Bilanciamento dei giochi di ruolo a turni il grande quadro

Non hai bisogno di guardare oltre un gioco come World of Warcraft vedere che anche gli sviluppatori più esperti hanno difficoltà a mantenere l'equilibrio di classe. In questo articolo, che è il primo di una serie in tre parti, diamo uno sguardo all'equilibrio dal punto di vista di una squadra che crea un semplice gioco di ruolo, sottolineando che un solido design di gioco renderà il gioco più facile in un secondo momento più facile.

Nota: Sebbene questo articolo si concentri principalmente sui sistemi di combattimento a turni dritti e ATB, molti dei principi si applicheranno ai giochi di ruolo e ad altri giochi guidati statisticamente.


Conoscere il tuo pubblico

Per decenni, gli sviluppatori di giochi di ruolo hanno esaminato attentamente ogni aspetto dei loro giochi, solo per scoprire che non c'è piacere a tutti. La regola numero 1 di sviluppo RPG è accettarla e andare avanti.

Sì, i giocatori di RPG sono un gruppo eterogeneo, e quello che potrebbe essere divertente per un giocatore può essere un tormento per un altro. Tuttavia, ciò non significa che non si possa fare un gioco equilibrato e piacevole alla folla. E uno dei modi migliori per farlo è iniziare a capire i tipi di giocatori che giocano a giochi di ruolo. Categorizzati per tipo, sono:

  1. The Casual Gamer: La folla informale è più interessata alla progressione, quindi alla sfida. Presentali con una battaglia che non possono sconfiggere in due o tre tentativi e probabilmente continueranno per sempre il tuo gioco.
  2. The Hardcore Junkie: Ci sono giocatori che vogliono essere sfidati in ogni frangente. Apprezzano il senso di realizzazione associato al superamento di compiti eroici più che alla progressione della storia. Alcuni, come quelli che giocano Anime scure, sono solo golosi per punizione.
  3. Il nerd della matematica: Scricchiolano numeri, disegnano grafici e escogitano modelli predittivi avanzati, in modo che possano ottimizzare completamente i loro personaggi. A questi giocatori non importa l'esperienza di macinare, a patto che li aiuti a migliorare le statistiche del loro personaggio.
  4. Il resto di noi sono giocatori che vogliono essere periodicamente sfidati a punti di svolta critici, ma preferiscono navigare tra i mob trash. I giocatori di questa varietà amano livellare e costruire personaggi potenti, ma preferiscono essere leggermente meno potenti di passare la maggior parte del loro tempo a livellare i livelli.

Determinare la percentuale di giocatori che rientrano in ciascuna categoria sarebbe difficile, specialmente nell'attuale clima di gioco. Tuttavia, nota che l'ultimo tipo di giocatore comprende aspetti di ciascuno degli altri tre. Godono la storia, vogliono che il gioco sia almeno in qualche modo stimolante e capiscano il valore dell'ottimizzazione delle loro build. Mentre il bilanciamento del tuo gioco di ruolo su questo tipo di giocatore farà ancora delle critiche dagli altri tre tipi, è il modo migliore per attirare il pubblico più grande.

Con questo in mente, il nostro gioco di ruolo finto - intitolato Trigger finale - sarà mirato alla quarta categoria di giocatori. Ma naturalmente, sei libero di soddisfare chiunque tu voglia; assicurati che il tuo design del gioco rifletta la tua visione iniziale.


Combina due classici giochi di ruolo e cosa ottieni? Trigger finale.

Il miglio alto approccio all'equilibrio di RPG

Bilanciare un gioco di ruolo può sembrare un compito scoraggiante, ma una volta scomposto nelle sue parti costitutive, non è poi così male. Inizia il processo di progettazione esaminando i tuoi obiettivi a livello macroscopico.

Ecco alcune delle molte domande che dovresti porci:

  • Il giocatore medio dovrebbe essere in grado di battere il gioco senza effettuare missioni secondarie opzionali o rettifiche non progressiste?
  • Quanti boss avrà il gioco e quanto saranno distanziati?
  • Quanti dungeon saranno in mostra e quanto è grande ogni dungeon?
  • I giocatori potranno salvare in qualsiasi momento, o solo sul Overworld e in punti di salvataggio designati?

Ai fini della semplicità, Trigger finale sarà relativamente tradizionale. Il nostro Overworld consisterà in un'enorme mappa tentacolare disseminata di mostri relativamente facili. Sarà caratterizzato da cinque prigioni sotterranee di dimensioni e complessità sempre crescenti, ognuna delle quali culminerà in una battaglia con il boss. Per ridurre al minimo la grind, offriremo più esperienza per completare le missioni e uccidere mostri difficili di quanto non lo faremo per picchiarci con la bassa fauna selvatica. I trash mob offriranno ancora un'esperienza, ma questi guadagni saranno soddisfatti con rendimenti decrescenti. Il salvataggio sarà permesso ovunque nell'overworld, ma solo in determinati luoghi all'interno di un dungeon.

In termini di difficoltà generale, cercheremo di aumentare gradualmente la sfida, con picchi che si verificano in battaglie con boss e periodi di calma che si verificano poco dopo - qualcosa del genere:

Tipi di nemici

Ora che abbiamo un'idea generale di come Trigger finale suonerà, scaviamo un po 'più a fondo.

I giochi di ruolo generalmente praticano tre o quattro tipi di mob. Loro sono:

  • Trash Mobs.
  • Dungeon Mobs - Questi possono essere suddivisi in due sottocategorie: mob Trashy che si trovano prevalentemente vicino all'ingresso di un dungeon e più difficili situati vicino al boss.
  • Mobs Mini-Boss / Boss.
  • Boss di gioco finale / Boss di Uber opzionali - I Boss Uber sono tipicamente legati alle missioni secondarie, come l'Emerald Weapon trovata in Final Fantasy VII.

Dato che la nostra versione di un gioco bilanciato è ritagliata verso la progressione, passeremo la maggior parte del nostro tempo (supponiamo l'80%) combattendo nei dungeon, con circa un quinto del nostro tempo in combattimento trascorso indulgere in un'epica battaglia con il boss. L'altro 60% del nostro tempo di combattimento sarà diviso tra combattendo più dungeon mob più deboli e forti. In teoria, questa distribuzione dovrebbe placare la maggior parte dei giocatori.

La nostra distribuzione del tempo ideale sarebbe simile a questa:

Bello; ora, quasi tutto il nostro tempo è dedicato a compiere azioni che muovono la storia. Infatti, purché utilizziamo l'Overworld solo per viaggiare verso la prossima destinazione, anche il nostro tempo che picchia su innocenti scoiattoli è significativo, anche se solo perché ci porta dal punto A al punto B. Naturalmente, giocatori che vuoi che l'opzione di macinare senza fatica sui mob di spazzatura sia certamente benvenuta - entro limiti ragionevoli.

Mancia: Anche se i tuoi dungeon mobs non sono destinati a rappresentare una minaccia significativa per il party del giocatore, assicurati che almeno li forzino a bruciare le risorse. Altrimenti, i giocatori macineranno su di loro invece di pattumi della spazzatura, accumulando tonnellate di esperienze e rendendo quasi inutili i nostri innocenti scoiattoli.

Nota che nella nostra distribuzione si spende la stessa quantità di tempo per combattere i boss mentre combatte la spazzatura di Overworld. Per replicare questa distribuzione all'interno del gioco, prima stabilisci la quantità totale di tempo che vorresti che i giocatori spendessero colpendo draghi, giganteschi orchi o qualsiasi altra cosa tu chiami un boss.

Ad esempio, in Trigger finale, il primo boss impiegherà idealmente tre minuti per la sconfitta di un partito competente, e l'ultimo capo multifase di venti minuti. I boss medi dovrebbero aumentare di complessità, ma per il nostro esempio supponiamo che gli ultimi due boss del gioco impieghino ciascuno circa 10 minuti per distruggere, e il secondo boss impiega 7 minuti (per rendere i numeri più arrotondati):

  • Total Time Fighting Bosses = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 minuti

Per abbinare il nostro modello di distribuzione, dovremo passare un tempo equivalente a progredire nel cestino. Fortunatamente, ci sono un sacco di modi per modificare il tempo trascorso a combattere con mostri facili, nessuno dei quali implica dover ripetere l'intera mappa di Overworld (sarebbe una seccatura importante). Loro includono:

  • Ridurre o aumentare la frequenza di incontri casuali (o la frequenza di spawn se non si utilizza un sistema di incontri casuali).
  • Aumentare o diminuire la quantità media di mob per battaglia.
  • Limitare la capacità di un mob di infliggere effetti di stato fastidiosi e dispendiosi nel tempo come Blind, Muddle e Silence.
  • Aumentare o diminuire la potenza complessiva del mob di un cestino.
  • Aumentare o diminuire il potere relativo del partito.

Come puoi vedere, c'è molto spazio per la flessibilità qui. Ad esempio, uno sviluppatore potrebbe idealmente popolare il mondo con mob difficili che si verificano meno frequentemente o un cestino più semplice che si presenta più spesso. Un'altra alternativa sarebbe quella di aumentare la forza di entrambe le parti e la quantità media di giocatori di mob trash che combattono contemporaneamente. È questo tipo di libertà progettuale che renderà più semplice il bilanciamento del tuo gioco di ruolo.

Per illustrare questo, supponiamo che il pacchetto medio di rifiuti in Trigger finale ci vogliono circa 30 secondi per sconfiggere, il che significa che i giocatori che seguono il Sentiero d'Oro dovrebbero incontrare circa 106 serie nei loro viaggi. Tuttavia, durante i test, si scopre che i pacchetti di rifiuti impiegano solo 20 secondi per sconfiggerli e a te piace così. Ora tutto ciò che devi fare è aumentare il tasso di incontri e hai effettivamente riequilibrato il tuo gioco per adattarlo al modello di distribuzione.

Factoring in tassi di mortalità

La capacità del nostro bidone della spazzatura di sconfiggere la festa dovrebbe essere relativamente vicina allo zero. Come tale, non abbiamo preso in considerazione il tempo perso a causa della morte. Assumiamo anche che i giocatori stiano incorporando una certa misura di strategia contro i mob trash, in quanto non difendiamo le strategie di spamming dei pulsanti.

Contro i boss, dobbiamo assolutamente considerare il tempo perso a causa della morte, altrimenti quale sarebbe il punto di chiamarli un capo? Da Trigger finale è un gioco ben bilanciato, i giocatori non si sentiranno mai irrimediabilmente sottotivati ​​contro un boss, ma i boss avranno ancora bisogno di pazienza e strategia da superare. Dal momento che stiamo cercando di soddisfare la media dei fan degli RPG, sarebbe meglio se ogni boss avesse una curva di apprendimento, ma non così acuta che i giocatori di abilità media possono vincere solo quando il generatore di numeri casuali è dalla loro parte. Qualcosa come una media di uno o due morti per capo suona bene.

Pertanto, in Trigger finale, i giocatori muoiono, in media, 0,5 volte contro ciascuno dei primi due boss, una volta contro il terzo boss, due volte contro il quarto boss e 3,5 volte verso il boss del gioco finale.

  • Decessi medi per capo = (0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5 = 1.5

Dobbiamo anche calcolare in quale punto della battaglia si verifica la cancellazione del partito. Per semplicità, supponiamo che le salviettine si svolgeranno a metà della battaglia. Usando questo modello molto semplificato, stabiliamo che saranno trascorsi circa 40 minuti aggiuntivi impegnati in battaglie con i boss:

  • Tempo totale perso fino alla morte (Boss Battles) = 50 * 0,5 * 1,5 = 37.5 minuti

Oh mio! Questo quasi raddoppia la quantità di tempo che i giocatori dedicheranno ai boss in combattimento. Al fine di mantenere il nostro delicato equilibrio, dobbiamo contrastarlo aumentando la densità del mob o la difficoltà su tutta la linea. Aumentare il potere del nostro partito avrebbe funzionato, ma poi le battaglie con i boss sarebbero diventate più facili. Guarda quanto può essere difficile mantenere l'equilibrio?

La lezione appresa qui è di considerare ogni variabile quando si equilibra il gioco di ruolo. Il nostro semplice esempio illustra solo un paio di queste variabili, ma si spera che ti metta nella mentalità di pensare ai giochi di ruolo in termini di beni immateriali.

Torna al nostro esempio. Dato che circa 90 minuti saranno spesi per combattere mob e boss della spazzatura, possiamo modificare la nostra tabella di distribuzione come segue:

Una nota sulla difficoltà

La giuria è ancora fuori se le impostazioni di difficoltà all'interno di un gioco di ruolo sono una buona idea. Alcuni dicono che creare un legame con l'Hero Party è difficile se sono troppo sopraffatti. Altri preferirebbero trattare i giochi di ruolo come un romanzo interattivo, credendo che battaglie difficili fermino la progressione sulle sue tracce.

Entrambe le parti fanno argomenti validi. Fai un gioco troppo facile e non ha senso di realizzazione. Troppo difficile, ed è facile perdere di vista la storia. Prendere era del Drago, per esempio. Qui abbiamo un gioco così difficile che quando hai effettivamente sconfitto un drago, difficilmente riesci a ricordare la motivazione per farlo. Giochi come era del Drago beneficiare di una modalità facile, ma solo perché sono sintonizzati verso estrema difficoltà.

Trigger finale presenta una varietà di sfide sempre più difficili, ma non è neanche lontanamente simile a un tormentone era del Drago. Tuttavia, alcune delle battaglie sono abbastanza formidabili da giustificare una discussione sull'implementazione delle impostazioni di difficoltà. La risposta semplice è: sì e no. Le impostazioni di difficoltà tradizionali tendono a rovinare l'immersione ponendo un'enfasi troppo grande sulla storia (Facile) o sul combattimento (Difficile). Inoltre, ciascuna modalità deve essere bilanciata individualmente dal team di sviluppo, spesso portando ad alcune modalità chiaramente non sincronizzate.

Viceversa, la capacità di cambiare le difficoltà nel gioco può rendere quella battaglia devastantemente difficile un po 'più appetibile. Nel nostro prossimo gioco, Hiro Fodder: A Blue Hope, abbiamo adottato un approccio modificato a questa opzione. Ad esempio, prima di una battaglia difficile, i giocatori hanno la possibilità di utilizzare un oggetto che metterebbe il capo in svantaggio, rendendo la battaglia molto più facile. In alternativa, il giocatore può lasciare un membro del gruppo fuori dalla battaglia, rendendo chiaramente la battaglia molto più difficile. I premi ricevuti per sconfiggere il boss rispecchiano quindi le decisioni prese dal giocatore.

Integrando la scelta come funzionalità di gioco, siamo riusciti a evitare le impostazioni di difficoltà statiche mentre facevamo ancora appello alla quantità massima di giocatori. E se mai, il nostro approccio si spera di aumentare il fattore di immersione. (Dita incrociate.)

Pertanto, consiglierei ad altri sviluppatori di giochi di ruolo di pensare in modo simile. Solo permettendo ai giocatori di bilanciare battaglie specifiche a loro piacimento, inclinerai il pendolo metaforico nella loro direzione preferita.

Post correlati
  • Modalità Difficile: Buona Difficoltà vs Difficoltà Difficile
  • Modalità facile: quando Easy è OK
  • Modalità sconosciuta: difficoltà nella progettazione di giochi aperti
  • Modalità hard di Nintendo: perché i vecchi giochi erano così difficili

Il ruolo della storia

Ora, potresti chiederti dove la storia si inserisce in tutto questo. Da una prospettiva di alto livello, i progettisti devono solo porsi alcune domande di base:

  • Quanti personaggi ha il gioco?
  • Ogni personaggio possiede un arco narrativo indipendente dalla storia principale? / Li>
  • Come interagiscono i personaggi tra loro? Si sviluppano relazioni personali, romanzi o rivalità?
  • Qual è l'obiettivo principale del gioco? Questo obiettivo cambia a metà strada (come succede in tanti JRPG)?

Ad esempio, ci sono stati fantastici giochi di ruolo come Alla luna quello era essenzialmente tutta la storia e nessun combattimento. Trigger finale non è così concentrato, ma (come i suoi omonimi) presenta una caratterizzazione profonda e una storia epica. Abbiamo quindi concluso che dedicare il 15% del gioco a sequenze di storie critiche, e un altro 10% all'acquisto di risorse e parlando con NPC incidentali dovrebbe essere sufficiente.

Secondo la nostra tabella, trascorriamo circa 450 minuti, o 7 ore e 30 minuti, in combattimento.

  • Tempo in combattimento = 135 + 135 + 90 + 90 = 450 minuti

Tenendo presenti le altre percentuali, possiamo ora creare un grafico semplice che illustri quanto tempo i giocatori che seguono la storia trascorreranno a partecipare a ciascuna attività:

Per semplicità, non abbiamo incluso la quantità di tempo trascorso in giro, ma sicuramente lo vorrai.

Il nostro gioco di 10 ore attraverso il mondo di Trigger finale è stato progettato pensando all'equilibrio. Ora è solo questione di mantenere quell'equilibrio nella pratica.


Conclusione

In questo segmento, abbiamo trattato come affrontare l'equilibrio RPG da un punto di osservazione alto un miglio. Abbiamo concepito un gioco, Trigger finale, che alla fine soddisferà la maggioranza del nostro pubblico di destinazione. Abbiamo anche spiegato cosa possono fare gli sviluppatori durante la pre-produzione per rendere più equilibrato il loro gioco. Seguendo queste semplici linee guida, potrebbe salvarti dalla ricostruzione di parti del mondo del gioco in seguito.

In conclusione, vorrei esaminare un paio di punti chiave:

  • Ricorda che l'arte del bilanciamento degli RPG inizia prima che venga scritta la prima riga di codice.
  • Considerare i modi per bilanciare il gioco con la maggior parte del pubblico di riferimento in mente, sapendo che piacere a tutti sarà impossibile.
  • Determina la progressione del tuo gioco e scomporlo nelle sue parti costitutive. Inizia con Storia e Combattimento.
  • Determina i tipi e le difficoltà relative di ogni mob che incontrerai.
  • Determina la quantità preferita di tempo che i giocatori dovrebbero trascorrere incontrando ogni tipo.
  • Determina il ruolo della storia e il tuo rapporto ideale storia-combattimento. Scrivi la linea della tua storia prima che inizi la produzione.
  • Usa i risultati come base per il saldo che vuoi raggiungere.
  • Una volta che il gioco si trova in uno stato alfa, iniziare a eseguire le sequenze di modellazione e apportare le modifiche di conseguenza.

Copriremo l'ultimo punto della seconda parte della nostra discussione sul bilanciamento dei giochi di ruolo eseguendo alcuni modelli semplificati. Speriamo che ti forniscano una solida base su ciò che puoi fare per raggiungere l'equilibrio nel tuo RPG a turni.

Post correlati
  • Come costruire un JRPG: un primer per gli sviluppatori di giochi