Amazon Lumberyard Editor di analisi

Cosa starai creando

Lumberyard è l'ultimo motore di gioco 3D per entrare nel mercato. È un motore di piattaforma gratuito e multi-distribuzione che offre una profonda integrazione con l'infrastruttura di Amazon Web Services (AWS) e Twitch per migliorare il gioco online generale.

La tecnologia del motore Lumberyard è basata su CryEngine. Amazon ha concesso in licenza una versione di CryEngine e ha ottenuto l'accesso completo alla sua tecnologia. Ciò non significa che CryEngine lascerà il mercato dal momento che Lumberyard rappresenta solo una branca della tecnologia CryEngine. Entrambi saranno presenti e lotteranno per la quota di mercato.

Lumberyard è un potente e completo motore di gioco AAA che ti consente di creare giochi per l'ultima generazione di console (Xbox One e PlayStation 4). Anche il supporto mobile è un obiettivo (il motore ha già opzioni di rendering per iOS e Android).

In questo tutorial, eseguirò un'analisi dell'editor di Lumberyard, ovvero il layout dell'editor, gli oggetti, gli strumenti essenziali, la navigazione e i livelli.

Chi dovrebbe leggere questa serie di tutorial?

Questa serie di tutorial si rivolge principalmente a due gruppi di sviluppatori di giochi: coloro che non hanno affatto familiarità con i motori di gioco e coloro che hanno familiarità con altri motori di gioco (come Unity, Unreal Engine o Cry Engine) ma non sono familiari con Lumberyard. Presumo che tu abbia una certa conoscenza della notazione grafica del computer, quindi non coprirò in modo esaustivo tutte le notazioni.

Prerequisiti

Nonostante non sia necessario leggere la prima parte del tutorial, si consiglia di farlo poiché copre le fasi iniziali di installazione e configurazione. 

Se vuoi solo iniziare a usare Lumberyard, sei sulla buona strada.

Layout dell'editor

L'editor di Lumberyard fornisce diversi strumenti per creare e modificare l'ambiente di gioco, inclusi livelli, oggetti, trame, terreno, illuminazione, fisica, animazione, livelli e molto altro.

Come puoi già intuire, l'Editor sarà il tuo miglior compagno durante la creazione di giochi. Prima di poter iniziare a utilizzare e imparare l'Editor, devi creare un nuovo livello.

Crea un nuovo livello 

Un livello è un ambiente 3D (o una mappa) che rappresenta lo spazio virtuale o l'area disponibili per la creazione del gioco (o di un singolo livello). Avvia Lumberyard Editor (Editor.exe) e dovrebbe apparire un'interfaccia simile.

Nel Benvenuti in Editor Lumberyard interfaccia, puoi creare un nuovo livello, aprire un livello recente o aprire un livello dalla directory Lumberyard. Clic Nuovo livello.

Assegna un nome al tuo livello Primo livello e fare clic ok. Per questo tutorial, utilizzerai i valori predefiniti sotto Risoluzione della mappa altezza e Metri per Texel

Il primo, come suggerisce il nome, rappresenta una mappa in scala di grigi 2D delle informazioni sull'altezza. 

Quest'ultimo rappresenta la dimensione di ogni Texel (rappresentato come un quadrato sul piano prospettico). Se giochi con quei valori, puoi vedere che il Dimensioni del terreno cambia di conseguenza. 

Nel Genera texture del terreno interfaccia, puoi controllare l'aspetto del terreno del tuo livello. Dimensioni della trama rappresenta la qualità complessiva della trama (più qualità implica più risorse computazionali). Terrain Color Multiplier rappresenta il numero di colori che verranno utilizzati per compensare la compressione della trama. 

Normalmente, si dovrebbe iniziare con un valore più basso (varia da 1 a 16) e aumentarlo se i colori del terreno sono distorti o presentano artefatti. Controllo del Alta qualità la casella di controllo aumenta le trame; questa impostazione richiede più tempo ma produce meno artefatti di compressione e non influenza l'utilizzo della memoria o della CPU in modalità gioco.

Non è necessario modificare i valori di default per ora. Clic ok. Apparirà Lumberyard Editor.

Oggetti

Lumberyard ha solo tre tipi di oggetto (Entità, Spazzole, e Progettato oggetti) che racchiudono tutti gli oggetti che possono essere inseriti in un livello. Anche gli oggetti importati esterni verranno automaticamente catalogati come uno di questi tre tipi di oggetto.

  • Entità sono oggetti con proprietà comportamentali. Una proprietà comportamentale utilizza uno script di gioco o un codice di programmazione per consentire agli oggetti di rispondere agli oggetti di gioco (ad esempio, un'auto in movimento). Le entità sono suddivise nei seguenti tipi:
  1. Entità rappresentano oggetti generali che vengono normalmente utilizzati per creare condizioni di gioco, come attori, animazioni, luci e videocamere, tra gli altri.
  2. Entità geometriche rappresentano gli oggetti di cui sopra ma sono collegati con le informazioni sulla mesh geometrica.
  3. Entità particella rappresentano particelle fisiche.
  4. Entità archetipo rappresentano un set personalizzato di oggetti che vengono creati in base alle proprietà dell'entità disponibili.
  • I pennelli sono oggetti con solo dati mesh 3D; non contengono proprietà comportamentali.
  • Gli oggetti Designer sono oggetti creati con lo strumento di modellazione di Lumberyard Designer. 

Più avanti in questo tutorial, imparerai come creare e modificare ogni oggetto disponibile.

Strumenti essenziali

Lumberyard Editor offre diversi strumenti, impostazioni e opzioni per aiutarti a creare giochi di alta qualità. Gli strumenti essenziali per manipolare gli oggetti sono Selezionare, Mossa, Ruotare, Scala, e Area del terreno.

Puoi selezionare questi strumenti con la scorciatoia da tastiera o da Lumberyard Editor barra degli strumenti.

Se non vedi il Barra degli strumenti EditMode, Puoi tasto destro del mouse un'area vuota del menu o dell'area della barra degli strumenti e selezionare Barra degli strumenti EditMode.

Ogni strumento fornisce la propria rappresentazione visiva 3D unica, chiamata gizmo, sull'oggetto selezionato. Il gizmo ti aiuta a identificare lo strumento che è attualmente selezionato.

Per selezionare ogni strumento, è possibile utilizzare il mouse per selezionarlo o utilizzare le seguenti scorciatoie da tastiera:

  • 1: Selezionare
  • 2: Mossa
  • 3: Ruotare
  • 4: Scala
  • 5: Area del terreno

Cerchiamo ora di sperimentare con ogni strumento utilizzando oggetti 3D.

Posiziona un oggetto

Per posizionare un oggetto nel livello dovresti usare il Rollup Bar (lato destro).

  1. Clic Spazzola per visualizzare le risorse attualmente caricate.
  2. Sotto il Browser sezione, nell'albero delle directory, espandere Oggetti> getstartedassets e selezionare gs_block.
  3. Trascina il gs_block oggetto nel Prospettiva viewport.

Quando posizioni il gs_block noterai che non sei completamente libero di posizionarlo dove vuoi. Questo comportamento è correlato alle opzioni di snapping (Segui Terrain e Blocca gli oggetti, Aggancia alla griglia, e Snap Angle).

  • Aggancia agli oggetti viene utilizzato quando si desidera attrarre un oggetto a un altro.
  • Aggancia alla griglia viene utilizzato quando si desidera attrarre un oggetto in punti lungo una griglia personalizzabile.
  • Snap Angle è usato quando vuoi attirare un oggetto usando un angolo specifico.
  • Segui il terreno viene utilizzato quando si desidera spostare un oggetto lungo un terreno piuttosto che lungo un asse o un asse X, Y o Z specifici. Questa funzione è particolarmente utile quando si desidera posizionare oggetti seduti direttamente sul terreno.

Tutti e due Aggancia alla grigliaSnap Angle sono attivi per impostazione predefinita.

Selezionare

La selezione di un oggetto (o di più oggetti) è il nucleo di tutte le fasi di sviluppo del gioco. Il Selezionare gizmo è rappresentato da un insieme di tre linee (una per ciascuna direzione X, Y, Z). Noterai che quando Lumberyard rileva il mouse su qualsiasi oggetto, quell'oggetto viene evidenziato e quindi può essere selezionato.

Mossa

Il Mossa lo strumento seleziona e muove un oggetto all'interno del mondo 3D di Prospettiva viewport. Il Move gizmo è un insieme di tre linee con punte di freccia sugli assi X, Y e Z..

Il Move gizmo presenta anche tre piccoli quadrati ad angolo retto lungo i piani XY, ZY e XZ. Per spostare l'oggetto lungo un determinato piano, fai clic su uno dei quadratini selezionati.

Nota che puoi anche limitare il movimento dell'oggetto usando il Serratura opzioni (Blocca su X AsseAsse Y bloccabileBlocca sull'asse Z..

Ruotare

Il Ruotare lo strumento seleziona e ruota un oggetto. Il Ruotare gizmo è rappresentato da un insieme di cerchi attorno all'oggetto lungo l'asse X, Y e Z. Per ruotare un oggetto, selezionare uno dei piccoli cerchi e quindi ruotare l'oggetto attorno al piano rotazionale.

Il cerchio bianco che circonda l'intero gizmo rappresenta una rotazione dell'oggetto correlato alla visualizzazione dello schermo.

Scala

Il Scala lo strumento può selezionare un oggetto e modificarne le dimensioni. Il Scala gizmo ha cubi sui tre assi (X, Y e Z). Per ridimensionare l'oggetto, selezionare la linea X, Y o Z, quindi trascinare per modificare la proprietà della scala.

Area del terreno

Lo strumento Area terreno può selezionare un'area del terreno. Nella figura seguente il gioco è composto da due terreni: piscina e townblock (disponibile a: Spazzola oggetti> Oggetti > styletown > naturale > terreno)

Sposta, ruota e scala con precisione

Lumberyard ti offre un modo per spostare, ruotare e ridimensionare con precisione qualsiasi oggetto. Quell'opzione è disponibile nel Controlli Viewport sezione di Lumberyard (in basso).

Questi controlli sono esattamente gli stessi di quelli sopra menzionati Mossa, Ruotare, e Scala; tuttavia, il loro utilizzo fornisce un modo per spostare, ruotare o ridimensionare con precisione qualsiasi oggetto.

Editors

Lumberyard Editor contiene una raccolta di strumenti di editor per la creazione di categorie specifiche di contenuto (come Risorse, Flow Graph, Editor di materiali, script e editor di terreno, tra molti altri). Cliccando su puoi vedere una grande immagine degli editor vista > Apri il riquadro di visualizzazione.

Un altro modo per aprire gli editor più comunemente usati è utilizzare il barra degli strumenti degli editor. Si noti che questa barra può essere configurata per aggiungere o rimuovere editor.

Puoi cambiarne diversi Prospettiva opzioni di visualizzazione utilizzando il Intestazione ViewportControlli Viewport.

Intestazione Viewport ti consente di:

  • filtra gli oggetti nella vista prospettica
  • cambia il campo visivo predefinito (FOV), Rapporto, e risoluzione
  • commuta la quantità di informazioni di debug / display, usando il io icona
  • attiva ogni singola icona di entità e le loro linee guida visive, usando il H icona

Per cambiare il FOV, Rapporto,e risoluzione, è sufficiente fare clic con il pulsante destro del mouse su tale opzione e modificare il valore predefinito:

Il Intestazione Viewport ha alcune caratteristiche aggiuntive "nascoste" che possono essere viste se si fa clic con il tasto destro su un vuoto Intestazione Viewport parte.

Puoi giocare con queste opzioni e vedere il risultato in tempo reale all'interno della vista prospettica.

Il Controlli Viewport ha due proprietà principali: velocità di navigazione e AI / fisica. Il Velocità impostazione mostra l'impostazione corrente della velocità di movimento. Il pulsante AI / Fisica attiva gli eventi di movimento per la fisica, l'intelligenza artificiale (intelligenza artificiale) e le particelle in modalità di modifica.

Il vantaggio principale di queste modalità è che puoi testare e visualizzare questi eventi senza entrare nella modalità di gioco.

Livelli

Il Livelli scheda in Rollup Bar ti aiuta a organizzare gerarchicamente il tuo contenuto di livello. È possibile utilizzare la barra degli strumenti sul Livelli scheda per interagire con i livelli.

Ogni icona rappresenta un'azione specifica (in ordine): nuovo, Elimina, rinominare, esportare, importaresalva i livelli esterni, e congelare.

Inoltre, ogni livello ha le proprie icone per gli occhi e le frecce che aiutano a gestire gli oggetti. Il icona dell'occhio alterna la visibilità del livello mentre il icona della freccia alterna la possibilità di selezionare oggetti in quel livello.

Si noti che è possibile riordinare i livelli o l'evento raggrupparli gerarchicamente tenendo premuto il pulsante Controllo chiave e trascinando ogni livello nella posizione successiva.

Lavorare con gli strati e i loro file

Quando crei un nuovo livello, quel livello viene memorizzato come un file nel livello di \ strati directory (all'interno dell'installazione di Lumberyard) con estensione .lyr.

Per aggiungere contenuto a un livello specifico, devi solo selezionare quel livello specifico. Con quel livello selezionato, puoi creare o aggiungere contenuti, che vengono creati automaticamente come parte di quel livello.

Si noti che quando si lavora su un livello specifico, non è necessario salvare il file di livello, ma è necessario salvare il file di livello. Per salvare il file di livello, fare clic su Salva livelli esterni.

Questa funzione è molto utile quando lavori con un team all'interno dello stesso livello. Pertanto, ogni persona può lavorare su un livello specifico e alla fine uno importa tutti i livelli fino al livello finale.

Spostamento delle risorse tra i livelli

Ogni Entità, Spazzola, o progettista l'oggetto che collochi nel livello è assegnato al livello attualmente selezionato. Per impostazione predefinita, e se non sono stati creati livelli aggiuntivi, tutti gli oggetti vengono posizionati nel livello principale predefinito. Per assegnare un oggetto a un livello diverso, è necessario:

  1. seleziona l'oggetto nel Prospettiva viewport
  2. nel Rollup Bar, clicca il Oggetti linguetta
  3. clicca il Livelli icona per visualizzare un elenco di tutti i livelli creati
  4. seleziona il livello di destinazione dall'elenco

Suggerimenti

Lumberyard ti offre un Auto Backup caratteristica. Come suggerisce il nome, salva il tuo file di livello in modo incrementale, evitando così qualsiasi perdita enorme del tuo lavoro. Se vuoi, puoi personalizzare il tuo Auto Backup impostazioni selezionando File> Preferenze globali> Impostazioni editor. Ora seleziona File (sotto impostazioni generali).

Tre proprietà possono essere personalizzate a tua scelta:

  1. il numero massimo di salvataggi di backup (Massimo salvataggio dei backup)
  2. la directory di salvataggio predefinita (Directory temporanea standard)
  3. salva i punti tag della videocamera (Salvataggio automatico punti tag telecamera)

Conclusione

Questo conclude questo tutorial sull'editor di Lumberyard. Hai imparato come creare un nuovo livello e le sue proprietà. Poi hai appreso gli Oggetti del Lumberyard e i suoi strumenti essenziali. Infine, hai scoperto come creare, configurare e modificare i livelli. 

Se avete domande o commenti, come sempre, sentitevi liberi di inserire una riga nei commenti.