Dai vita al tuo gioco in 10 semplici passaggi

Che si tratti di un semplice gioco jam o di un progetto di passione a lungo termine, il tuo gioco deve sentirsi vivo nelle mani dei giocatori. In questo tutorial, condividerò idee per dare vita al tuo gioco e dimostrerò cosa succede quando applichi ognuna di queste idee a una semplice demo di gioco.

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Fare clic sulla demo per focalizzarla, quindi utilizzare i tasti freccia per spostarsi, X sparare, C saltare, e N e per passare da diverse iterazioni del gioco.

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Questo è essenzialmente un riassunto video della demo e il tutorial. C'è più dettagli qui sotto!

introduzione

Questo tutorial ti guiderà attraverso la creazione di un gioco molto semplice, mostrando il processo di pensiero dietro le aggiunte e le modifiche apportate attraverso 10 iterazioni per rendere l'esperienza prendere vita.

Cosa intendo esattamente quando parlo di dare vita al tuo gioco? Questa è una di quelle filosofie di game design che variano molto nel settore, ma personalmente definisco la vita di gioco come la combinazione di controllo, feedback, variazione e permanenza. La vita di gioco non è tutta incentrata sull'IA complessa e storie profonde basate sui personaggi. Riguarda il modo in cui il gioco risponde al tuo input e come fornisce un feedback specifico per stimolare i tuoi sensi e riflessi. 

Per questo esempio, ho deciso di andare con uno sparatutto in 2D con sidescrolling di base. Se stai sviluppando un gioco di ruolo a turni, i dettagli specifici non verranno applicati al tuo progetto. Ma non è questo il punto. L'importanza di questo articolo si trova in perché determinate decisioni sono prese, non le implementazioni tecniche di ogni iterazione. 

Ogni iterazione del gioco corrisponde a una sezione specifica di seguito. Puoi seguire la demo di gioco fornita passando tra le diverse iterazioni. Questo illustrerà come un gioco prende vita nel tempo attraverso semplici cambiamenti incrementali.

Iterazione 1: Meccanica di base

Signore e signori, vi presento il nostro eroe: Skull Baby. Il nostro eroe è stato rinchiuso in un'eterna faida contro il malvagio Slug Boogers, una minaccia intergalattica decisa a conquistare l'universo conosciuto. Con il fidato Booger Buster 5000 di Skull Baby e l'abilità di salto relativamente media, spetta a te salvare la galassia!

Con ciò, abbiamo la nostra idea di gioco incredibilmente semplice e cliché. I nostri meccanismi di base includono movimento del giocatore sinistro e destro, movimento nemico sinistro e destro, un semplice salto e una pistola semiautomatica che spara un proiettile che viaggia orizzontalmente. Se il proiettile si scontra con il nemico, il nemico viene distrutto. Per il bene di questa demo, e per scopi di test, il nemico si respawn dopo essere stato distrutto. Usiamo un sistema di collisione di base per mantenere il giocatore e il nemico chiusi nell'area di gioco, e il nemico inizia a muoversi nella direzione opposta dopo essere scontrati con un muro.

Per questo esempio, non aggiungerò una condizione di vincita / perdita, la salute del giocatore o anche la collisione tra giocatore e nemico. Bilanciare questo tipo di gioco a tale riguardo richiederebbe un articolo completamente separato. Il bilanciamento del gioco è un elemento cruciale del design, ma varia così immensamente nei generi che sarebbe una distrazione dall'idea principale. E ricorda, non stai giocando un gioco finito nella demo, stai osservando il processo decisionale di alcuni dettagli selezionati.

Quindi il nostro gioco funziona, ma è un'esperienza orribilmente insipida. Iniziamo a dare vita a questo gioco!

Iterazione 2: aggiunta dell'animazione

È un'aggiunta così ovvia, ma basta vedere quanta vita viene aggiunta al gioco con alcune semplici animazioni. 

Per il giocatore, ho aggiunto animazioni per il minimo, la corsa e il salto. Per il nemico, ho aggiunto un ciclo di camminata. Con nomi come Skull Baby e Slug Booger, ha senso adottare un approccio spensierato all'animazione. Skull Baby rimbalza e si muove con una sezione centrale, mentre la Slug Booger si insinua con le antenne sinuose e gli occhi finti. È importante mantenere la coerenza con il tono delle tue opere d'arte in modo che le entità nel tuo mondo di gioco si sentano come se appartenessero insieme.

Ecco dove le mie filosofie di design del gioco sono leggermente diverse da altre. Preferisco creare e lucidare le mie opere mentre sviluppo il prototipo di base. Alcuni progettisti preferiscono usare "arte programmatore" il più a lungo possibile mentre costruiscono le basi di un gioco. Mentre queste animazioni non sono esattamente definitive, lo sono molto vicino a quello che userei nel prodotto finale. Lo faccio per due importanti motivi:

  • Innanzitutto, mi permette di vedere queste animazioni ripetutamente per un lungo periodo di tempo a causa di tutti i test che farò. Alla fine i difetti di un'animazione diventeranno sempre più evidenti e mi sentirò più costretto a perfezionarlo e migliorarlo. 
  • In secondo luogo, questo mi consente di costruire il gioco attorno a come sembra piuttosto che cercare di disegnare uno sprite per adattarlo agli spazi ristretti dettati dal codice. È più semplice cambiare alcune righe di codice piuttosto che ridisegnare uno sprite.

Iterazione 3: aggiunta di effetti sonori di base

Sto usando questa iterazione per dimostrare un punto e non necessariamente come un esempio di cosa farei durante la creazione di un gioco. Implementando effetti sonori incredibilmente basici (e discutibilmente cattivi) in questa fase iniziale di sviluppo, il valore di buoni effetti sonori diventerà ancora più evidente in una successiva iterazione. 

Ho aggiunto tre suoni: tiro, salto e collisione con proiettili / morte nemica. Ripetendo questi suoni nelle prossime iterazioni, capirai meglio uno degli aspetti più importanti ma spesso trascurati del game design: variazione attraverso la randomizzazione.

Molto simile all'aggiunta di animazioni, aggiungendo effetti sonori in fase iniziale di sviluppo ti dà abbastanza tempo per determinare se ti piacciono le tue risorse o meno. Molti sviluppatori aggiungono effetti sonori nei passaggi finali dello sviluppo del gioco. Questo può essere pericoloso, perché la semplice inclusione del suono dopo ore e ore di test sul gioco silenzioso può gonfiare artificialmente il livello di soddisfazione con la qualità delle risorse. L'aggiunta anticipata di suoni assicura inoltre che i trigger audio siano presenti prima di aggiungere troppi livelli di codice complicato che potrebbero dover essere riscritti per far funzionare correttamente l'audio.  

Iterazione 4: aggiunta di riquadri di fase

Di nuovo, questa non è un'iterazione terribilmente importante in questa fase di sviluppo, ma ero stanco di guardare i noiosi blocchi neri usati per rappresentare il pavimento e le pareti. 

Questa è puramente un'alternativa estetica del gioco perché stiamo ancora utilizzando la funzionalità preesistente dei blocchi neri. Queste piastrelle aggiungono Niente per l'esperienza di gioco, tuttavia il gioco si sente ancora in qualche modo diverso. Invece di stare direttamente sopra un blocco 2D, la prospettiva si è spostata leggermente in modo da poter vedere sia la superficie superiore che laterale del blocco. 

Il codice di collisione è lo stesso, ma ora sono disponibili le basi per creare strati di profondità in futuro. Sto usando questo come un modo per dimostrare un concetto che approfondirò più in dettaglio in una futura iterazione: apparentemente piccole modifiche estetiche possono influenzare notevolmente la sensazione di un gioco.

Iterazione 5: verticalità e introduzione della variazione

È qui che le cose iniziano a diventare interessanti. In questa iterazione, ho aggiunto una delle meccaniche di piattaforma più utilizzate di tutti i tempi: il doppio salto. 

Che sia disponibile sin dall'inizio o come upgrade guadagni nel tempo, il doppio salto è l'esempio perfetto di come un semplice cambiamento possa contribuire a dare vita a un gioco. Ma come? È solo un modo per far saltellare il giocatore più in alto e più lontano, giusto? Com'è qualcosa di diverso da un semplice meccanico? Permettimi di spiegare.

Il nostro salto base ha un'altezza fissa e una velocità fissa. Alcuni platform ti consentono di tenere premuto il pulsante di salto per estendere l'altezza di salto. Con il nostro salto originale, il giocatore è stato bloccato in una decisione. Una volta premuto il pulsante, il giocatore non ha più scelta. Non c'era variazione. Aggiungendo un doppio salto, abbiamo dato al giocatore una scelta e introdotto la variazione dell'esperienza di salto del giocatore. Sono sicuro che hai sentito che "la varietà è il sale della vita"; questo vale anche per il game design.

Ma non puoi semplicemente buttare dentro un sacco di scelte e chiamarle un giorno. Potremmo dare al nostro giocatore un jetpack, scarpe primavera, una pistola portale e la possibilità di volare. Ciò aprirebbe sicuramente il numero di opzioni disponibili, ma la maggior parte di esse diventerebbe ridondante o priva di significato. Le scelte devono essere utili in più situazioni e il nostro doppio salto supera quel test. Aggiungendo questo doppio salto di base, possiamo aggiungere la verticalità ai nostri stadi e agli incontri nemici senza cambiare il gameplay di base nel modo in cui lo farebbe un jetpack. Per esempio, la scenografia potrebbe rimanere per lo più orizzontale per un po ', e quindi il doppio salto potrebbe diventare necessario in una sezione per espandere la verticalità e introdurre varietà e vita all'esperienza.

E non si tratta solo di piattaforme di base. In effetti, il numero di scelte di gameplay è immenso con un semplice doppio salto. Il normale nemico può essere evitato con un salto regolare. Un nemico più grande potrebbe richiedere un doppio salto. Forse un incontro con il boss richiederebbe una combinazione di salti regolari e doppi per schivare gli attacchi e raggiungere un punto debole nemico più alto. Una stanza con punte sul soffitto potrebbe limitare l'uso del doppio salto, mentre una sequenza di salti considerevoli potrebbe limitare l'uso del salto normale. Getta l'abilità strategica di usare un preciso doppio salto di sincronizzazione per schivare più proiettili nemici, e hai creato ore di possibilità di gioco con una meccanica piccola e apparentemente insignificante.

Questo dimostra come portare alla vita un'esperienza di gioco non consiste nell'aggiungere un livello folle di rifiniture o dettagli, ma può riguardare l'utilizzo di un piccolo cambiamento per creare cambiamenti radicali e vasti nell'esperienza del giocatore principale attraverso la variazione.

E ora che stai pensando alla variazione, voglio far apparire uno dei migliori strumenti a tua disposizione: la randomizzazione. Questa iterazione presenta un suono saltatore randomizzato, che assicura che il lettore non stia ascoltando lo stesso suono ogni volta che si preme il pulsante di salto. Sembra un piccolo cambiamento, ma la prossima iterazione si espanderà su questa idea per mostrare quanto sia importante la casualità quando stai cercando di dare vita a un'esperienza di gioco.

Iterazione 6: Miglioramento della sensazione del tiro di cannone attraverso il feedback e la randomizzazione

Questa iterazione presenta alcune modifiche, tutte progettate per migliorare la sparatoria, che è l'obiettivo principale del gioco. Non importa che tipo di gioco stai facendo, dovresti dedicare tutto il tempo che puoi per perfezionare il modo in cui i giocatori interagiscono con esso. Questa iterazione aggiunge vita al gioco attraverso un miglioramento del feedback visivo, feedback audio, rischio vs ricompensa e randomizzazione.

Feedback visivo

Le nostre iterazioni precedenti presentavano una sparatoria molto insoddisfacente e travolgente a causa del feedback quasi inesistente dei proiettili. Premendo il pulsante di fuoco si è arrivati ​​alla creazione di un proiettile, ma era così. Creando un semplice flash di museruola e aumentando le dimensioni del proiettile, abbiamo creato un'esperienza molto più soddisfacente per il giocatore. Viene aggiunto un sottile schermo shake per enfatizzare la potenza della nostra pistola, che ora sembra più un fucile che uno sparatutto. I nostri proiettili stanno diventando un personaggio principale, che è incredibilmente importante in un gioco guidato da una sparatoria.

Feedback audio

Il suono noioso e pungente di uno sparo da prima è stato sostituito da un'esplosione densa e carnosa che si sposa bene con il nostro nuovo feedback visivo. È importante assicurarsi che le immagini e l'audio funzionino bene insieme per dare vita al tuo gioco. Allo stesso modo in cui un audio eccezionale può migliorare il tuo gioco, l'audio cattivo può sminuire l'esperienza complessiva.

Rischio vs Premio

In un gioco che riguarda esclusivamente le riprese, molti giocatori preferiscono un'opzione di auto-fuoco. Perchè è questo? Forse è perché le loro dita si stancano, ma direi che è perché la maggior parte dei giochi di tiro non offre alcun rischio di sparare con un'arma. 

Ascoltami. Se il giocatore non è penalizzato per aver sparato un'arma nel gioco, allora perché richiede anche al giocatore di premere il pulsante? Ci deve essere ragione per premere un pulsante, e ci deve essere una ragione per non premi quel pulsante. La varietà è tutta una questione di scelte, giusto? Quindi, dare al giocatore un motivo per scegliere di premere un pulsante o meno, e fornire un rischio e una ricompensa per entrambe le scelte. 

In questa iterazione, ho introdotto il rinculo della pistola che spingerà il giocatore all'indietro a ogni colpo sparato. Fai fuoco troppo velocemente e finisci per volare sullo schermo. In una fase con insidie, picchi o altri pericoli, questa meccanica del rinculo crea scenari interessanti in cui i giocatori sono obbligati a scegliere quando, dove e come sparare. Sì, puoi raccogliere i frutti del licenziamento di centinaia di proiettili contro il tuo nemico, ma corri il rischio di essere ucciso da qualcosa a cui non hai nemmeno sparato.

Cerca di trovare modi per introdurre questo concetto nel tuo gioco e scoprirai che il numero di possibili scenari di gioco si moltiplica. Ad esempio, questa meccanica del rinculo porta il giocatore a poter saltare più lontano, purché si senta a suo agio nel farlo all'indietro. È un interessante livello di profondità che può emergere nel tempo, aggiungendo ancora più varianti all'esperienza di gioco.

La randomizzazione

Questo è facilmente il modo più semplice e veloce per dare vita al tuo gioco. Come per i suoni saltanti di una precedente iterazione, anche il suono di arma da fuoco viene randomizzato. Il giocatore sparerà centinaia di proiettili alla volta, quindi è incredibilmente importante renderlo il più vario possibile. Anche la traiettoria di ciascun proiettile è leggermente casuale. Potremmo introdurre aggiornamenti nel tempo per rendere i nostri proiettili più accurati, ma questo tipo di gioco non richiede precisione precisa, quindi questo tipo di randomizzazione funziona perfettamente.

Iterazione 7: Enemy Knockback

Combattere i nemici fino a questo punto è stata un'esperienza senza incidenti. Questa iterazione introduce una forma di feedback visivo dando ai nemici hitpoint reali e introducendo un po 'di knockback. 

Quando un proiettile si scontra con un nemico, il nemico lampeggia temporaneamente in rosso e il nemico viene spostato nella direzione in cui il proiettile stava viaggiando. Ora servono cinque colpi per uccidere un nemico, creando una vera sfida.

Il frame di animazione iniziale e la massima velocità di movimento del nemico sono randomizzati per creare una variazione tra la forza nemica che ora è aumentata da un Slug Booger a quattro Slog Boogers. Se hai lo stesso sprite sullo schermo e gli sprite sono tutti istanziati allo stesso tempo, è importante farlo per assicurarti che ci sia una certa differenziazione tra le entità. 

Mentre questi cambiamenti rendono gli incontri nemici un po 'più interessanti, abbiamo ancora un modo per rendere l'esperienza complessiva soddisfacente.

Iterazione 8: particelle!

Ricordi quando abbiamo introdotto le tessere stage, una modifica rigorosamente estetica che non ha aggiunto nulla al gameplay ma è comunque riuscita a cambiare la sensazione del gioco? Bene, l'aggiunta di particelle è un modo infallibile per trasformare quell'idea fino a 11. 

Le particelle di polvere vengono emesse quando il giocatore salta e quando il giocatore atterra, aggiungendo un po 'di vita al movimento del personaggio principale. Il fuoco e un po 'di fumo vengono emessi dal cannone ogni volta che viene sparato un colpo, e i proiettili esplodono in una serie di particelle bianche quando entrano in collisione con un muro, un pavimento o un oggetto nemico.

Mentre stavo lavorando a questa demo, ho mostrato alcune GIF teaser ad alcuni dei miei amici, e la prima risposta era solitamente la stessa. Tutti hanno commentato gli effetti delle particelle, dimostrando quanto sia prezioso questo tipo di feedback visivo. Ma non si tratta solo di essere "carina"; le particelle possono rendere il gioco più vivo spingendo ulteriormente l'immaginazione di un giocatore nel mondo di gioco.

Sappiamo tutti che non c'è polvere per terra in questo gioco, ma le particelle possono farti sospendere l'incredulità. Lo stesso vale per gli spari. Quello che prima era solo uno sprite bianco ora sembra più un proiettile scagliato fuori da una botte dalla combustione della polvere da sparo. E ora, invece di sparire, i nostri proiettili possono scomparire logicamente dal mondo del gioco rompendosi in piccoli pezzi. Le posizioni iniziali e finali dei nostri salti sono ora contrassegnate dalla polvere. Tutto sta iniziando ad avere un inizio e una fine. Tutto sta iniziando ad avere uno scopo. Quando questi singoli oggetti iniziano a vivere ea respirare da soli, è allora che il gioco nel suo insieme può iniziare a sentirsi più vivo.

Iterazione 9: morte nemica e valore della permanenza

Poiché le cose cominciano a sentirsi più vive, dovremmo sicuramente farle sentire più morte.

Sconfiggere un nemico dovrebbe essere un momento soddisfacente, poiché è il punto principale del nostro piccolo gioco. In questa iterazione, i nemici esplodono in un'esplosione di particelle di sangue aliene e frammenti di corpo. Un lampo bianco e uno scossone pesante accompagnano uno squishy esplosione, e i pezzi del corpo emettono un rumore quando si scontrano con il pavimento.

Questi pezzi del corpo mostrano anche un altro importante elemento di design del gioco: la permanenza. Il giocatore può lasciare un segno definitivo nel mondo del gioco. È come tenere un album di foto per segnare gli eventi della tua vita, tranne molto più sinistro. In un certo senso, è la prova che sei stato vivo una volta. Questa semplice idea può contrassegnare le aree che hai già visitato e può essere un promemoria delle battaglie che hai vinto.

La permanenza è incredibilmente importante, ed è un'idea che è esistita sin dall'inizio dello sviluppo del gioco. Ripensa ai Super Mario Bros. originali, dove puoi vedere quali blocchi hai già rotto. È un concetto così semplice, ma dà vita al tuo gioco mostrando gli effetti persistenti del tuo tempo investito.

Iterazione 10: Tocchi finali

L'iterazione finale introduce alcuni tocchi visivi opzionali e una semplice colonna sonora. Sebbene non abbia avuto il tempo di comporre una canzone per adattarla allo stile visivo del gioco, non voglio ignorare la grande importanza del ruolo dell'audio nel dar vita a un gioco. Sia che si tratti di una canzone vera o di qualche tipo di rumore ambientale, la potenza dell'audio per dare vita al tuo gioco è immensa.

Per quanto riguarda le aggiunte visive a questa iterazione finale, ho aggiunto uno sfondo di parallasse a scorrimento e una maggiore permanenza tramite i bossoli espulsi dalla pistola. Lo sfondo della parallasse non ha senso logico in questo esempio perché tutta l'azione si svolge su uno schermo, ma puoi vedere che gli strati di profondità aggiunti aiutano ad estendere il mondo del gioco più indietro nel territorio che il giocatore non sarà mai in grado di attraversare. 

L'industria può sembrare ossessionata dall'idea di giochi open world e di essere in grado di raggiungere ogni area visibile della mappa di un gioco, ma io dico che è davvero importante includere aree inaccessibili in un gioco. Nella vita reale farai mai un passo su ogni granello di sabbia nell'universo conosciuto? Certo che no, e non è una brutta cosa. La vastità dell'universo è un interessante concetto, quindi pensare alle aree irraggiungibili del gioco può essere altrettanto intrigante.

La vita di un gioco può essere estesa ben oltre qualsiasi limite giocabile, visibile o udibile, se lo si desidera. Il mondo è a portata di mano, quindi approfittane!

Conclusione

Confronta il gioco in Iteration 10 al gioco in Iteration 1. Queste piccole modifiche e aggiunte semplici aggiunte per creare un'esperienza molto più soddisfacente. Il gioco in Iteration 1 è noioso, senza vita e poco interessante. Il gioco in Iteration 10 ti lascia desiderare di più, e puoi davvero sentire come se un gioco completo cominciasse a prendere forma.

Come ho detto prima, questo è solo un esempio di come tu potrebbe aggiungi vita a un gioco con questo tipo di gameplay e stile di presentazione. Ci sono infiniti modi per rendere la tua esperienza prendere vita nelle mani dei tuoi giocatori, e tocca a te padroneggiare quell'arte. 

La prossima volta che giochi, fermati e chiediti perché ci si sente soddisfatti. Non pensare solo a come appare, a come suona, a come suona. Pensa alle scelte che hai, alle possibili permutazioni degli eventi che ci sono e al feedback che stai vedendo e ascoltando come risultato del tuo contributo. Pensa a come quel feedback influenza le tue scelte e cerca di capire perché quelle decisioni sono state prese durante lo sviluppo. Il modo migliore per conoscere il game design è quello di porre domande a cui potresti non trovare mai risposta. 

È come cercare il significato della vita: non troverai mai la risposta, ma la tua conoscenza del mondo e di te crescerà senza dubbio lungo la strada.