Finora, abbiamo determinato le statistiche di base e derivate per l'eroe del nostro gioco di simulazione, Trigger finale. Poi abbiamo dato alla nostra compagna dai capelli appuntiti una femmina, Jane, e messo a punto le sue statistiche in modo che fossero in equilibrio con la sua. Questa volta, in quella che sarà la terza e ultima parte della nostra serie sull'equilibrio RPG, metteremo il nostro eroe appena bilanciato Chroud contro il terribile, ripugnante, sfidante della morte ... Killer Attack Rabbit.
Sì, la nostra minaccia pelosa potrebbe sembrare innocua all'inizio, ma pochi sono riusciti a sfuggire alle sue pericolose grinfie. Lungo la strada, forniremo il nostro nuovo cattivo con statistiche, poteri speciali e intelligenza artificiale. Quindi, inizierà la battaglia reale. Una volta recuperati alcuni dati iniziali, metteremo a punto la lotta per soddisfare le aspettative che abbiamo stabilito prima della battaglia. Infine, esamineremo cosa succede quando aggiungiamo Jane nella mischia, e come la sua presenza possa inevitabilmente interrompere il nostro delicato equilibrio.
Come puoi ricordare, abbiamo determinato le statistiche derivate di Chroud eseguendo calcoli sulle sue statistiche di base. Queste statistiche si sono poi rivelate utili per valutare l'efficienza di combattimento di Chroud. Alla fine abbiamo deciso quanto segue:
Le statistiche del nostro protagonista dai capelli appuntiti.Dividendo il potere d'attacco di Chroud con la sua velocità ATB, abbiamo concluso che avrebbe eliminato circa 42 danni al secondo (DPS). Facciamo un passo avanti. Nella maggior parte dei giochi di ruolo a turni, i membri del partito hanno avuto la possibilità di farlo colpito in modo critico i loro nemici. I colpi critici tipicamente colpiscono i nemici per un valore compreso tra 1,5 e 2 volte l'ammontare del danno come colpo normale.
Factoring nel potere di attacco di Chroud e assumendo un tasso di colpo critico del 10% e un moltiplicatore critico di 1,5, possiamo rivalutare il suo DPS:
Quindi, aggiungendo una possibilità casuale di colpire criticamente i suoi nemici, il DPS di Chroud è aumentato di circa due. Questo dovrebbe rendere le cose un po 'più interessanti su tutta la linea. Notare che il Danno medio per giro (DPT) di Chroud ora è 525, anziché 500.
Determinare le statistiche nemiche è per molti versi più semplice di quello di capire i membri di un partito. Le loro statistiche non sono influenzate dagli ingranaggi, in genere non hanno accesso ai materiali di consumo e i loro livelli rimangono statici. Quindi, non acquisiscono esperienza.
Mancia: In alcuni WRPG moderni, i livelli nemici si adattano alle tue, ma nel nostro esempio assumeremo che non lo facciano.
Poiché l'ingranaggio non è un fattore, possiamo saltare la conversione delle statistiche di base in derivate. In effetti, possiamo rinunciare completamente alle statistiche di base. Questa è una buona notizia, soprattutto perché quasi tutti i giochi di ruolo presentano molti più nemici di quanto non facciano personaggi giocabili - giochi come Chrono Cross sono una rara eccezione.
Invece, semplicemente inseriremo manualmente le statistiche nemiche rilevanti per il combattimento. Oltre ad essere più veloce, l'ulteriore vantaggio di questo approccio è che consentirà una maggiore libertà creativa. Ma prima di iniziare a collegare arbitrariamente i numeri, è importante porsi alcune domande sul nemico in questione:
L'ultimo punto richiede un po 'di chiarimenti. Vedete, nei giochi di ruolo vecchia scuola, i giocatori in genere avevano una quantità relativamente esigua di punti ferita rispetto ai nemici. Tuttavia, poiché i membri del partito hanno colpito più duramente, hanno superato il nemico e hanno avuto accesso alle risorse di guarigione, i totali dei punti ferita del nemico sono stati giustificati. La maggior parte dei giochi di ruolo moderni, almeno quelli provenienti dall'Occidente, operano in modo leggermente diverso. Nel nome del realismo, i nemici solitamente hanno punti ferita che sono alla pari con i tuoi. Potrebbero non colpire duramente, o essere intelligenti, ma possono sicuramente logorarti perché il tuo personaggio è generalmente più debole di lui o lei in un RPG giapponese.
Utilizzando le linee guida elencate sopra, sarai in grado di dedurre rapidamente alcune statistiche di rotatoria. Ricorda, dal momento che stiamo solo lavorando con statistiche pertinenti al combattimento, spetterà a te capire i numeri che hanno senso. Non preoccuparti di creare nemici equilibrati al primo colpo: probabilmente non succederà. Per fortuna, usando il sistema che stiamo per delineare, sarete in grado di modificare facilmente i numeri dei nemici.
Ritorno al coniglio Killer Attack. Il nostro feroce roditore sarà un combattente fisico convinto ed estremamente rapido, ma privo delle aree di difesa e magia. Sarà un mob sotterraneo e avrà più punti ferita del nostro eroe, ma infliggerà meno danni. Non rigenererà la vita, ma esploreremo alcune fantastiche abilità speciali che lo renderanno piuttosto il fastidio peloso.
Ecco i numeri iniziali che useremo:
Ora siamo pronti a condurre il nostro primo test case.
In questo angolo, con i capelli che pesano 22 libbre, abbiamo il nostro valoroso eroe Chroud. E nell'angolo opposto, proveniente da parti sconosciute, che pesano 4,5 libbre minacciose, vi presentiamo l'imbattuto, indiscusso ... Killer Attack Rabbit.
Prima di iniziare la nostra battaglia molto atteso, dovremmo probabilmente capire alcune cose. Il primo e più ovvio è il DPS del Killer Attack Rabbit:
Quindi, se l'Attack Rabbit usasse solo il suo attacco base, sarebbe stato eliminato 21.5 danni al secondo. Ma il nostro cattivo è un po 'più sofisticato. Per mescolare le cose, gli daremo altri tre attacchi. Il primo si chiamerà "Bite", il secondo "Bunny Hop" e il terzo "Too Cute". Per determinare come questi nuovi attacchi influenzano il suo DPS, dobbiamo prima definirli.
I nemici nei giochi di ruolo iniziali a turni di solito avevano solo uno o due attacchi. Verso la fine dell'era dei 16 bit, questo numero è stato aumentato a tre o quattro, e in alcuni casi anche di più. Tuttavia, il nemico medio era raramente sofisticato. Gli attacchi speciali sono stati usati apparentemente a caso, gli effetti di stato sono stati espressi su giocatori già colpiti, e gli attacchi sono stati raramente mirati ai giocatori con punti ferita bassi. Gli unici nemici che apparivano remotamente intelligenti erano i capi.
Il nostro cattivo, che nel nostro gioco è considerato un nemico di medio livello, sarà intelligente almeno quanto un boss a 16 bit, ma non altrettanto potente.
Il suo primo attacco, "Bite" sarà definito come segue:
L'ultimo avvertimento è importante. Se dai ai nemici la possibilità di usare abilità speciali più e più volte, ci saranno momenti in cui semplicemente ti sommergeranno. Ciò farebbe sì che la battaglia cada decisamente fuori equilibrio. Per contrastare questo, impediamo al Killer Attack Rabbit di usare "Bite" due round di fila. Il ruolo del giocatore sarà riconoscere questo modello e adattarsi di conseguenza.
Il secondo attacco, "Bunny Hop", funziona così:
"Bunny Hop" è un esempio di AI condizionale ed è un ottimo modo per simulare facilmente l'intelligenza. Quando il Killer Attack Rabbit è sull'orlo della morte, si rialza con tutte le sue forze e ti attacca con un'abilità speciale devastante. Per prepararsi a questo, i membri del gruppo sono ben tenuti a mantenere i loro punti ferita completati.
Alla fine, ha un attacco chiamato "Too Cute:"
Sebbene questo attacco non aumenti il DPS di Attack Rabbit, prolungherà il combattimento. E più a lungo il combattimento, le migliori possibilità per il nemico di vincere. Il nostro nemico usa questa abilità immediatamente dopo "Bunny Hop" perché ha senso. Visto che il "Bunny Hop" non ti ha portato a termine, il Coniglio sarebbe incline a usare un'abilità difensiva per impedirti di guarire.
Quindi, possiamo formulare le seguenti conclusioni:
Diciamo "fino a una volta per battaglia" perché non c'è alcuna garanzia che il Killer Attack Rabbit userà "Bunny Hop" o "Too Cute". Supponiamo che tu riduca i suoi HP dal 30% fino allo 0% in un solo colpo. In questo scenario, non avrà mai l'opportunità di usarlo. Tuttavia, probabilmente dovresti colpirlo con un opportuno colpo critico per evitarlo completamente.
Basandoti sul tuo potere di attacco e dopo aver calcolato la riduzione del danno (ci arriveremo in un secondo), ci vorranno circa sei round per completare il Coniglio di attacco assassino. Normalmente ci vorrebbero cinque, ma verrai probabilmente stordito per un round. Detto questo, possiamo assumere i seguenti rapporti di attacco:
Factoring nella riduzione del danno fisico del 10% di Chroud e del dodge rate del 12,5%, il DPS effettivo del coniglio diventa:
Bene, dopo tutto questo, possiamo concludere che il Killer Attack Rabbit colpirà Chroud per, in media, 188 danni per turno.
Ora, faremo lo stesso per Chroud. Abbiamo già stabilito che il DPS di Chroud è 44. Tuttavia, il suo DPS effettivo è significativamente inferiore perché a volte può essere stordito o costretto a passare occasionalmente un round utilizzando un oggetto consumabile. Per semplicità, supponiamo che Chroud non danneggierà il 20% delle volte:
Factoring in Killer Attack Rabbit 5% di mitigazione del danno fisico e 20% di dodge rate, l'efficace DPS di Chroud diventa:
Infine, possiamo calcolare quanti round occorrerà per Chroud per sconfiggere il Killer Attack Rabbit e viceversa. Daremo per scontato che, durante il combattimento, Chroud schiocchi una pozione, ripristinando 500 dei suoi punti ferita e aumentando il suo Punto d'impatto effettivo a 1300.
Complimenti, sembra che siamo vicini al raggiungimento dell'equilibrio! Sfortunatamente, come vedremo presto, l'aspetto può essere ingannevole.
Abbiamo deciso di collegare le statistiche di Chroud e Killer Attack Rabbit al nostro programma di simulazione al computer e di tracciare alcuni risultati. Basti dire che i risultati non erano quelli che ci aspettavamo. Troppo spesso, i nostri risultati sono stati i seguenti:
Non bene. Tutto sommato, il Killer Attack Rabbit ha vinto oltre il 50% delle nostre simulazioni, a volte prima che Chroud fosse in grado di effettuare un singolo colpo. Nel nostro gioco finto Trigger finale, il nostro obiettivo iniziale era che i dungeon mobs vincessero circa il 5% delle volte. Questa è un'enorme disparità. Allora, qual'è il problema?
Il primo problema è abbastanza ovvio. Il tempo medio che impiega Chroud per sconfiggere il Killer Attack Rabbit è approssimativamente lo stesso tempo che impiega il Killer Attack Rabbit per sconfiggere Chroud. Sulla base di questa statistica da sola, Chroud vincerà il 48,1% delle volte e il Coniglio il 51,9%.
Ma c'è un altro fattore che non abbiamo ancora considerato: Volatilità Danno (Damage Per Turn). Nei giochi di ruolo a turni, definiamo Volatilità DPT come misura di quanto la quantità massima di danno che può essere eseguita in un round varia dalla norma. Ad esempio, se il Damage per turno di un membro del gruppo è 50, ma può eseguire un massimo di 400 danni in un dato turno, il suo DPS sarebbe considerato estremamente volatile e imprevedibile.
Abbiamo già stabilito che il DPT effettivo del Killer Attack Rabbit è 188. Ora dobbiamo calcolare il danno più singolo che può fare in ogni round:
Quando il Killer Attack Rabbit ottiene un punteggio di attacco perfetto, colpisce criticamente e usa "Bunny Hop", batterà Chroud per 668,25 danni dopo la mitigazione. Questo è oltre l'80% della vita di Chroud in un colpo solo! Il nostro povero amico dai capelli appuntiti difficilmente avrà l'opportunità di usare la sua pozione, riducendo efficacemente il suo totale di punti ferita di 500.
Ora, il Coniglio attaccherà regolarmente per questo danno? No. Ma ci colpirà per quasi la metà della vita di Chroud molto più spesso di quanto ci sentiamo a nostro agio.
Dato che il DPS del Killer Attack Rabbit è così volatile, ti consigliamo di modificare i tuoi numeri in modo che il tempo medio che Chroud deve sconfiggere sia approssimativamente la metà del tempo necessario per sconfiggere Chroud. Il modo più semplice per farlo è abbassare semplicemente il DPS di Killer Attack Rabbit. Invece di 200, facciamo 120 e vediamo cosa succede:
Eseguendo gli stessi calcoli sopra elencati, possiamo facilmente determinare che il nuovo DPS effettivo del coniglio è 11.4, che equivale a 114 DPM.
Ora, in media, Chroud avrà bisogno di 5,19 round in meno rispetto alla sua nemesi pelosa per vincere. Anche nel giorno migliore del Coniglio di Killer Attack, dovrà girare perfetto per prendere la metà della vita di Chroud in un solo colpo. Quindi, mentre il Coniglio può ancora colpire abbastanza forte da causare qualche preoccupazione, Chroud sarà in grado di sconfiggerlo per la maggior parte del tempo. Una seconda simulazione lo conferma:
In questa simulazione, Chroud subisce un pestaggio virtuoso, ma non è mai in pericolo di morire. Tuttavia, se la battaglia fosse durata un altro round, il Killer Attack Rabbit avrebbe usato il suo attacco "Too Cute", che avrebbe potuto rivelarsi disastroso per il nostro eroe. Possiamo quindi concludere da questa simulazione che la difficoltà della battaglia è sintonizzata abbastanza bene, ed è in linea con le nostre aspettative iniziali.
In precedenza abbiamo menzionato che, nel nostro scenario ideale, il Killer Attack Rabbit dovrebbe sconfiggere solo Chroud il 5% delle volte. Potresti chiederti perché quel numero è così basso. Tieni presente che se un nemico sconfigge Chroud, il gioco è finito. Al contrario, Chroud deve sconfiggere ogni nemico per vincere. Il suo lavoro è molto più difficile, quindi le sue possibilità di morire contro i tipi non Boss dovrebbero essere piuttosto basse.
È un po 'irrealistico pensare che Chroud combatta da solo. Potresti ricordare dalla seconda parte della serie che abbiamo allineato Chroud con un Mago che brandisce uno scettro con il nome senza pretese di Jane. Sebbene il DPS di Jane fosse leggermente più alto e più volatile di quello di Chroud, i due alleati erano relativamente equilibrati.
Uno dei primi presupposti per gli sviluppatori è quando il factoring in un secondo membro è che l'alleato aggiuntivo raddoppia l'efficienza complessiva del partito. In realtà, è molto di più. Usando i calcoli sopra elencati, determiniamo che il DPS effettivo di Jane contro il Coniglio assassino d'attacco è 30.4. Aggiungi questo a Chroud's e il DPS effettivo della festa diventa:
Se livelliamo il campo di gioco aggiungendo un secondo Killer Attack Rabbit al mix, il DPS effettivo del party nemico è:
Nota che Jane non può mitigare il danno fisico e anche Chroud, e in questo modo riceve più danni, in media, dal Coniglio Assassino Killer.
Poiché il rapporto tra DPS efficace del nemico e DPS effettivo è in linea con il rapporto uno a uno, sarebbe ragionevole pensare che la difficoltà della battaglia sarebbe pressoché la stessa. Ma ci stiamo dimenticando di una cosa: il giocatore. La maggior parte dei giocatori sarà in grado di superare in astuzia qualsiasi sistema di computer, e dovrebbe avere un netto vantaggio in combattimenti statisticamente regolari. In questo scenario, il giocatore deve semplicemente concentrare il fuoco su un coniglio prima di passare a quello successivo. I conigli d'attacco, d'altra parte, attaccheranno solo membri del partito a caso.
Certo, potresti programmarli per focalizzare il fuoco sul membro del partito più debole o su quello che rappresenta la più grande minaccia. Se questo è il caso, c'è poco bisogno di riequilibrare il coniglio d'attacco. Tuttavia, se attaccano a caso, è necessario aumentare la loro efficienza di combattimento di una percentuale nominale.
Ed è proprio questo che sta alla base del bilanciamento di un gioco di ruolo a turni: un sacco di congetture, un sacco di ritocchi e un sacco di simulazioni.
In questa serie, abbiamo esplorato il bilancio RPG a turni da tre diversi punti di vista: design del gioco, livello di partito e livello nemico. Abbiamo esplorato alcuni semplici metodi per aiutarti a raggiungere un equilibrio rudimentale nel tuo gioco. In questo segmento abbiamo imparato come:
Nonostante la lunghezza di questa serie, abbiamo appena graffiato la superficie. Il bilanciamento di un gioco di ruolo su vasta scala può richiedere mesi ai team di sviluppo e beneficia notevolmente dell'uso di una sorta di software di modellazione. Tuttavia, ormai, dovresti almeno capire cosa succede nel processo di bilanciamento e avere una migliore idea dei fattori che devi considerare. La buona notizia è che il nostro sistema non ha richiesto l'uso di alcuna matematica o logica avanzata. Tutto sommato, era un processo abbastanza intuitivo che favoriva il buon senso su complicati algoritmi. Si spera che contribuirà a rendere un po 'più appetibile il compito apparentemente scoraggiante di bilanciare il gioco di ruolo a turni.