4 lezioni di design del gioco che possiamo imparare da Shovel Knight

Rilasciato dopo aver trovato con successo finanziamenti su Kickstarter, Shovel Knight è stato uno dei giochi indie più attesi dell'estate. Il gioco si è rivelato promettente per la sua premessa unica: mirava a catturare la sensazione di un classico dell'era NES su un dispositivo moderno. Il risultato è un platform di azione basato su livelli, completo di musica chiptune e un autentico stile artistico a 8 bit.

Shovel Knight è stato molto elogiato al momento del rilascio, con gli sviluppatori di Yacht Club Games riuscendo con successo a provocare una sensazione di nostalgia nei vecchi giocatori, offrendo allo stesso tempo un gioco nuovo e avvincente anche per chi non ha mai provato i classici. Shovel Knight fa un sacco di cose nel suo design, e in questo articolo daremo un'occhiata a quattro cose importanti che possiamo imparare da esso.

Un tema e uno stile coerenti possono portare il tuo gioco

Shovel Knight ha un'aderenza quasi ridicola al suo tema centrale di ricreare la sensazione di un classico gioco NES. Tutto ciò che riguarda l'esperienza, dal font pixelato della schermata del titolo alla colonna sonora interamente chiptune, trasuda semplicemente retrò. Questa non è solo una cosa estetica, molte meccaniche di gioco sono prese in prestito direttamente dai vecchi giochi NES, e il design del livello è fortemente ispirato dai più famosi platformer dell'epoca. Il gioco è così autentico che sembra davvero un vecchio gioco NES che qualcuno in qualche modo ha dimenticato di rilasciare.

Gli sviluppatori hanno scritto un interessante articolo su Gamasutra in cui vengono descritti i modi in cui Shovel Knight supera i limiti tecnici del NES.

Questa coerenza tematica è una parte fondamentale del perché Shovel Knight è un grande gioco. È impossibile non rimanere affascinati dal gioco perché si sente così bene messo insieme; ogni parte dell'esperienza sembra essere lì solo per promuovere l'obiettivo di creare un gioco che sia il più retrò possibile. Anche se Shovel Knight non è sempre perfetto, il gioco nel suo complesso sembra imperscrutabile a causa di quanto sia coerente nel suo stile, sia dal gameplay che dal punto di vista estetico.

Criticare la Shovel Knight a volte può sembrare di lamentarsi della direzione artistica di un dipinto in una galleria: potrebbe non piacerti, ma è solo perché non capisci cosa stia cercando di dire.

Possiamo imparare da questo che uno stile coerente può davvero aiutare un gioco a sentirsi ben costruito, a volte persino facendo in modo che i giocatori ignorino alcune delle carenze del gioco. Quando tutto in un gioco si sente come se fosse stato intenzionalmente creato nel modo in cui è alla ricerca di un chiaro obiettivo artistico, è più facile per i giocatori immergersi nell'esperienza e divertirsi.

Questo ovviamente non si limita ai giochi che emulano vecchi sistemi; questa sorta di immunità artistica si applica a qualsiasi gioco dedicato a un particolare tema o stile. Avere una chiara direzione artistica che guida ogni aspetto dello sviluppo del tuo gioco può aiutare a rendere il prodotto finale coeso e ben costruito in un modo che benefici in modo significativo l'esperienza complessiva.

Non aver paura di prendere in prestito dagli altri

Shovel Knight è divertente da giocare, e intendo veramente divertente da giocare. Il gioco del momento è costantemente godibile, con controlli stretti, combattimenti semplici ma divertenti e platform sufficientemente complicati. Questo perché Shovel Knight gioca come un grande successo per i platform di azione: ha un design da capo che ricorda Mega Man, l'attacco pogo di Scrooge McDuck da DuckTales, e oggetti che non sarebbero fuori posto in nessun gioco di Castlevania della vecchia scuola.

Nonostante abbia preso molto in prestito da altri platform, Shovel Knight non si sente mai derivato, e invece si sente come la naturale evoluzione della meccanica vista nei titoli da cui prende il nome. Questo perché il design del videogioco tradizionale è sempre stato un affare iterativo, con nuovi titoli di un genere spesso costituiti da poche nuove idee supportate da un insieme di meccaniche chiave che hanno funzionato nel passato.

Se solo Scrooge McDuck potesse vedere che cosa ha fatto la sua eredità.

Un grande esempio di ciò è la convenzione secondo cui un giocatore dovrebbe essere in grado di tenere due armi nella maggior parte degli sparatutto in prima persona. È un vincolo di gameplay divertente che ha funzionato in alcuni giochi popolari, ed è stato quindi adottato da molti imitatori. Finché un gioco non si basa su questa meccanica presa in prestito come unica forma di intrattenimento, non c'è niente di sbagliato nel fare ciò che è stato dimostrato funzionare in passato.

Sfortunatamente, c'è spesso una reticenza verso questo tipo di design iterativo tra la comunità indie. Molti sviluppatori sentono la necessità che i loro giochi siano del tutto unici, o almeno presentano una nuova gameplay su un genere affermato. Shovel Knight ci mostra che questo non è necessario per avere successo. La maggior parte delle volte i giocatori non si preoccupano particolarmente delle idee di un gioco o di quanto siano originali - si interessano a come il gioco effettivamente gioca.

Finché c'è unicità nell'implementazione, prendere in prestito idee e meccanismi da altri giochi può essere un ottimo strumento per creare i propri progetti. Come è evidente in Shovel Knight, a volte qualcosa di semplice come combinare idee da pochi giochi separati in un unico pacchetto unificato può essere sufficiente per creare qualcosa di completamente nuovo e coinvolgente.

La difficoltà non deve essere impostata su Stone

Il livello di sfida che un gioco presenta ai giocatori è sempre stato una considerazione importante durante lo sviluppo dei videogiochi. I giocatori hanno tutti i livelli di abilità, e gli sviluppatori hanno il compito di mettere a punto le difficoltà del loro gioco in modo che piaccia al numero massimo di giocatori possibili nel loro pubblico di destinazione. Questo di solito è molto difficile da fare, e quindi la pratica di includere diversi livelli di difficoltà è diventata la norma.

Shovel Knight rifugge questa tradizione a favore della sua personale sfida per il giocatore. Il gioco non ha vite o un sistema di gioco tradizionale; invece, ogni livello ha una serie di checkpoint che il giocatore può respawn all'infinito. Ciò che rende interessante il sistema è che i giocatori hanno la possibilità di distruggere i checkpoint. Distruggere un checkpoint è una scommessa: dà al giocatore qualche bottino in più, ma devono poi battere il resto del livello senza l'uso di quel particolare punto di respawn.

Scommetto che si pente di aver rotto il checkpoint

Sfortunatamente, questo sistema si sente irrilevante nella pratica, dal momento che i premi dati per la distruzione dei checkpoint sono raramente abbastanza grandi da compensare la quantità di bottino che andrà persa più volte morendo. Tuttavia, è un'idea interessante a livello concettuale, perché consente ai giocatori di governare la difficoltà del gioco al volo. A differenza di una semplice impostazione del livello di difficoltà, i giocatori non sono obbligati a giocare l'intero gioco a un particolare livello di sfida. Coloro che cercano una sfida più grande possono distruggere i checkpoint - e sono persino ricompensati per farlo - ma questo impegno per un alto livello di difficoltà non è permanente. Dura solo fino a quando non viene trovato il checkpoint successivo, a quel punto i giocatori hanno quindi la scelta di scegliere se giocare o meno con la sfida aumentata.

Questo tipo di livello di difficoltà dinamico guidato dal giocatore non è visto molto spesso. Anche se Shovel Knight ha inciampato un po 'nell'esecuzione del concetto, mostra che questo tipo di sistema potrebbe valere la pena di essere perseguito. Permettere ai giocatori di regolare la difficoltà di un gioco con sistemi tematicamente rilevanti aiuta il pacing permettendo loro di sperimentare il livello di sfida che vogliono in un dato momento, senza la sensazione di barare si ottiene cambiando un'impostazione di difficoltà nel menu delle opzioni.

L'equilibrio è importante, anche nei giochi per giocatore singolo

In tutta Shovel Knight, i giocatori sono in grado di acquisire un significativo arsenale di aggiornamenti e oggetti, così come lo è par per il corso nella maggior parte dei giochi di avventura. Questi vanno da aggiornamenti tipici come nuove armature e attacchi speciali, fino a oggetti più esoterici come una canna da pesca e qualcosa chiamato la sfera del caos. In teoria, questi elementi dovrebbero aggiungere molta varietà al gameplay, dando ai giocatori più strumenti da usare in ogni scenario, oltre a consentire scenari personalizzati appositamente per l'uso di un particolare oggetto.

Sfortunatamente, questo non è sufficiente per Shovel Knight. Oltre a determinati livelli bonus che richiedono l'uso di oggetti specifici, c'è un incentivo molto limitato per i giocatori a giocare con il proprio arsenale durante le fasi principali del gioco. Questo perché questi elementi variano in modo selvaggio in efficacia, con alcuni che sono utili in quasi tutti gli scenari e altri confinanti con l'inutilità. I criminali principali sono la sfera del caos, un proiettile rimbalzante altamente dannoso, e il locket di fase, un oggetto che garantisce l'invulnerabilità temporanea del giocatore.

C'è molto da giocare. Sfortunatamente, la maggior parte non è terribilmente utile.

Se abusato, questi due elementi possono essere utilizzati per banalizzare la maggior parte dei contenuti del gioco. Se abbinato all'armatura che aumenta la quantità massima di oggetti utilizzati dal giocatore, il blocco di fase può essere utilizzato per evitare quasi tutti i danni in qualsiasi livello e la sfera del caos può sconfiggere diversi boss del gioco in pochi secondi. I giocatori non hanno bisogno di usare questa combinazione di oggetti, e molti sicuramente non lo faranno, quindi il gioco non è completamente rovinato, ma solleva la questione del perché l'imbroglio attraverso il gioco sia persino possibile.

Molti giochi per giocatore singolo si concentrano sul potenziamento del giocatore il più possibile, senza considerare l'equilibrio nello stesso modo dei giochi multiplayer. Tuttavia, attraverso l'esempio di Shovel Knight, possiamo vedere che questo non è sempre il modo giusto di pensare. A meno che non sia qualcosa che desideri esplicitamente, è sempre una buona idea passare attraverso i sistemi del tuo gioco e assicurarti che non ci siano opzioni disponibili per il giocatore che permettano loro di banalizzare i contenuti che hai creato.

Allo stesso modo, è anche importante assicurarsi che non ci siano ovviamente inclusioni inutili. Se vuoi che il tuo gioco permetta diversi approcci di gioco, assicurati che siano equivalenti nella loro efficacia il più possibile. Gli oggetti sovrapotenziati o sottodimensionati possono essere bilanciati dalle patch nei giochi multiplayer, ma questo tipo di considerazione spesso non è presente nello sviluppo delle esperienze single player. Solo perché non esiste una community multiplayer vocale per lamentarsi del bilanciamento di un singolo giocatore, ciò non significa che non sia un aspetto del design che possa seriamente danneggiare il godimento di un titolo da parte dei giocatori.

Conclusione

Shovel Knight fa molte cose bene, anche se inciampa occasionalmente. Sebbene possa sembrare, per valore nominale, semplicemente una stranezza che mira a replicare i vecchi tempi del NES, in realtà ci sono molte considerazioni moderne nel suo design. Questo non è evidente in superficie, ma se guardi più da vicino perché il gioco è riuscito ci sono molte cose da imparare da esso.

Girare un occhio critico su un prodotto di successo può spesso essere un esperimento arricchente, e immagino sia un'ultima lezione che possiamo imparare da Shovel Knight.