L'ultima volta, abbiamo esaminato l'equilibrio RPG da una prospettiva di un miglio. In questo segmento scava un po 'più in profondità, prima determinando le statistiche di base del nostro protagonista e usando i risultati per calcolare statistiche derivate significative, applicabili in combattimento. Daremo quindi uno sguardo approfondito su come bilanciare un membro del party con un altro, anche se favoriscono tipi di combattimento completamente diversi. Quando il fumo si diraderà, avremo raggiunto un equilibrio di partito fondamentale nel nostro gioco che presto diventerà il più venduto, Trigger finale.
I membri del gruppo nei tradizionali giochi di ruolo a turni di solito non avevano ruoli di classe rigidamente definiti. In quanto tali, tutte le loro statistiche erano almeno parzialmente pertinenti. Allo stesso tempo, jacks-of-all-trades e masters-one-one, i membri del party di solito eccellevano in una zona di combattimento, sia che combattevano, lanciavano o guarivano. Con questo in mente, modelleremo Trigger finale protagonista a beneficio del suo partito soprattutto quando si taglia con una spada.
Nel nostro modello scegliamo le seguenti statistiche di base:
Per semplicità, supponiamo anche che il nostro personaggio sia al livello 20 e che i nostri alleati siano gli stessi.
Dato che il nostro eroe assomiglia di più a un guerriero, le sue statistiche dovrebbero riflettere quelle di qualcuno fisicamente imponente, capace di resistere a qualche colpo, non troppo veloce e un po 'debole contro la magia. Tutti i numeri considerati uguali, un punto di partenza abbastanza preciso per il nostro protagonista - chiamiamolo Chroud (vedi cosa ho fatto lì?) - sarebbero:
Chiamiamo questi numeri di Chroud statistiche di base perché sono usati per ottenere statistiche che determineranno la nostra efficacia in combattimento.
I calcoli derivati hanno generalmente luogo dietro le quinte. Li determiniamo manipolando le nostre statistiche di base in modi significativi. I risultati vengono quindi utilizzati per determinare la nostra efficacia complessiva in battaglia. Nel Trigger finale, le statistiche derivate sono:
Ovviamente, si potrebbe andare molto oltre con questo, ma a fini illustrativi, questo è più che sufficiente. Sentiti libero di sperimentare.
Ora dobbiamo equiparare ciascuna delle nostre statistiche di base con una statistica derivata. Questo dovrebbe essere un processo abbastanza intuitivo. Ad esempio, avrebbe senso che la forza sia correlata con il potere d'attacco, quindi iniziamo da lì.
Innanzitutto, determina il tipo di numeri che vorresti vedere sullo schermo. Se sei un fan dei giochi di ruolo della vecchia scuola, allora probabilmente preferisci affrontare enormi quantità di danni. Altri potrebbero preferire incrementi più piccoli e più precisi. In ogni caso, il nostro sistema è progettato pensando alla flessibilità e soddisfa qualsiasi preferenza. Nel Trigger finale faremo la linea di mezzo.
Per semplicità, moltiplicheremo semplicemente la Forza con una costante di 10 per determinare il Potere d'Attacco.
Potenza d'attacco = Forza * (costante)
Questo ci dà un Potere d'Attacco di 500. Ma sarebbe piuttosto noioso colpire i nemici con la stessa quantità esatta ogni round. Pertanto, introdurremo un po 'di casualità per scuotere le cose:
Attack Power = (Forza * (costante)) +/- 10%
Ora, il Potere d'attacco di Chroud sarà tra 450 e 550. Ovviamente, a seconda di quanta casualità vuoi introdurre nel tuo sistema, puoi sempre usare una percentuale più alta o più bassa. (Ma tieni presente che è più difficile bilanciare un sistema di combattimento altamente randomizzato).
Questi due sono un po 'più complicati. Sappiamo che sono basati sulla velocità, ma non possiamo moltiplicare esattamente la velocità di una costante per determinare i secondi per giro e la velocità di schivata. Fidati di me, i risultati sarebbero disastrosi.
Quello che sappiamo è che la nostra velocità di base ATB e la velocità di schivata non dovrebbero variare troppo dall'inizio alla fine del gioco. Ovviamente vogliamo che migliorino leggermente, ma non tanto che siano sfruttabili a livelli più alti. Poiché escludevamo di manipolare direttamente la velocità, sarebbe logico derivare prima un semplice coefficiente di velocità:
Coefficiente di velocità = velocità / livello
Il coefficiente di velocità del nostro personaggio è la sua velocità (25) divisa per il suo livello (20) o 1,25. Per mantenere il nostro nuovo coefficiente in equilibrio con i nostri obiettivi, dovremmo eseguire una simulazione che ne determini il valore a diversi livelli ea varie velocità di base.
Qualcosa come questo:
Dal nostro modello possiamo dedurre che aumentando la Velocità Base di Chroud di circa 2 punti per livello, il nostro Coefficiente di Velocità salirà mai leggermente mentre noi livelliamo, che è quello che vogliamo. Il modello stesso è eccessivamente semplicistico e un po 'imperfetto, ma è abbastanza vicino da darci una base su cui lavorare.
Ora ci sentiamo a nostro agio nel calcolare Chroud's Seconds Per Turn (SPT). Si noti che poiché il nostro coefficiente di velocità sale a livello e vogliamo che il nostro SPT scenda, dovremmo dividere una costante sul nostro coefficiente. Questo sarà il modo più semplice per ottenere risultati ottimali.
Secondi per turno = (costante) / coefficiente di velocità
Ho scelto 15 per la mia costante, ma puoi scegliere qualsiasi numero che ti piace. Nota che le costanti più elevate avranno più tempo tra un turno e l'altro e sono più adatte per i giochi di ruolo casuali. Trigger finale è relativamente veloce, ei 12 secondi necessari al livello 20 per la nostra barra ATB da riempire ci si adatta bene. Al livello 50, questa volta sarà ridotta a poco meno di 9 secondi.
Dodge% è ancora più facile da capire: basta moltiplicare il Coefficiente di velocità di una costante. La tua unica limitazione sarebbe quella di scegliere una costante ragionevole, dal momento che accidentalmente la scelta di uno grande si tradurrebbe in un tasso di schivata oltre il 100 per cento. Non bene.
Schermata (%) = Coefficiente di velocità * Costante
Possiamo usare equazioni simili per capire il resto delle statistiche derivate di Chroud. Ad esempio, la resistenza potrebbe essere convertita in punti ferita semplicemente applicando una costante moltiplicativa. Come puoi vedere chiaramente, non richiede che un Master in Matematica generi un sistema statico che funzioni.
Detto ciò, le nostre statistiche non prendono in considerazione gli effetti di attrezzi, buff, armi proc e oggetti vari che forniscono effetti speciali. Queste sono cose che alla fine devi considerare. Quello che fa è offrire una base solida da cui puoi determinare il potere e la difesa relativi del tuo personaggio in qualsiasi momento della sua progressione.
Uno degli errori fondamentali che gli sviluppatori di giochi di ruolo fanno quando si bilanciano i loro giochi è quello di rinunciare al bilancio interno della squadra. Qualcuno ricorda di aver usato Relm da Final Fantasy VI? Io certamente no. Perché persino creare un personaggio se non verrà mai usato? Come sviluppatori di giochi di ruolo è nostro obbligo rendere ognuno dei nostri amati personaggi fattibile in combattimento. E un buon modo per farlo è misurare ogni personaggio secondario contro il nostro protagonista. Sulla base dei nostri calcoli della sezione precedente, le statistiche di Chroud al livello 20 sono le seguenti:
Il nostro secondo personaggio - la chiameremo Jane per mancanza di ingegno - è un Mago che impugna uno scettro. Gli hobby di Jane includono lunghe passeggiate sulla spiaggia, videogiochi e bruciare i suoi nemici vivi. Dato che non siamo sviluppatori di parte, diamo a Jane la stessa quantità di punti base di Chroud, ma li distribuiamo in modo che abbiano senso per un lanciatore:
Poiché entrambi i nostri personaggi sono offensivi, i loro DPS dovranno essere bilanciati in modo che facciano lo stesso ammontare di danni. Se supponiamo che Chroud attaccherà sempre con una Spada e Jane con un incantesimo offensivo, allora i nostri calcoli sono facili:
DPS di Chroud = Velocità di attacco / Velocità ATB
Jane's DPS = Magical Power / ATB Speed
Sulla base dei nostri calcoli, il DPS di Jane è di 50 a circa 42 di Chroud. Questo è un po 'irregolare, ma praticamente in equilibrio. Ma c'è un problema: mentre Chroud può teoricamente attaccare con la sua spada per sempre, alla fine Jane finirà gli MP se lancia troppe magie. Per rendere le cose ancora più complicate, alcuni degli incantesimi di Jane saranno più forti di altri. Quindi, non possiamo calcolare i suoi DPS usando solo Magical Power. Invece, approfondiamo un po '.
Nella maggior parte dei giochi di ruolo, i tipi di caster verrebbero presentati con una valanga virtuale di incantesimi, specialmente nel momento in cui hanno raggiunto la fine del gioco. Mentre molti di questi incantesimi venivano concessi automaticamente come personaggio livellato, giochi come Final Fantasy VI consentiva a ciascun personaggio di apprendere tutti gli incantesimi che desideravano: tutto ciò che era richiesto era la pazienza. Tuttavia, quelli con un'affinità per il lancio hanno sempre fatto più danni con i loro incantesimi offensivi e hanno migliorato la guarigione con quelli di supporto. Questo era di design.
Trigger finale Pertanto, non utilizzerà Magical Power come indicatore fisso di DPS, ma come variabile. Con esso, possiamo determinare il potere di ogni singola magia. Nello spirito di limitare la quantità di lavoro che dobbiamo fare, daremo a Jane solo tre magie. Una sarà una palla di fuoco a bersaglio singolo, economica contro il lancio e a basso impatto. Il secondo sarà una versione più economica e più potente dello stesso incantesimo. Nello spirito dei giochi di ruolo della vecchia scuola, lo chiameremo Fire 2. E infine, daremo a Jane un incantesimo AoE chiamato, oh non lo so ... Meteor.
Supponendo un potere magico di 500, la Potenza e il DPS di ciascun incantesimo funzioneranno come segue:
Ora, la prima domanda che potresti chiederti è perché Fire 2 costa tre volte tanto per lanciare Fireball, ma raddoppia solo il danno. È una preoccupazione valida. La risposta breve è che mentre Fireball è più Mana efficiente, Fire 2 è più efficiente in battaglia. Paragonalo alla differenza tra jab e uppercut di un pugile. I colpi infliggono meno danni ma richiedono meno sforzi, mentre i montanti sono certamente più estenuanti, ma possono potenzialmente essere usati per mettere fuori combattimento un avversario con un pugno devastante.
In altre parole, se Fire 2 costa 4 MP da lanciare, non ci sarà mai bisogno di lanciare Fireball. Nel Trigger finale, l'obiettivo è incoraggiare la gestione intelligente delle risorse. Tuttavia, se preferisci rendere Fireball obsoleto quando impari Fire 2, puoi certamente farlo.
Tornando al nostro esempio, Meteor è chiaramente utilizzabile solo contro grandi gruppi di nemici. Contro un singolo bersaglio, fa solo circa lo stesso danno di Fireball a un costo significativamente più alto.
Calcolare il DPS di ogni singolo incantesimo è una cosa, ma determinare il DPS medio di Jane è un animale completamente diverso. Per fare ciò, dovremmo sapere quanti MP ha, quanti Mana sta recuperando le risorse che sta trasportando e se MP sarà ripristinata dopo ogni battaglia o solo visitando l'Inn. Poiché Jane è capace di AoE, vorremmo anche conoscere la quantità media di nemici che il gruppo sta combattendo in una volta, e quanti turni, in media, servono per sconfiggere i nemici. Dato che non l'abbiamo ancora determinato, ci accontenteremo di approssimare il DPS medio di Jane per ora, e ci preoccuperemo delle condizioni più estranee in seguito.
Fatelo prima individuando il punto Damage Per Mana (DPM) di ogni magia. Per calcolare DPM per Meteor, supponiamo che Jane stia lanciando solo quando ci sono da tre a cinque nemici sul campo di battaglia, per una media di quattro. I risultati sono i seguenti:
Supponendo che ogni magia venga lanciata con uguale frequenza, stabiliamo che Jane spenderà in media 6,67 MP per round con ogni punto che infligge circa 15 danni. Moltiplicando i due numeri si può dedurre che Jane fa un enorme 100 DPS, che è molto più di Chroud.
Tuttavia, il pool di Jane's Mana è limitato e non è in alcun modo possibile mantenere questo DPS senza consumare risorse o tramite altri mezzi di rifornimento di Mana. Se Jane finisce Mana, il suo DPS scende dell'80 percento, fino a 20. La sua dipendenza da MP alla fine porta il suo DPS generale verso il basso, ma scende abbastanza per essere in equilibrio con Chroud?
Sappiamo che il DPS di base di Chroud è 50, e che Jane ha circa 100 anni quando ha MP e 20 quando non lo fa. Quindi, al fine di capire il rapporto perfetto tra attacchi magici e fisici per il DPS di Jane per eguagliare la sua controparte, usiamo il seguente sistema di equazioni:
\ [\ Begin allineati
50 & = 100x + 20y \\
x + y & = 1
\ End allineata \]
Se non hai affatto familiarità con l'algebra, va bene. Il modo migliore per avvicinarsi a questa equazione è di risolvere prima per \ (x \) sull'equazione inferiore:
\ [x = 1 - y \]
Ora prendi quel risultato e collegalo all'equazione superiore:
\ [50 = 100 (1-y) + 20y \]
Risolvi per y:
\ [\ Begin allineati
50 & = 100 - 100y + 20y \\
-50 & = -80y \\
y & = 5/8
\ End allineata \]
E collega quel valore nell'equazione inferiore per risolvere x:
\ [\ Begin allineati
x + (5/8) e = 1 \\
x & = 3/8
\ End allineata \]
Da ciò possiamo concludere che Jane avrebbe dovuto uscire da Mana per oltre il 62% (5/8) del tempo in modo che il suo DPS corrispondesse a quello di Chroud. Quello che stiamo realmente dicendo è che gli incantesimi di Jane sono sopraffatti, al punto che, al fine di ridurla al livello di un Guerriero mellifluo, le sue risorse di Mana dovrebbero essere estremamente scarse. Prendere questo approccio porterebbe all'equilibrio, ma non al tipo di equilibrio che speravamo di ottenere.
La bellezza del nostro sistema è la sua flessibilità. Se vogliamo rendere un giocatore più forte o più debole, ci sono molti modi per farlo. Nel nostro caso, vorremmo che Jane fosse in grado di lanciare altri incantesimi e rimanere relativamente in equilibrio con Chroud. Per fare questo possiamo:
Sia il primo che il terzo approccio sembrano opzioni valide. Se riduciamo il costo degli incantesimi di Jane tra un terzo e la metà, il suo DPS rimarrà lo stesso, ma farà più danni per ogni punto Mana speso. Aumenta anche la quantità di incantesimi che può lanciare prima che Mana finisca. In alternativa, aumentando il suo pool di mana, il DPM di Jane non aumenterà, ma sarà comunque in grado di eseguire più cast. Quindi, dopo un po 'di lavoro, dovremmo essere in grado di raggiungere un equilibrio che funzioni e abbia senso.
E davvero, questo è ciò che è il bilanciamento di un gioco di ruolo a turni o di qualsiasi gioco di ruolo: giocare con i numeri finché non trovi qualcosa che funzioni. Non deve necessariamente essere perfetto o carino, né è necessario implementare la matematica avanzata. Finché nessun membro del partito è significativamente più o meno potente di un altro, hai raggiunto un certo grado di successo.
In questo articolo, abbiamo esaminato il bilancio RPG a turni dal punto di vista dei singoli membri del partito. Prima di affrontare questo tipo di equilibrio, ti suggerisco di porsi le seguenti domande:
Trigger finale si è dimostrato meno complicato rispetto ai giochi di ruolo dei primi anni '90, ma ha comunque richiesto un intero articolo per raggiungere un equilibrio rudimentale tra due classi. Non abbiamo nemmeno toccato il bilancio nemico, l'intelligenza artificiale e la gestione avanzata delle risorse. Realisticamente, per testare veramente l'equilibrio del tuo gioco, dovresti sviluppare un sistema di modellazione codificata che permetta ai progettisti di inserire una serie di valori. Velocizzerà significativamente il processo di bilanciamento, altrimenti sarai costretto a utilizzare un foglio di calcolo Excel o equivalente. Ma i principi esplorati sopra faranno molta strada per farti entrare nella mentalità dell'equilibrio.