In questo tutorial, spiegherò come progettare i livelli per i videogiochi, in base alla mia esperienza come designer per le serie Ratchet & Clank, Resistance e Skylanders. Non ho intenzione di approfondire i concetti individuali, ma piuttosto di delineare il processo ad alto livello che utilizzo durante la progettazione di un livello.
Ti guiderò attraverso un livello di esempio che sto creando da zero, così puoi vedere i risultati tipici di ogni fase del processo.
All'inizio di un progetto, la parte più difficile è capire cosa sta per essere in un livello. Come designer, devi decidere molto, ma non sempre puoi decidere tutto, specialmente se lavori in una grande squadra.
Su una grande squadra, la maggior parte dei tuoi vincoli arriverà da altre persone. Ci saranno vincoli di business, vincoli di franchise, vincoli di audience, vincoli legali, limitazioni del motore e così via. Il più delle volte, queste restrizioni provengono da molto lontano dalla catena.
Più vicino a te saranno i vincoli applicati dalla visione del direttore creativo, art director e chiunque altro abbia preso decisioni a quel livello.
Se lavori da solo come indipendente, sei tu che prenderai queste decisioni, quindi hai ancora bisogno di capire i tuoi vincoli molto bene.
Ci sono alcuni limiti generali che cerco di tenere a mente ogni volta che disegno un livello; Trovo che questi si applicano alla maggior parte dei giochi su cui ho mai lavorato. Ho fornito esempi di risposte alle domande su questi vincoli di seguito per mostrare il livello di dettaglio necessario per iniziare e userò questi vincoli di esempio per costruire un progetto di livello di esempio in questo tutorial.
Questo è un livello breve, di circa 30 minuti al massimo.
Il nostro motore di gioco immaginario ha fantastici effetti di illuminazione per interni, quindi voglio avere molti spazi al chiuso.
Questo articolo è stato scritto nel corso di diversi mesi, ma l'aspetto del livello di design stesso ha richiesto circa due o tre giorni per essere completato.
Nota: Mi aspetto che questo processo richieda circa 5 settimane per un livello completo su un gioco reale.
Per un gioco non creato come esempio di tutorial, questi requisiti di solito provengono dall'editore, dagli investitori, dal reparto marketing e così via.
La piattaforma per cui fai il gioco impone vincoli. Un gioco per un telefono non può utilizzare tutta la potenza di elaborazione come, ad esempio, un gioco per PS4 o PC. Un gioco di realtà virtuale impone restrizioni sul movimento della fotocamera per evitare di causare mal d'auto. I giochi mobili hanno restrizioni di lunghezza perché le persone giocano a raffiche brevi. Conosci i tuoi limiti.
Per il gusto di questo esempio, diciamo che il gioco è rivolto alle console di ultima generazione (PlayStation 3, Xbox 360) e PC.
Questo è il terzo livello del gioco e, in quanto tale, le sfide non saranno troppo difficili.
Questo gioco è un gioco di fantascienza, abbastanza violento. Probabilmente otterrà una valutazione M (o 18+). Puntiamo questo su giocatori hardcore di età superiore ai 18 anni.
Se ti trovi nella fortunata situazione in cui qualcuno ti sta pagando per progettare un livello, ricorda che vogliono questo livello / gioco per una ragione. Se le cose che fai non soddisfano questa ragione, non pagheranno (e non dovrebbero) pagarti, o lo studio di sviluppo per cui lavori, per questo. Soddisfare i clienti è il modo migliore per assicurarsi di assumere di nuovo te o il tuo studio, quindi assicurati di fare domande su quale sia la ragione.
Quelle domande critiche variano da progetto a progetto, ma indipendentemente dal fatto che sto progettando un livello per me o per gli altri, trovo che ci siano quattro domande che sono quasi sempre le più importanti da chiedere prima:
Diamo un'occhiata a ciascuno di questi, a sua volta:
L'obiettivo del livello di esempio è quello di salvare un VIP intrappolato in una struttura militare, quindi lasciare l'area in elicottero.
Per il bene di questo esempio:
Ogni area che progettate deve tenere conto di cose come la velocità di movimento del giocatore, le dimensioni del giocatore, le dimensioni dei mostri, le altezze di salto e così via.
Ognuno di questi informa quanto devono essere grandi i corridoi e gli spazi, e quali altezze e lunghezze sono disponibili per essere utilizzati come salti.
All'inizio dello sviluppo di un gioco, di solito viene sviluppato un breve documento che decide cosa succede in ogni livello in termini molto vaga. (Guarda questo discorso di D.I.C.E. 2002 di Mark Cerny per ulteriori informazioni sui progetti Macro).
Un documento Macro specifica quali puzzle e nemici vanno in ogni livello, quanti usi di ciascuno sono attesi per livello, quali ricompense ottieni e cose di questa natura. Ciò pone ulteriori vincoli al tuo progetto.
Per il nostro esempio, ecco i nostri vincoli Macro:
Primo: questo è un semplice gioco di combattimento in prima persona. Nessun enigma e semplice combattimento con quattro tipi di nemici:
Secondo: una volta che il giocatore ha salvato il VIP, ci deve essere una scorciatoia all'inizio del livello, quindi il giocatore non deve ri-attraversare l'intera cosa.
Terzo: il VIP si trova nella stanza di combattimento finale. Viene tenuta prigioniera dai soldati d'élite.
Una volta chiarito le mie restrizioni, inizierò il brainstorming. Per esempio:
Quando sto progettando un livello, mi piace pensare in termini di "aree" differenti all'interno del livello. Ciò rende più facile rompere il mio lavoro in blocchi gestibili. "Aree" è un termine approssimativo per ogni porzione del livello, di qualsiasi dimensione, forma o posizione arbitraria. L'unico vero criterio per stabilire se qualcosa sia o meno un'area è che deve aiutarti a lavorare più velocemente per pensarla in quel modo. Se pensare in questo modo rende le cose più difficili, non ti preoccupare.
Per il nostro esempio, voglio che i giocatori imparino nuovi nemici da soli e poi uniscono i nemici insieme nel corso del livello, quindi tutto diventa più complesso. Questa è una rampa di buona intensità.
Per farlo bene, di solito mi piace avere almeno sette aree con cui lavorare. (È molto oltre lo scopo di questo articolo per spiegare perché, ma puoi leggere di più sulla "Regola dei Sette" qui per vedere alcuni dei benefici di stimolazione che porta). Quando ho bisogno di un'area finale per qualcosa, come una stanza per un filmato in cui si salva il VIP, di solito aggiungo un'area extra. Per questo esempio, ciò significa 8 aree.
Per ogni area, quindi, assegno alcune idee o requisiti di base, in modo da avere una breve lista che mi indichi la struttura del mio livello.
Per il livello di esempio, questo è quello che mi è venuto in mente per le aree:
Prima di impegnare un po 'di tempo e sforzi per realizzare un progetto definitivo, costruire qualcosa in-engine, o anche iniziare a pensare alle singole aree, voglio sempre avere un'idea del livello generale e di come scorre. Questo mi impedisce di commettere errori e di dover rielaborare i miei disegni tanto.
Per visualizzare l'intero livello e come sono connesse le sue aree, eseguo a Diagramma a bolle.
Un diagramma a bolle è un molto mappa semplice di tutto il livello, con cerchi che indicano le aree nel livello e frecce che indicano il flusso e le connessioni tra le aree.
Nella fase di brainstorming della sezione 2, abbiamo inventato tutti i pezzi del nostro livello. L'idea di un diagramma a bolle è di aiutarti a visualizzare dove tutti questi pezzi saranno, l'uno rispetto all'altro. Ti aiuta anche a pensare ai percorsi attraverso il tuo livello e a quale tipo di struttura del percorso è più adatto per i tuoi obiettivi.
Questo è il diagramma a bolle che ho creato per il nostro livello di esempio lineare, con due tipi di frecce per mostrare se la connessione è bidirezionale o unidirezionale:
Quasi tutti i designer che conosco li rendono un po 'diversi, e va bene! Gli unici requisiti sono che devi essere coerente e che il prodotto finale deve essere leggibile. Parte del punto di creare diagrammi a bolle è che possono essere usati per comunicare le tue idee agli altri, quindi tienilo a mente quando li crei.
Nota: Consulta il mio articolo su Views and Vistas per informazioni su come impostare i set-pezzi e decidere sulle visualizzazioni. Questo è un buon palcoscenico per decidere dove andare.
Una volta completato il diagramma a bolle, sappiamo cosa sta succedendo in questo livello e sappiamo in che modo ciascuna area è collegata l'una all'altra.
Il prossimo passo è eseguire l'elenco e creare un progetto approssimativo per ogni bolla. Lo faccio quasi sempre su carta o in Illustrator, perché è così che ho imparato, ma conosco un certo numero di grandi designer che fanno questo genere di cose in-engine per avere una migliore percezione dello spazio. Qualunque cosa ti faccia lavorare meglio è meglio qui.
Sotto, vedi un esempio di ciò che una delle bolle (in particolare Bolla 3: Corridoi stretti) sembra che dopo averlo progettato su carta (dall'alto in basso):
Il giocatore inizia nella parte superiore di questa area e procede verso il fondo. Quest'area utilizza angoli retti per introdurre i nemici come sorpresa per il giocatore
Lo romperò:
Nota come quest'area è progettata isolatamente dalle altre, e la scala è considerata, ma non chiamata. Nota come le distanze e le altezze non sono ancora ben definite.
In questa fase approssimativa, è davvero utile essere in grado di cambiare le cose rapidamente, quindi non finalizzo questi dettagli finché non sono pronto per completare il progetto. Cerco di mantenere la scala relativamente coerente tra tutte le aree, tuttavia, poiché ciò renderà più facile il mio lavoro nel passaggio successivo quando colleghiamo le aree insieme.
Non esagerare con precisione o piccoli dettagli. Le cose su questo design cambieranno costantemente da adesso fino a quando il gioco non verrà spedito (anche dopo che avremo "finalizzato" il design). Niente viene messo in pietra
Dopo aver preso ogni bolla e averle disegnate in modo approssimativo, su carta, le collego insieme (all'incirca). Per la leggibilità, l'ho fatto qui in Adobe Illustrator, ma questo può essere fatto anche su carta.
Nota come le aree sono tutte disposte end to end, quindi so come si collegheranno, ma non ho ancora finalizzato nulla.
Prova ad aumentare l'intensità, area per area. Assicurati di combinare bene i tuoi tipi di nemici e che in generale la difficoltà, la complessità e l'intensità degli incontri o dei puzzle nemici aumenti nel corso del livello.
Assicurati di aggiungere un sacco di punti di pausa tra combattimenti o sfide per ridurre l'intensità di volta in volta. Se si mantiene l'intensità a 10 per tutto il tempo, 10 diventerà il nuovo 5.
Il prodotto finale (come appare nell'immagine sopra) è ciò che chiamo a mappa approssimativa.
Questo passaggio è quando finalizzo il modo in cui tutte le aree si connettono tra loro nello spazio fisico. Tutte le transizioni sono completate e ho finalizzato le altezze e le distanze di tutto.
Diversi designer fanno questo passo in modi diversi. A molti designer piace immergersi direttamente nel motore e costruire questa roba, il che è fantastico. La mia preferenza è solitamente quella di finire la mappa 2D, dato che io tendo ad essere un po 'più lento del solito quando costruisco i livelli nel motore e questo mi accelera. Il modo migliore sarà quello che ti farà lavorare più velocemente e renderà migliore il tuo prodotto finale.
La mappa del livello finale. (Versione PDF a grandezza naturale disponibile qui.)Gli appunti:
Vedi il PDF allegato a questo tutorial se desideri ingrandire e vedere i dettagli della mappa finale. Puoi anche vedere come è organizzato (parti differenti in diversi livelli) per avere un'idea di come li costruisco.
Le caselle arancioni sono trigger. I nemici in una stanza non attaccheranno i giocatori finché i giocatori non supereranno il grilletto.
Ogni casella sulla griglia è 2x2 unità di gioco. Facendo questa mappa dall'alto in basso su una griglia come questa, e segnando altezze con i numeri (ad esempio +70 nella mappa sopra), posso dare indicazioni in tutte e tre le dimensioni su dove dovrebbero andare le cose.
Tieni presente che tutto ciò che abbiamo fatto finora è solo un design. Appena entrerai nel motore e inizierai a giocarci, troverai un sacco di cose che vorresti migliorare, ma avere una base solida prima di entrare negli strumenti mi ha aiutato molto nel corso degli anni.
Spero che questa descrizione del mio metodo ti sia stata utile. La maggior parte delle persone non vuole lavorare esattamente in questo modo, e questo è bello - basta scegliere le parti che ti rendono più veloce, o che rendono il tuo lavoro risultante più coeso, e usa quelle.
Comincio il processo comprendendo tutti i vincoli e le restrizioni che circondano il livello. Avere una solida padronanza delle mie esigenze impedisce la necessità di rielaborare per risolvere la mancanza in seguito.
Successivamente, faccio un brainstorming di idee e raccolgo una struttura approssimativa per capire come sarà il livello: quante aree avrò bisogno e che cosa sarà fondamentalmente in esse. Questo di solito finisce per essere una semplice lista numerata, specialmente per livelli lineari come quello su cui abbiamo lavorato in questo articolo.
Quindi, creo un diagramma a bolle in modo che io possa capire come tutte le mie aree combaciano. Mi dà una base per comprendere a colpo d'occhio il flusso di base del mio nuovo livello.
Successivamente, creo una mappa approssimativa. Di solito disegno ciascuna area separatamente, su carta, e poi in seguito capisco come metterle insieme. Una volta che li ho presi dove li voglio, posso vedere se è necessario apportare modifiche a qualsiasi cosa che ho progettato per adattarsi alle aree che si adattano insieme.
Una volta ottenuta una mappa approssimativa, inizierò a lavorare nel motore o a finire la mappa. Quando lavoro sui miei progetti, vado in-engine. Quando lavoro per gli altri, di solito faccio una mappa. Una mappa è uno strumento di comunicazione molto efficace e, se la si mantiene relativamente aggiornata, può essere utile per le persone da guardare durante le riunioni.