In questa parte del tutorial, ti mostrerò come creare un livello 3D completo composto da risorse interne di Lumberyard e nuove importate.
Quindi, imparerai come posizionare sia il lettore che la fotocamera, e come utilizzare diverse entità, creando prefabbricati e trame. Infine, ti verrà presentato l'illuminazione di Lumberyard.
Si noti che si consiglia di leggere le due parti precedenti (Parte 1, Parte 2) al fine di comprendere appieno le notazioni di questa parte.
Questa serie di tutorial è principalmente rivolta a due gruppi di sviluppatori di giochi:
Presumo che tu abbia una certa conoscenza della notazione grafica del computer, quindi non coprirò in modo esaustivo tutte le notazioni.
Lancia il Lumberyard e clicca su Nuovo livello. Utilizzare i seguenti dati in Nuova interfaccia di livello.
Clic ok.
Si noti che tutti i livelli sono salvati di default su: YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \ Levels.
Per la trama del terreno, utilizzare:
Clic ok.
Per giocare al tuo livello devi creare e posizionare una videocamera. Quindi è necessario modificarlo per abilitare il controllo dei caratteri e specificare un punto di partenza. Fortunatamente, Lumberyard fornisce un oggetto prefabbricato dotato di una videocamera di gioco con controlli di input di supporto.
La fotocamera può essere trovata nel Editor di database, sotto Visualizza> Apri il riquadro di visualizzazione.
Puoi anche trovare il Database Editor nella Barra degli strumenti EditMode.
Il vista del database le schede (rettangolo rosso) forniscono accesso e configurazione per diversi tipi di database. Il barra degli strumenti dell'editor (rettangolo verde) consente di accedere a strumenti come Apri, Salva, Aggiungi o Rimuovi elementi dal database. Finalmente, il Vista FileTree (rettangolo blu) consente di accedere agli elementi del database disponibili.
Nel Vista Database, apri il Biblioteca prefabbricata e fare clic Carica libreria.
Dalla lista delle directory prefabbricate, selezionare character_controllers.xml e fare clic ok.
Dal Biblioteca prefabbricata vista ad albero dei file, trascinare Sphere_Controller nel Vista prospettica.
Ora dovresti avere un robot sul tuo livello in attesa di test. Si noti che la posizione in cui si posiziona determina anche il punto iniziale del livello. Salva il tuo file di livello (File> Salva).
Se tu clic sul Gizmo, puoi vedere le proprietà prefabbricate complete. Se non riesci a vedere il Gizmo, allora è necessario clic sul H icona nel Barra degli strumenti di prospettiva.
Si noti che, per impostazione predefinita, non è possibile modificare alcuna proprietà di entità prefabbricata. Tuttavia, se si seleziona il Gizmo, e quindi fare clic su Apri tutto sotto il Rollup Bar > Parametri prefabbricati, ora avrai accesso a ciascuna entità prefabbricata e alle sue proprietà.
Clic sul Camera Controller Rig entità da ispezionare Camera Params.
È giunto il momento di testare la tua nuova videocamera. Clic sopra Gioco> Passa al gioco o premere Controllo-G.
Ci sono diversi scenari in cui si intendono avere telecamere personalizzate o anche telecamere statiche. Per questo, Lumberyard ti dà accesso all'entità della telecamera. Esistono due modi principali per aggiungere una videocamera personalizzata:
Il primo usa l'entità telecamera disponibile a Oggetti> Varie> Tipo oggetto> Fotocamera. Devi solo selezionare l'entità Camera e poi inserirla nel tuo Vista prospettica.
Quest'ultimo utilizza la posizione corrente della vista in modo che anche la nuova videocamera utilizzi la stessa configurazione. Posto Vista prospettica nel posizionamento desiderato (ad esempio guardando il robot). Pulsante destro del mouse nell'angolo in alto a sinistra del prospettiva barra degli strumenti, e fare clic Crea telecamera dalla vista corrente. La vista corrente dal tuo prospettiva viewport ora è una telecamera fissa da quella posizione.
Ora, spostati e osserva la nuova entità della videocamera che sta cercando l'ultima Vista prospettica configurazione.
Un modo per posizionare gli oggetti è usando i pennelli (Barra RollUp> Oggetti> Pennello). I pennelli sono normalmente oggetti statici posizionati all'interno della scena 3D. Sono economici per il rendering poiché non contengono proprietà extra di proprietà di entità o fisica.
Nella barra di rollup sulla destra, seleziona Spazzola nel Oggetti scheda. Sotto il Browser voce, aperto Oggetti> StyleTown> Natural> Terreno e selezionare l'oggetto townbloc. Trascinalo nel Vista prospettica.
Dall'elenco Pennelli, apri StyleTown> Architettura> Edifici. Trascina il b13_h02 costruzione nel Vista prospettica e posizionarlo vicino a un angolo del townbloc.
Ora sai come posizionare i pennelli nel tuo livello.
Per importare oggetti esterni, Lumberyard ti consiglia di utilizzare il formato file FBX. L'attuale importatore è ancora in versione di anteprima e mancano alcune funzionalità come i materiali.
Lo strumento FBX Importer di Lumberyard incorpora un grafico di scena, che è uno strato di dati basato sull'albero tra i tuoi .fbx modello e Lumberyard. Ogni volta che elabori un .fbx una nuova .scenesettings viene creato un file con lo stesso nome; questo nuovo file memorizza i metadati della risorsa.
Se si modificano le proprietà mesh del modello, non è necessario reimportare il file .fbx file. Lumberyard Asset Processor ascolta e rileva eventuali modifiche al .scenesettings file e utilizza il Resource Compiler per rielaborare il file .fbx file.
Procediamo e scarichiamo un file FBX esterno. Estrai il file compresso appena scaricato e sposta il file Wooden_House.fbx in YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \.
In Editor di Lumberyard, selezionare Visualizza> Apri riquadro di visualizzazione> FBX Importer.
Clic l'icona della cartella in alto a destra nella finestra degli strumenti.
Seleziona il Wooden_House.fbx file e fare clic Aperto.
Cambiare il Nome proprietà a Imported_Wooden_House e fare clic Importare.
Dopo alcuni secondi, dovresti vedere la finestra del messaggio di successo.
È necessario eseguire un ultimo passaggio prima di poter utilizzare il nuovo asset. Sotto il RollupBar> Entità Geom, clic Ricaricare. Quindi dovrebbe apparire una nuova cartella. Aprilo e dovresti avere il imported_wooden_house modello disponibile.
Infine, trascina il modello nel Vista prospettica.
Ora dovresti aggiungere alcuni pennelli da solo. Il tuo prossimo compito è quello di creare un livello 3D simile al seguente:
Al termine della creazione del livello, vai alla sezione successiva. Si noti che non è necessario creare un mondo 3D esattamente come il precedente. L'idea principale è aggiungere diversi pennelli e interagire con essi (rotazione, traslazione e ridimensionamento).
Le prefabbricate ti consentono di creare contenuti più rapidamente utilizzando una combinazione di risorse predefinite. Per utilizzare prefabbricati creati in precedenza, apri il Vista Database (Visualizza> Apri il riquadro di visualizzazione).
Sotto il Biblioteca prefabbricata scheda, fare clic su Aperto. Seleziona il styletown.xml e fare clic ok.
Ora apri il RollupBar e sotto Prefab ora dovresti vedere l'importato NeighborhoodBlock Prefab.
Seleziona e trascina le tre risorse (StreetSet_A, Block_A, e StreetLight_A) nel Vista prospettica. Dovresti avere qualcosa come la seguente immagine.
Lumberyard ti consente di generare, modificare e strutturare un terreno nel tuo livello. Per questo, devi sempre tenere a mente tre menu:
Per aprire i livelli del terreno, puoi utilizzare il menu principale Visualizza> Apri riquadro di visualizzazione> Livelli texture terreno o la scorciatoia disponibile nel Barra degli strumenti dell'editor.
Apri il Strati di texture del terreno.
Il Strati di texture del terreno l'interfaccia è usata per definire i materiali che saranno usati per dipingere il tuo terreno livellato. Ci sono quattro sezioni principali all'interno dell'interfaccia:
Sotto il Attività di livello, aggiungi due strati. Dai un nome al primo erba e il secondo sporco.
Apri il Editor di materiali utilizzando Visualizza> Apri il riquadro di visualizzazione> Editor materiali o la scorciatoia disponibile nel Barra degli strumenti dell'editor.
Noterai che avrai due finestre (Strati di texture del terreno e Editor di materiali) o una singola finestra con un separatore di tabulazione in basso a sinistra.
Il Editor di materiali è composto utilizzando le seguenti aree:
È giunto il momento di assegnare due materiali ai livelli creati sopra citati. Per il primo, seleziona il materiale gr_grass_01 situato nel percorso della directory: materiali> riavvio dei materiali.
Ora cambia l'interfaccia con Strati di texture del terreno e selezionare il erba strato. Clic Assegna materiale. Quell'azione applicherà il materiale selezionato al livello selezionato. Si noti che il Percorso del materiale è cambiato di conseguenza in materiale> getstartedmaterials-> gr_grass_01.
Ora, aggiungiamo il materiale di base (gs_ground_01) nel sporco strato. Questo materiale si trova anche nella stessa cartella.
Ora sei pronto per dipingere le trame di erba e terra sul terreno.
Nel RollUp Bar, seleziona il Scheda del terreno, e quindi selezionare il Layer Painter pulsante.
Ci sono diversi aspetti da considerare quando si applica la trama del terreno: il Raggio e Durezza proprietà; il Colore e Luminosità della trama; la trama stessa; e il tipo di riempimento (basato sul mouse o basato su Flood). Il primo applicherà la trama usando la posizione del mouse, mentre il secondo applicherà la trama all'intero terreno.
Seleziona il erba texture e modificare il Colore ad una tonalità più verde. Clic ok.
Con il erba livello selezionato, fare clic su Alluvione pulsante. Il terreno è ora coperto nel erba trama e sembra simile al seguente:
Ora puoi dipingere un po 'di sporco nella scena attorno al perimetro della strada. Seleziona il sporco texture e modificare il Colore a uno marrone. Clic ok. Ora, usando il Vista prospettica, ingrandisci la scena 3D e con la tua tasto sinistro del mouse, clicca per aggiungere la trama sporca.
Modifica il Raggio e Durezza per ridurre il tempo di applicazione della texture. Quando hai finito, avrai un livello 3D simile al seguente:
Puoi anche modificare l'altezza del terreno usando il Modificare attrezzi del terreno.
Il Modificare Il set di strumenti del terreno include le seguenti opzioni:
Usiamo le opzioni di cui sopra per creare alcune montagne all'interno del tuo livello 3D. Seleziona il Di salita / Lower pulsante. Si noti che il cursore del mouse all'interno del Vista prospettica è cambiato.
Nel Vista prospettica, navigare verso il perimetro esterno della mappa del terreno e clic sinistro dipingere sul terreno Costruisci alcune colline di diverse dimensioni e forme. Alla fine, la tua scena dovrebbe ora assomigliare a qualcosa del genere:
Se vuoi, puoi giocare con le proprietà del terreno, cioè il Appiattire, Liscio,e Scegli Altezza opzioni. Quando sei soddisfatto del generatore di terreno, salva il tuo livello (Control-S).
Ora che hai quasi concluso la scena 3D, è ora di aggiungere un po 'di illuminazione. In Lumberyard puoi aggiungere tre tipi di illuminazione:
Prima di posizionare singoli oggetti luminosi nella scena, è sempre bene iniziare con la sonda ambiente globale predefinita. Le sonde ambientali sono ideali per ottenere un'illuminazione ambientale globale perché contribuiscono a riflessioni, materiali diffusi, materiali di particelle e colori delle ombre.
Quando si crea un livello, si consiglia di posizionare più gruppi di tastatori ambientali per ottenere scene realistiche di alta qualità.
Per creare la sonda ambiente, selezionare il EnvironmentProbe nel RollUpBar sotto il Varie opzione. Muovi il cursore del mouse nella finestra e posiziona la sonda dell'ambiente ovunque tu voglia.
Normalmente vuoi mettere la tua sonda al centro del livello e poi configurarne la sua BoxSize per riempire l'area desiderata.
Sotto il Proprietà EnvironmentProbe sezione, si desidera modificare il BoxSizeX, BoxSizeY, e BoxSizeZ a 512, 512 e 250 di conseguenza. Se rimpicciolisci la scena, dovresti avere una scatola gialla che copre la scena.
Si noti che questi valori potrebbero non produrre lo stesso risultato nella scena. Pertanto, dovresti regolarli per ricreare l'effetto desiderato.
A questo punto, la scena non è davvero cambiata in termini di illuminazione perché la sonda di illuminazione è disattivata di default.
Per attivare la sonda, selezionare la casella in Attivo opzioni sotto il Proprietà EnvironmentProbe e poiclicca sul Genera Cubemap pulsante sotto il Funzioni della sonda.
Dovresti notare che le ombre saranno più morbide.
È possibile personalizzare ulteriormente la sonda ambiente cambiando il Diffondere e DiffuseMultiplier valore. Il primo rappresenta il colore della sonda, mentre il secondo rappresenta il moltiplicatore di intensità tra quel colore e le proprietà dei materiali della scena.
È possibile controllare l'ora del giorno (TOD) e persino animare la scena, prendendo in considerazione i valori delle variazioni in tempo reale del giorno. Per impostare il TOD, è necessario aprire il Editor TOD. Di nuovo, puoi aprirlo usando Visualizza> Apri riquadro di visualizzazione> Ora del giorno o la scorciatoia disponibile nel Editors barra degli strumenti.
Il Editor TOD ha sette aree principali:
Importa un file .xml TOD predefinito. Clic Importare file e vai a SamplesProject \ Livelli \ GettingStartedFiles, scegli il Ora del giorno file e fare clic Aperto. Le impostazioni di illuminazione verranno modificate automaticamente.
È possibile personalizzare ulteriormente le proprietà TOD come si desidera. Gioca con il Colore del sole, Moltiplicatore del colore del sole, e Intensità del sole per vedere le differenze.
Cambia la TOD in 09:00 prima di continuare. Chiudi il Editor TOD.
La tua scena è ora più scura. È giunto il momento di aggiungere luci di base. Nel RollupBar, sul Oggetti scheda, selezionare il Entità pulsante. Sotto la voce Browser, espandi la cartella Luci e selezionare il Luce oggetto. Trascinalo nella scena e posizionalo vicino a uno degli oggetti del lampione.
Si noti che, se si riscontrano problemi nell'allineamento preciso della luce, si consiglia di accendere il Aggancia alla griglia opzione.
Poiché la sorgente luminosa è un lampione, dovrebbe essere una luce spot (piuttosto che una luce di riempimento). Per cambiare la luce da riempimento a punto: sotto l'intestazione Proprietà di entità, trova il titolo Proiettore. Selezionare Struttura, e quindi fare clic su icona della cartella.
Ora apri la directory \ SamplesProject \ textures \ luci \ generici e apri il spot_075.dds file.
La luce si trasforma in un riflettore, ma è orientata lateralmente. Utilizzare il ruotare strumento per selezionare e ruotare la luce in modo che punti verso il basso.
Sotto l'intestazione Proprietà di entità, è possibile modificare una varietà di impostazioni per personalizzare la luce.
Per questo tutorial, usa le seguenti impostazioni:
Sperimenta con queste impostazioni per capire come le differenze tra dimensioni del bulbo, raggio e moltiplicatore diffuso cambiano in base ai valori di input che usi.
Esegui il gioco (Controllo-G) e vedere come si comporta il tuo personaggio quando è in contatto con la nuova fonte di luce. Per ogni lampione aggiungi una nuova luce. Puoi farlo duplicando la luce corrente o aggiungendone uno.
Al fine di testare le conoscenze acquisite finora, ora sei sfidato a ricreare il -Livello completato getting-iniziato-.
Per questo, dovrai giocare con i pennelli, l'illuminazione, i materiali, le trame e i terreni. In breve, riapplica tutto ciò che hai imparato finora. Il tuo livello finale dovrebbe essere simile al seguente:
Questo conclude questo tutorial su Lumberyard. Hai imparato come configurare il posizionamento della videocamera e del lettore e hai imparato come importare risorse esterne e posizionare diverse entità, creando prefabbricati e trame. Alla fine, sei stato introdotto alle proprietà di illuminazione.
Se avete domande o commenti, come sempre, sentitevi liberi di inserire una riga nei commenti.