Quando ho partecipato a GDC 2013 ho passato la maggior parte del mio tempo all'Independent Game Developers Summit, dove ho avuto modo di sentire molti sviluppatori indipendenti di successo parlare di come i loro progetti hanno avuto successo e di come sono rimasti in attività sia con successo sia con insuccessi. In questo articolo esaminerò i suggerimenti che ho trovato più utili e quelli che ritengo possano aiutarti a essere il miglior sviluppatore possibile.
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Andy Hull
Nel mini-talk di Hull, ha discusso del lavoro che ha svolto sul gioco indipendente Spelunky quando è stato portato su Xbox 360, e di come la sua esperienza come disegnatore di giocattoli in legno lo abbia aiutato. Una delle cose di cui ha discusso è il fatto che quando si progetta un giocattolo di legno, che in realtà deve essere prodotto in serie, ogni aspetto del prodotto ha il potenziale per aumentare drasticamente il prezzo di produzione. Anche qualcosa di semplice come l'aggiunta di un colore di vernice in più aumenta il tempo e il denaro necessari per la produzione di un giocattolo.
Anche se questo non è il caso dei videogiochi, almeno non tecnicamente, è ancora molto importante fare buon uso degli elementi di gioco che hai, ed essere cauti nell'aggiungere troppi elementi al tuo gioco.
Durante lo sviluppo di Spelunky per Xbox 360, i progettisti hanno iniziato a valutare l'utilità di ciascuna arma nel gioco e hanno determinato che la pistola era essenzialmente una versione inferiore del fucile, un'altra arma all'interno del gioco. Inoltre, Pistols aveva un intero sistema di munizioni che non era condiviso con altri oggetti, e quindi avere e gestire una pistola poteva essere noioso per il giocatore.
Quando si sposta il gioco su Xbox, hanno deciso di rimuovere la pistola e sostituirla con un Boomerang. Non solo il Boomerang ha fatto molte delle stesse cose della pistola, ma aveva anche il vantaggio di essere in grado di colpire i nemici dietro di te se salti quando ti viene restituito, invece di prenderlo. Rimuovendo la Pistola ha dato loro la libertà di aggiungere un nuovo oggetto al gioco e ha permesso loro di introdurre una nuova meccanica.
Come dice Sid Meier, "Un gioco è una serie di scelte interessanti". Assicurandoti che le meccaniche di gioco siano tutte uniche e che ci sia una minima sovrapposizione tra le loro funzioni, stai mantenendo le scelte interessanti per il giocatore, e dando loro una ragione per tornare indietro. Quando valuti i tuoi elementi di gioco, chiediti quale sia lo scopo di ognuno. Se trovi due elementi molto simili in natura, potresti prendere in considerazione l'idea di tagliarne uno o riprogettarlo in modo che sia più unico.
Non aver paura di fare un passo indietro e riprogettare o ri-sviluppare.
Dylan Cuthbert
Nel suo discorso, Cuthbert ha discusso l'idea che a volte, anche quando hai una buona idea, potrebbe impedirti di vedere un'idea migliore.
Prima che Cuthbert fondasse lo studio di gioco Q-Games, ha lavorato alla versione originale di Star Fox per SNES. Quando stava lavorando su Star Fox, inizialmente avevano progettato di realizzare tutti i livelli di grandi aree aperte che il giocatore poteva volare e combattere a loro piacimento. Mentre il meccanico funzionava, e sembrava essere interessante, il gioco in sé non era così divertente come pensavano che dovesse essere. Il gioco era in questo stato per un certo numero di mesi fino a quando il regista si avvicinò con l'idea di rimuovere l'aspetto free-roaming del gioco.
All'epoca questa idea sembrava assurda perché gran parte del gioco era basata sul fatto che si poteva volare ovunque nel campo di gioco. Inoltre, il free-roaming era molto popolare in quel periodo, quindi ha anche portato via quello che sembrava essere un grande successo per il gioco. Nonostante entrambe queste cose, quando rimuovono le funzionalità di roaming gratuito del gioco, scoprono che in realtà è diventato più facile svilupparsi perché hanno avuto più controllo sull'esperienza del giocatore e su quello che stavano facendo in qualsiasi momento, ed è diventato più divertente perché il giocatore non poteva perdersi e aveva una maggiore comprensione di quello che stava succedendo.
Anche se all'inizio potrebbe sembrare assurdo, è importante ricordare che, indipendentemente dal tipo di gioco che vuoi realizzare, non c'è nessuna caratteristica che ha essere nel tuo gioco. Valutare il tuo gioco da più punti di vista e provare diversi modi per implementare lo stesso tipo di meccanico spesso porterà a giochi molto più interessanti. Oltre a questo, solo perché una funzionalità sembra essere parte integrante del gioco, non significa che lo sia. Una buona domanda da porsi durante lo sviluppo del tuo gioco è "Qual è questa caratteristica che occlude?" oppure "C'è un meccanico migliore nascosto dall'ombra di questo meccanico?" In poche parole, non aver paura di rimuovere una meccanica dal tuo gioco, perché potrebbe finire per darti l'ispirazione per una meccanica ancora migliore da usare in quella posizione.
Penso che sia anche interessante notare che mentre lavoravano su Star Fox, spesso aggiungevano meccaniche per vedere come il gioco cambiava con le nuove meccaniche incluse, e poi rimuovili altrettanto velocemente. Questo ha permesso loro di vedere veramente il contrasto del gioco con e senza la meccanica, il che ha dato loro una comprensione ancora più forte di come ha influenzato il gioco.
Concentrati sul contenuto.
Matt Gilgenbach
Nel suo discorso, Gilgenbach ha discusso di come le sue lotte personali con l'OCD e il perfezionismo abbiano danneggiato lo sviluppo del suo gioco indipendente Retro / Grade. Mentre sviluppava il gioco, Gilgenbach era ossessionato dall'aspetto del gioco e aveva implementato una serie di funzioni grafiche avanzate, ma alla fine il suo tempo sarebbe stato meglio speso espandendo il contenuto reale del gioco e non solo rendendo tutto particolarmente carino.
Retro / Grade era un gioco basato sul ritmo che era in sviluppo per diversi anni, ma quando finalmente è stato rilasciato aveva solo 10 canzoni giocabili. Il problema in cui si è imbattuto era che non si concentrava abbastanza sullo sviluppo del contenuto, concentrandosi invece sul rendere il motore di gioco più capace e sull'aggiunta di funzionalità e grafica non necessarie. Ad esempio, guarda il grande "Octo-bot" che il giocatore sta combattendo nel video qui sotto:
Nel discorso di Gilgenbach ha detto che ci sono in realtà un certo numero di complesse animazioni fatte dall'occhio di Octo-bot, e che ha passato molte ore sul modello 3D assicurandosi che l'occhio funzionasse correttamente come se fosse un oggetto reale. In un gioco in cui hai avuto molti primi piani di questo modello o personaggio, questo sarebbe molto importante e sarebbe un buon uso del tempo, ma in questo gioco, e in questo esempio, non lo è. Riesci a malapena a vedere l'occhio e, anche se potresti, è un aspetto minimamente importante del personaggio nel migliore dei casi. Se Gilgenbach avesse dedicato più tempo allo sviluppo dei contenuti, o rimosso alcune delle caratteristiche visive che rendevano le attività artistiche così lunghe da produrre, avrebbe finito con un prodotto finale migliore nel complesso.
Quando lavori sui tuoi giochi, non lasciare che le tue percezioni del gioco e le minuscole cose che vuoi siano corrette, ti impediscano di vedere ciò che è veramente importante. Considera sempre come la cosa su cui stai lavorando avrà un impatto sul giocatore e sulla sua esperienza, e chiediti sempre se una funzionalità aumenterà le vendite o se il giocatore godrà del gioco stesso.
Reinventare la ruota è una trappola.
Devin Reimer e Alexander Schwartz
In questo discorso, i fondatori di Owlchemy Labs hanno discusso di come mantengono il successo della loro attività e di cosa fanno per ridurre al minimo i tempi sprecati all'avvio di nuovi progetti. Una cosa che hanno toccato è il fatto che non si dovrebbe mai spendere un tempo considerevole cercando di fare qualcosa da zero quando si potrebbe altrettanto facilmente utilizzare strumenti o software esistenti per portare a termine il lavoro molto più rapidamente.
Come sviluppatore indipendente, realizzerai un gioco completamente originale o eseguirai un contratto per un editore o una fonte esterna. In entrambi questi scenari, dover trascorrere innumerevoli ore all'inizio del progetto implementando i comandi di base della tastiera o ottenere il motore di gioco per disegnare correttamente le immagini 2D, sarebbe uno spreco quando si potrebbe passare il tempo su cose più importanti come l'implementazione avanzata caratteristiche di gioco o bilanciamento di tutti i diversi elementi del gameplay. Alla fine, è meglio spendere il tuo tempo progettando e lucidando il gioco, non programmando un sistema che hai fatto cento volte prima.
Quando inizi un nuovo progetto, considera sempre se esiste un motore o uno strumento che potresti utilizzare o se puoi riciclare elementi dello stile artistico dagli altri giochi che hai realizzato in precedenza. È importante che tutti i tuoi giochi siano unici, ma è anche importante che ogni gioco che fai sia finito prima che tu finisca i soldi, quindi se ci sono modi per accelerare lo sviluppo usando strumenti o risorse esistenti, potresti voler almeno considera quelle idee.
Scegli il giusto stile artistico.
Ian Marsh
Nel suo discorso, Marsh ha discusso di molte delle cose che ha imparato negli anni in cui la sua azienda NimbleBit è stata in attività. Una delle cose di cui ha parlato è stato l'impatto che la tua scelta di stile artistico può avere sul tuo gioco. Non solo lo stile artistico impone l'aspetto grafico del gioco, ma ha anche un profondo effetto sulla durata del contenuto da creare. Alcuni stili artistici, per necessità della loro complessità, impiegheranno sostanzialmente più tempo, o richiederanno molte più persone per essere eseguiti bene, quindi scegliere uno di questi stili potrebbe essere molto dannoso per uno sviluppatore indipendente.
Mentre sarebbe bello se avessi il tempo o le risorse per impegnarti a rendere il tuo gioco indipendente simile a Halo 4 o Diablo 3, quegli stili artistici sono stati entrambi sviluppati nel corso di molti anni da gruppi di centinaia di sviluppatori e artisti. Aspettarsi di essere in grado di riprodurre quel livello di dettaglio e qualità con una squadra di cinque uomini con un budget ridotto è semplicemente irrealistico, e probabilmente impedirà che il gioco finisca mai..
La scelta di uno stile artistico è un passo importante e ogni aspetto di tale decisione avrà un impatto sul tempo e sull'energia necessari per sviluppare ogni risorsa artistica. Se stai realizzando un gioco che può essere svolto in 2D con la stessa facilità che può in 3D, quindi impegnarsi a disporre di risorse 3D complete con mappe normali, mappe speculari, mappe di trasparenza, mappe diffuse e mappe di riflettività, sarebbe uno spreco e espanderebbe inutilmente l'ambito di sviluppo e il numero di membri del team di cui avresti bisogno per completare il gioco.
Il takeaway qui è questo, scegli attentamente il tuo stile artistico perché avrà un impatto su come i giocatori percepiranno il tuo gioco, ma avrà anche un impatto sulla forza del tuo gioco, e alla fine è altrettanto importante. Non farti del male impegnandoti a fare qualcosa che va oltre lo scopo della tua squadra o del tuo progetto e trova invece la via di mezzo di uno stile realizzabile che trasmetta anche il significato che intendevi.
Fai attenzione a quanto tempo dedichi a ciascun progetto
Più colloqui
Questi sono in realtà due suggerimenti da diverse fonti, ma sono entrambi legati alla gestione del tempo, quindi ho pensato che fosse meglio tenerli insieme in questo modo.
Gli sviluppatori di Owlchemy Labs hanno affermato che durante la loro carriera hanno determinato che non dovresti mai trascorrere più di una settimana su un prototipo, perché un giorno di prototipazione equivale approssimativamente a un mese di lucidatura. Questo suggerimento è in qualche modo specifico per il loro team e il fatto che generalmente funzionano in cicli di sei mesi, ma l'idea è che è importante sapere come funziona il tuo team e quanto tempo impieghi di solito per eseguire un determinato compito. Ciò aiuta a determinare quanto tempo dedicare a un progetto e quando si cerca di capire se continuare su un determinato progetto o semplicemente passare a uno nuovo.
Ian Marsh di NimbleBit ha detto qualcosa di simile quando ha detto che uno sviluppatore indipendente non dovrebbe mai spendere più di 6 mesi per un progetto. Come uno sviluppatore indipendente, specialmente all'inizio della tua carriera, una delle cose più importanti è fare il maggior numero di giochi possibile in modo da poter acquisire molta esperienza in breve tempo, e così puoi capire cosa sei bravo a e a cosa stai male. Se metti troppo tempo in un progetto, questo ti impedirà di andare avanti e provare altre cose. Oltre a questo, il tempo extra che dedichi al progetto originale non farà altro che aumentare la pressione sul suo successo e renderà il suo potenziale fallimento ancora peggiore.
Limitando la quantità di tempo che dedichi a un progetto, stai impedendo a quel progetto di diventare più grande di quanto originariamente previsto e impedendoti di andare fuori bordo. Fa schifo finire un progetto in anticipo, ma - e credimi su questo perché l'ho vissuto - può essere molto peggio entrare nel secondo o terzo anno di sviluppo in un progetto che non ti aspettavi di durare più a lungo di un pochi mesi. A volte devi solo lasciar andare.
Prendi in considerazione tutti e tre i tipi di giocatori: giocatori con abilità, giocatori con tempo e giocatori con denaro.
Shane Neville
Nel discorso di Neville ha parlato dello sviluppo di Shellrazer. Shellrazer è stato specificamente progettato per gli acquisti in-app, ma Neville sapeva che se si fosse orientato troppo pesantemente verso quegli acquisti, il gioco probabilmente non sarebbe stato molto divertente e non avrebbe mai attratto una base di utenti di grandi dimensioni con cui iniziare.
Per risolvere questo problema, gli sviluppatori hanno considerato tre diversi tipi di giocatori durante il gioco: giocatori con abilità, giocatori con tempo e giocatori con denaro.
Per attrarre giocatori con abilità hanno lavorato a lungo per creare un sistema di combattimento forte che avesse le sue basi nei classici giochi di ruolo. Ciò ha permesso loro di creare un gioco davvero divertente e coinvolgente che le persone avrebbero voluto giocare anche se non volevano spendere soldi. Il forte sistema di combattimento ha anche reso più probabile che il gioco attirasse grandi quantità di giocatori.
Per attrarre giocatori che hanno avuto molto tempo per giocare ma che potrebbero non essere molto abili, hanno dato ad ogni livello un elemento di casualità in quali nemici hai incontrato e in come sono state costruite le ondate di nemici. Ciò significava che anche se il livello fosse fisicamente identico indipendentemente dal numero di volte in cui l'hai giocato, i tipi di nemici che avresti affrontato non sarebbero mai stati esattamente gli stessi. Ciò ha mantenuto il gioco più interessante attraverso replay e sessioni di macinatura e ha impedito ai giocatori meno esperti di annoiarsi quando hanno ripetuto i livelli per la terza o quarta volta.
Alla fine hanno considerato giocatori che avevano poca abilità e poco tempo per impegnarsi, ma che erano disposti a mettere i soldi in modo che potessero vedere tutto il contenuto. Per questi giocatori hanno fatto in modo che il giocatore potesse acquistare ogni oggetto del gioco e aggiornare ogni oggetto al suo livello massimo, a $ 50 o meno.
Facendo questo significava che avevano una forte comprensione del valore di ciascun oggetto necessario per essere in-game per fare un acquisto che valesse la pena dato che potevano confrontare il costo di quell'oggetto con il costo del gioco nel suo insieme, e significava nessun giocatore andrebbe mai povero pagando per i servizi nel suo gioco e ha permesso loro di "tenere le loro anime", come hanno detto. In realtà, hanno semplicemente trattato i giocatori che acquistavano contenuti come giocatori, e non come mucche di denaro come potrebbero fare le grandi aziende.
Ogni tipo di giocatore richiedeva considerazioni diverse per assicurarsi che il gioco avesse successo, ma lavorando sodo per mantenere tutti e tre felici, finivano con un prodotto più forte di quello che avrebbero altrimenti.
L'imballaggio è importante tanto quanto il prodotto che stai vendendo.
Andy Hull
Un'altra cosa discussa da Andy Hull, mentre parlava della sua esperienza con i giocattoli di legno, era l'importanza di una buona confezione. In alcuni casi, come un set di giochi basato su una vecchia band, il pacchetto era una vera e propria cassa di legno che ha notevolmente migliorato l'autenticità e la sensazione del prodotto, dal momento che anche la confezione sembrava parte del prodotto. Ciò ha reso il prodotto più costoso, ma ha anche reso il prodotto più attraente per bambini e genitori perché ha aumentato la qualità del prodotto nel suo complesso.
Nei giochi, gli imballaggi sono gli screenshot, i box art, i trailer e tutto ciò che serve a trasformare i potenziali giocatori in acquirenti e fan. Accertarsi che la "confezione" del prodotto rifletta la qualità del gioco stesso è incredibilmente importante.
Quando ti prepari a pubblicare o promuovere il tuo gioco, prenditi il tempo necessario per assicurarti che tutto ciò che pubblichi relativo al tuo gioco abbia lo stesso fascino del gioco stesso, e assicurati di mettere lo stesso tempo ed energia nella confezione come fai tu resto del gioco. Assicurandoti di ottenere screenshot di alta qualità che mostrino davvero i punti migliori del gioco e dedicando il tempo a creare un trailer davvero incredibile, stai rendendo il tuo gioco più attraente e, spero, che le persone siano più propense ad acquistarlo.
Promuovi il tuo gioco il più possibile.
Più colloqui
Questo suggerimento è stato in effetti echeggiato in molti dei discorsi a cui sono andato ed è stato menzionato nel passare anche di più. Come sviluppatore indipendente, una delle cose più difficili è vedere il tuo lavoro. Con questo in mente, devi fare tutto il possibile per far parlare le persone e pensare al tuo gioco.
Il semplice fatto è che tu, e il resto dei membri del tuo team, sei probabilmente il più grande fan del tuo gioco. Mentre alcuni giochi sono abbastanza fortunati da avere fanbase enormi, molti giochi indie no, e quelli che ancora non hanno nulla di così grande come anche alcune piccole versioni importanti. Con questo in mente, devi fare tutto il possibile per spargere la voce sul tuo gioco e assicurarti che tutti i potenziali giocatori che conosci incontrino di cosa si tratta.
Uno dei migliori consigli che ho sentito è che non dovresti mai aver paura di andare agli eventi pubblici. È facile andare a eventi come GDC e parlare di un gioco che stai facendo da quando sai che altri sviluppatori saranno probabilmente in grado di guardare oltre le frontiere, ma andare a eventi pubblici come PAX, o anche piccole convenzioni locali, può essere spaventoso da quando hai paura di ciò che potrebbero pensare i potenziali giocatori. Non lasciare che questa paura ti impedisca di andare comunque. Ricorda, ogni persona che incontri è un potenziale giocatore, e se non ha mai sentito parlare del gioco, allora è una grande opportunità per parlarne. Inoltre, queste persone partecipano a questi eventi perché amano i giochi, e se il tuo è divertente, guarderanno oltre i confini.
Inoltre, non limitarti solo agli eventi di gioco, ci sono molti posti in cui potresti cercare di attirare l'attenzione per i tuoi giochi come college o festival locali, o anche luoghi pubblici con bacheche. Se hai un gioco e vuoi attirare l'attenzione, dovresti avere tutte le possibilità che devi fare, non solo quelli 'sicuri'.
Il punto di questo suggerimento è semplice: promuovi il tuo gioco ogni volta che ne hai l'opportunità, perché ogni giocatore che puoi trovare vale la pena avere. Inoltre, il passaparola è il modo migliore per fare qualcosa di popolare, e chiunque riesci a convincere a giocare, ha il potenziale di far giocare anche ad altre persone.
Queste sono le lezioni che ho portato via da GDC di quest'anno. Alcune di queste lezioni potrebbero non essere applicabili a tutti gli sviluppatori e alcune potrebbero non essere applicabili ancora, ci sono molte buone informazioni qui e spero che tutti voi ne abbiate ricavato tanto quanto ho fatto personalmente.
Se vuoi vedere qualcuno dei discorsi di GDC 2013 o di qualsiasi precedente evento GDC, puoi andare al Vault GDC dove hanno un numero di conversazioni gratuite degli eventi passati e la maggior parte degli altri colloqui sono disponibili a costi variabili. Inoltre, molti oratori hanno caricato le diapositive o l'audio dei loro discorsi online, quindi se cerchi su YouTube o sulle community di sviluppo giochi potresti trovarne anche lì.