoro scelto dal team, potrebbero esserci anche una riunione o due durante il giorno. Ho fatto parte di team in cui abbiamo iniziato le nostre giornate con un incontro in cui ogni membro del team ha descritto ciò che avevano fatto per il progetto nelle ultime 24 ore. Ho scoperto che questo è particolarmente popolare tra gli uffici aperti, dove diversi team lavorano in uno spazio condiviso. Le squadre possono evitare di distrarsi a vicenda quando portano i loro affari nelle sale riunioni. Ora che sono in una squadra con la propria stanza, gli incontri separati non sono necessari; abbiamo un dialogo quasi costante e i membri del team sanno cosa succede intorno al progetto.

Non sorprende che il mio tempo libero dal mio lavoro retribuito sia costituito da Photoshop e molto tè verde, con la variabile del mio cane Fontti (il suo nome si traduce in Tipo di faccia / Font) aggiunto alla funzione. Di solito durante i miei giorni di progetto personali (sabato e domenica) di solito mi siedo dietro il mio computer e guardo nel vasto vuoto di Photoshop, con il cibo occasionale e le passeggiate.

L'area di lavoro a casa di Dashi. Nota i pezzi di ispirazione del tè, Sailor Moon e Monster High.

Attualmente lavori per Rovio Entertainment (produttore di videogiochi di qualità come Angry Birds). Qual è il tuo ruolo all'interno dell'azienda?

Sono attualmente accreditato come Lead Graphic Artist in Angry Birds Star Wars II. Ho anche una storia con altri titoli che rientrano nel marchio Angry Birds, come ad esempio Angry Birds: Rio e Angry Birds: Space.

Ti piace lavorare con un team di artisti e designer? Oppure è la tua preferenza per il lavoro da solista per portare a termine un progetto?

Sono decisamente un giocatore di squadra. Lavorare da solo non è un problema per me, ed è stato il mio metodo preferito di lavoro da molto tempo, ma per me, non c'è progresso senza una squadra. Ho scoperto che mi esibisco meglio e più velocemente con le persone giuste nella stessa stanza con me. Avere l'accesso a un feedback costante dalla tua squadra è un privilegio Sono molto felice di esercitare.

Fanart di Mass Effect dal tempo libero di Dashi.

Com'è il carico di lavoro per gli artisti nei giochi mobili? Quando i designer creano risorse per un videogioco, c'è un sacco di contenuti che non vengono mai utilizzati? 

La quantità di arte in eccesso è di solito fino a quanto chiaramente i game designer, così come i responsabili delle decisioni del progetto, comunicano le loro esigenze e idee agli artisti. Se non c'è un'idea chiara di ciò che la squadra sta cercando di ottenere, che è spesso all'inizio di un progetto, ci sono quasi sempre pile e pile di opere d'arte che non vengono utilizzate. Questo è il motivo per cui ritengo sia importante che l'idea di un concept art raffinato sia scossa e versata per sempre.

Quando si progetta un ambiente per Angry Birds Star Wars II, per esempio, spesso comincio a compilare un enorme moodboard e una pila di miniature veloci e sporche, piuttosto che iniziare a fare qualcosa di intricato. In un ambiente di lavoro veloce e in rapida evoluzione (che è essenzialmente l'industria dei videogiochi), ci saranno assolutamente dei momenti in cui devi tornare all'inizio, anche quando pensavi di lavorare sul progetto finale. Tuttavia, una buona fase di concezione può aiutare a prevenire questo in una certa misura. Quando fai domanda per questa linea di lavoro, la capacità di "uccidere i tuoi cari" è sempre una buona cosa elencare nel tuo curriculum.

Progetti come i giochi per dispositivi mobili sembrano assolutamente enormi per quanto riguarda il contenuto artistico. Quante persone sono in genere nella squadra per un gioco? 

La dimensione della squadra nello sviluppo del gioco mobile dipende dal prodotto che il team si propone di realizzare e dalla cultura aziendale. All'inizio della mia carriera professionale ho contribuito a produrre aggiornamenti per Re dell'Opera in un team di soli tre sviluppatori: un artista, un programmatore e un produttore. Tuttavia, quando i valori di produzione salgono, aumenta anche l'organico del team.

La squadra più grande di cui ho fatto parte era di circa 15 persone, compresi 4 artisti. In questi giorni, la bellezza della creazione di giochi per dispositivi mobili è che puoi praticamente diventare grande o piccolo quanto vuoi, quindi non c'è una dimensione della squadra impostata. Tuttavia, durante i miei 4 anni nel settore, il team di sviluppo principale ha in genere avuto circa 3-10 persone alla volta, tra cui 1-3 artisti con responsabilità diverse.

Ammiro la tua opera d'arte Koneko-Chan (personaggio e mercanzia). Parlaci del personaggio e di cosa stai facendo con quella linea di disegni.

Koneko-Chan è una delle mie cose preferite in assoluto di cui parlare! Grazie per avermelo chiesto! Ha iniziato come personaggio webcomico nel mio ultimo anno in Upper Secondary (l'equivalente finlandese della High School). Era un personaggio secondario in una storia su un hotel dei cacciatori di demoni, ma dopo che ho lasciato il fumetto, Koneko-Chan ha rifiutato di essere sganciato. Continuavo a disegnarla in abiti diversi e ho scoperto che la gente si divertiva a guardarla tanto quanto mi piaceva disegnarla.

Per dare un rapido riassunto, Koneko-Chan è una principessa autoproclamata, che ama le cose carine con un lato inquietante! Si sta sforzando di essere la "Barbie" di raccapricciante e carina, e si diverte a sfoggiare ogni sorta di mode e professioni diverse. Lei crede fermamente di poter rendere i tuoi punti deboli nei tuoi punti di forza e diventare ciò che aspiri ad essere, così è diventata una principessa! Crede fermamente nel potere del rosa e ama indossare ogni sorta di cose, inclusi (ma non solo) abiti e lingerie per mostrare ai suoi compagni mostri che c'è molto potere nelle cose che sono tradizionalmente considerate femminili.

Come suo creatore, sono un avido sostenitore del suo messaggio e vorrei diffonderlo ulteriormente. Quindi, la mia speranza a lungo termine e il mio obiettivo sarebbe quello di trasformare Koneko-Chan in un marchio di stile di tipo Tokidoki / Hello Kitty con gioielli, abbigliamento e prodotti di uso quotidiano.

Logo Koneko-chan.

Hai fatto la tua prima convention con la linea Koneko-Chan a settembre. Com'è stata l'esperienza? Quando crei prodotti di design Koneko-Chan, produci disegni fatti a mano o spedisci pezzi a stampatori e aziende per la produzione?

La mia prima esperienza nel portare Koneko-Chan in una convention è stata sorprendente, per usare un eufemismo. Ero praticamente sopraffatto dalla calda accoglienza che il personaggio / marchio ha sperimentato. Mentre il marchio non è ancora redditizio, mi diverto a fare le convenzioni e i disegni a causa delle persone che vengono da me e mi dicono che gli piace Koneko o sono stati ispirati da lei.

Per quanto riguarda la merce, alcune sono stampate da aziende e alcune di queste sono fatte a mano.

Il display Koneko-Chan di Dashi con stampe e merchandise.

Hai tempo per il lavoro freelance?

Non faccio freelance per altre società da quando ho firmato un accordo non competitivo, ma ho fatto volontariato senza scopo di lucro per Tracon, la più grande convention anime / giochi di ruolo in Finlandia (con 6.000 visitatori unici all'anno) per molti anni. Adoro frequentare convention e creare grafica per loro, e sto ancora cercando di farlo in futuro. Per Tracon, ho fatto il design delle mascotte e il lavoro di illustrazione dal 2010.

Mascotte Tracon per il 2014.

Che parole di consigli hai per aspiranti illustratori / designer?

Mi considero sempre uno studente piuttosto che un insegnante, e ho ancora tanto da imparare, sia nella mia vita professionale che privata. Quindi di solito non do troppi consigli, perché preferirei chiederlo.

Mille grazie a Dashi per aver trovato il tempo di rispondere alla mia lunga lista di domande e condividere il suo lavoro e la sua esperienza con noi. Come studenti di tutta la vita noi stessi, qui a Tuts +, la mentalità di sforzarci sempre di migliorare è condivisa di dieci volte ed è fantastico vedere artisti professionisti portare queste idee nel loro lavoro quotidiano.

Per ulteriori informazioni sul lavoro di Dashiana, sia personale che professionale, controlla i seguenti link:

  • http://www.dashiana.net
  • http://dashiana.tumblr.com/
  • https://twitter.com/Dashiana
  • http://www.princesskoneko.com
  • http://www.facebook.com/princesskonekochan