Design di classe nei giochi oltre i giochi di ruolo

Le lezioni sono ovunque. Una volta che il dominio dei giochi di ruolo, ora i sistemi di classe sono stati spinti in ogni tipo di gioco immaginabile. Conosciamo tutti i trofei di Warriors e Wizards in alta fantasia, ma cosa possiamo imparare sul design di classe da altri giochi?

La prima domanda che dobbiamo porci è: "Cos'è esattamente una classe?" Il termine è definito in modo approssimativo nei giochi e ci sono diverse risposte corrette. In un gioco di ruolo come Dungeons & Dragons, le classi sono definite dal regolamento e presentano un elenco di abilità a cui il tuo personaggio può avere accesso. 

Se vuoi essere un assassino furtivo o un mutaforma, devi scegliere una classe appropriata. Il fatto è che ci sono altre scelte che puoi fare: scegliere la tua razza (elfo o nano) e lo sfondo (criminale o nobile) che influenzano anche le tue opzioni di gioco. Qual è esattamente la differenza tra razza e classe? Se il tuo personaggio può respirare fuoco perché è un mezzo drago, è qualcosa di diverso dal poter sparare la fiamma magica dalle tue mani? Dobbiamo davvero considerare queste cose come variazioni sul concetto di classe.

Quindi, quando discutiamo di lezioni, parleremo non solo di classi e gare di RPG standard, ma di eserciti Starcraft, personaggi di Street Fighter e persino veicoli di Mario Kart. Potrebbe sembrare strano raggruppare tutti questi elementi nella stessa scatola, ma tutti condividono qualcosa di semplice: una scelta che fai al di fuori del gioco che determina le tue opzioni di gioco all'interno del gioco.

Age of Mythology divide le sue classi in razze e poi ulteriormente come singoli dei.

Perché usare le classi?

Allora perché perdere tempo con le lezioni? Cosa aggiungono a un gioco? Ci sono molti motivi, ma uno dei più semplici è l'aggiunta di contenuti. Altre classi = più modi di giocare = più modi per divertirsi. Quando guardi World of Warcraft, non è raro vedere giocatori con diversi personaggi di alto livello. 

Tails era così popolare come personaggio aggiuntivo in Sonic che in seguito aggiunsero Knuckles, Shadow, Cream e innumerevoli altri. Dungeons & Dragons ha una moltitudine di classi disponibili per i giocatori, distribuite nei libri di regole opzionali. Ad un livello estremo, alcuni giochi esistono unicamente per la loro varietà di classi: immagina Smash Bros con Mario come unico personaggio. I giochi di combattimento sono divertenti soprattutto per il modo in cui i personaggi interagiscono, il che significa che ogni match ha strategie diverse.

Un'altra ragione per cui le classi sono utili è perché promuovono la diversità. Questo è particolarmente importante nei giochi multiplayer competitivi, dove (in generale) tutti vogliono essere i migliori. Se volessi creare un MMO in cui i giocatori possano assegnare punti alle loro abilità, potresti pensare che la base dei giocatori creerebbe una gamma di tipi di personaggi diversi. Ciò che inevitabilmente accade, però, come mostrato ripetutamente da MMO come Ultima Online, è che i giocatori gravitano verso "le migliori build". 

In genere, una piccola selezione di giocatori esperti nel gioco eseguirà calcoli matematici e post ottimali e tutti gli altri lo copieranno. Questo atteggiamento di "copiare gli altri" non è univoco per gli MMO (i giocatori di Magic: The Gathering hanno discusso per qualche tempo i pro e i contro di "netdecking"), e qualsiasi gioco in cui puoi scegliere le tue abilità avrà almeno una discussione sui migliori costruisce.

Naturalmente, la creazione di corsi non ferma il problema: World of Warcraft, nonostante abbia più classi, ha un sacco di discussioni sulla costruzione, ma almeno crea un po 'di varietà. Invece di avere un singolo "generico tank build", potresti avere la possibilità di scegliere tra un tank warrior, un tank paladino o un tank druido. 

Infine, riduce il divario tra giocatori esperti e non qualificati. Essere un nuovo giocatore di un gioco può già essere frustrante quando tutti sono migliori di te, ma se tutti usano anche personaggi migliori allora possono sentirsi doppiamente frustranti. I nuovi giocatori potrebbero sentirsi puniti per la loro mancanza di conoscenza, mentre i giocatori professionisti potrebbero passare il loro tempo a cercare combinazioni abusive di build. 

I nuovi giocatori corrono il rischio di "sbagliare" spendendo punti su abilità inutili - l'idea di "trappole per il noob" è qualcosa di cui abbiamo discusso prima. Forzando i giocatori in classi prestabilite, riorienti il ​​gioco sul gameplay e lontano dalla costruzione del personaggio.

Quindi ci sono problemi con le lezioni? Beh, ovviamente può essere un enorme investimento nel tempo. Ma dal punto di vista del design, c'è davvero un solo problema: i sistemi di classe limitano la capacità di un giocatore di sperimentare build divertenti o creare idee specifiche. I giocatori amano essere creativi e limitare la creatività può limitare la quantità di divertimento da avere. 

Per i giochi altamente competitivi, si può affermare che i "progetti personali" sono un'idea estremamente pericolosa, in quanto basta una combinazione sopraffatta per rovinare tutto. Ma per alcuni giochi, la creazione del personaggio è ciò che rende il gioco divertente in primo luogo.

Impossible Creatures, un RTS in cui i giocatori possono fondere le creature per creare i propri eserciti e impegnarsi nel combattimento di Mad Scientist. 

Quindi, supponendo di voler aggiungere delle classi, come possiamo progettarle? Bene, è un concetto così espansivo che, anche se ci limitassimo a un particolare genere, potremmo scrivere un romanzo e ancora graffiare solo la superficie. Concentriamoci invece su alcuni problemi generali generali che si applicano a tutti i livelli.

Design di classe rigoroso e sciolto

La parola "classe" significa molte cose, quindi introduciamo un nuovo concetto: l'idea di classi rigorose e sciolte.

  • Una classe rigorosa è quella che definisce lo skillet disponibile di un giocatore.
  • Una lezione libera offre poteri o bonus più limitati a determinati stili di gioco.

In generale, più un sistema è complesso, più è probabile che sia rigoroso.

In Diablo 3, i giocatori possono scegliere tra classi come Barbaro, Mistico e Mago. Queste classi hanno abilità speciali e quelle abilità definiscono ciò che il personaggio può fare. Solo i Mistici hanno Cyclone Strike, e solo i Maghi hanno Hydra. Le classi acquisiscono abilità specifiche a livelli specifici e non possono mai apprendere abilità da altre classi. Diablo 3 è un sistema molto rigido.

Confronta con un gioco come Desktop Dungeons, che è un sistema incoerente. Quando un giocatore sceglie una classe, dà semplicemente a quel giocatore un vantaggio minore: i Berserker hanno il 50% di resistenza magica. I preti infliggono un doppio danno ai non morti. Un Berserker può ancora fare tutte le cose che fa un Priest, ma è migliore (o peggio) in certe situazioni.

Ovviamente, non c'è una chiara distinzione tra "rigoroso" e "sciolto", e ci saranno giochi che possono essere discussi in entrambi i campi. Vampire: The Masquerade consente ai giocatori di scegliere un clan, e sebbene ogni clan abbia poteri unici, questi poteri non definiscono il personaggio e il gioco funziona come un normale sistema di acquisto di punti. 

Ma che dire di altri generi? Bene, Hearthstone permette ai giocatori di scegliere una classe, e questo dà loro un'abilità di classe che possono usare nel gioco, come produrre minion o pescare carte extra. Dal momento che questa abilità dà solo un piccolo vantaggio nel gioco, conta come un vantaggio di classe "loose".

Tuttavia, Hearthstone ha anche carte classe che possono essere utilizzate solo da alcune classi. Carte come Backstab o Sap sono carte Rogue-only, ma sono teoricamente utili per ogni classe. Questa limitazione delle carte significa che Hearthstone è un design di classe "rigoroso", poiché ogni classe avrà una varietà di opzioni non disponibili per gli altri giocatori.

Quindi perché tutto questo è importante? Bene, più è severo un gioco, più pronunciati sono i benefici di un sistema di classe (come discusso sopra in "perché usare le classi"). Più varietà tra le classi, meno "trappole per noob", più divertimento per i giocatori. Inoltre, il design rigoroso consente di creare incredibilmente saporita classi. In Hearthstone, interpretando un prete si sente come giocare a un prete (o almeno, il più vicino possibile a un gioco di carte). Ognuna delle classi si sente distinta, e questa distinzione consente al giocatore di giocare in una varietà di modi diversi (sperando di trovarne uno adatto al loro stile di gioco).

Lo svantaggio è, ovviamente, lo stesso svantaggio di cui sopra - che il giocatore è limitato agli stili di gioco definiti dagli sviluppatori. In realtà non consente l'esplorazione oltre a questo. E poiché ogni classe ha un certo stile di gioco, ci sono momenti in cui si saprà come si svolgerà il gioco prima che venga effettuata la prima mossa o che venga pescata una carta. 

Questo può essere piacevole (se stai vincendo), o frustrante (se non). Se si fatica a battere i ladri e si combatte continuamente contro di loro, il gioco può diventare non praticabile molto rapidamente. A seconda di ciò che gli stili di gioco o meta sono popolari in quel momento, potrebbe significare giocare una serie di giochi contro non solo la stessa classe, ma lo stesso mazzo o build di personaggi, che può essere piuttosto travolgente.

La progettazione meccanica è solo un aspetto della creazione del personaggio, comunque. Dobbiamo chiedere cosa vogliono i giocatori dai loro giochi e ci sono diverse risposte. Per la maggior parte dei nuovi giocatori, non stanno pensando alle meccaniche dietro ogni classe - più spesso, vogliono giocare il ninja ruba l'anima, o l'alieno che mangia la faccia. Questo lato del character design, che include cose come backstory e visual design, viene spesso definito "fluff" o "flavor". È una parte importante del processo di progettazione, ma è di per sé un argomento sufficiente che dovremo lasciarlo per un'altra volta.

L'altra domanda che i giocatori più spesso chiedono è: "Bene, cosa fa?" A volte la risposta è ovvia, a volte meno, ma in generale, il giocatore cercherà di trovare una classe che permetta loro di giocare nel modo in cui vogliono.

La classe "Ebreo" di South Park è una classe non standard con potenti abilità di gioco.

Soddisfare un ruolo

In generale, lo scopo di una lezione è di permettere al giocatore di giocare in modo che gli piaccia. Non tutti amano giocare a lezioni di magia, quindi è importante non forzare i giocatori in ruoli che non piacciono. Ovviamente, per i giochi multiplayer, alcuni giocatori saranno spinti a giocare determinati ruoli, ma in generale i giocatori giocheranno qualunque sia il più divertente.

In alcuni giochi (come gli MMO), la capacità di riempire un ruolo diventa doppiamente importante. Se la tua squadra sta pianificando di combattere l'Imperatore del Drago, probabilmente avrai bisogno di una strategia. In genere, i ruoli tank / damage / healer sono primari, con altri ruoli come controller, leader, tracker e così via dipendenti dal gioco. 

Poiché gli slot disponibili per i party sono generalmente limitati, è importante che il tuo team sia in grado di ottenere il massimo dalle slot disponibili per i party - tutte le parti dei healer tendono a fare male. I giocatori vorranno scegliere ruoli che si completino a vicenda per massimizzare le loro possibilità di successo, e questo significa dare ai giocatori la possibilità di scegliere le classi che amano e sentirsi utili alla squadra.

Indipendentemente dallo stile di gioco, si desidera creare classi che consentano un'esperienza di gioco piacevole. Le classi da te progettate determineranno la modalità di esecuzione del gioco. Se tutti i tuoi personaggi sono spadaccini, il gameplay sarà focalizzato su combattimenti ravvicinati. Se aggiungi un singolo cecchino al gioco, improvvisamente tutti i cambiamenti dinamici - l'ambiente e la copertura diventano improvvisamente più importanti, e correre all'aria aperta non è più una tattica praticabile. 

Devi capire cosa vuoi dal tuo gioco, e i ruoli e le abilità che hai dovrebbero promuovere lo stile di gioco. Se non vuoi che un ruolo venga soddisfatto, non aggiungerlo semplicemente al tuo gioco. Non ti piace l'idea che i guaritori rallentino il gameplay? Rimuovili. È il tuo gioco, quindi non c'è motivo per cui devi rispettare i ruoli di design "tradizionali".

Nonostante molti giochi che utilizzano il tradizionale design di tank / dealer / healer, ci sono molti motivi per evitarlo. La cosa più ovvia è che se progetti il ​​tuo gioco attorno a quelle classi come un'idea centrale, tutto ciò che non rientra in questi criteri è sbagliato. Immagina un guerriero, un canaglia e un chierico uniti da un banchiere o un contadino. Non c'è motivo per cui i giocatori non debbano giocare a quelle classi alternative, ma è probabile che non abbiano alcun posto nella cornice della "santa trinità". Le classi non devono essere bilanciate l'una con l'altra, ma all'interno del gioco stesso.

Bilanciare le classi

A volte, tuttavia, possiamo essere ossessionati da concetti come il bilanciamento che assicurano che ogni classe sia equa da usare. Mentre per alcuni giochi questo è necessario, non è necessario per ogni singolo gioco. Le cattive classi possono fornire una sfida in più o un fattore di bilanciamento per i giocatori esperti. The Binding of Isaac's "The Lost" può volare, ma muore in un colpo solo. "Dan Hibiki" di Street Fighter è un personaggio popolare di battute. Queste "cattive classi" sono semplicemente più opzioni per i giocatori che scelgono di mettersi alla prova. Inoltre, se ogni classe è perfettamente bilanciata, allora importa che cosa scegli? 

Dovremmo anche chiedere per cosa stiamo bilanciando. Siamo in equilibrio sulla base delle percentuali di vincita? O come si confrontano per il combattimento 1 contro 1? Alcuni giochi, in particolare gli MMO, fanno fatica a mantenere i personaggi in equilibrio tra gli elementi PVE e PVP. In The Binding of Isaac, il danno è spesso considerato un "dio stat" per i personaggi: non solo è incredibilmente comodo essere in grado di sparare a un colpo solo in vista, ma il gioco premia il gioco veloce con i boss segreti e si fa incolume con "diavolo" oggetti ", oggetti potenti che servono a far valere ancora di più un buon personaggio. I personaggi più lenti e corposi come la Maddalena hanno un bell'aspetto su carta, ma semplicemente non possono competere con i bonus che ottengono i personaggi con alto danno. Considerando che The Lost è un personaggio interessante a causa di difficoltà intenzionali, Maddalena è semplicemente un personaggio noioso.

The Lost, uno dei tanti personaggi di The Binding of Isaac.

League of Legends abbraccia questo e usa un'idea chiamata "squilibrio perfetto" per mantenere il gameplay fresco. Il gioco è incredibilmente complesso e provare a bilanciare oltre 130 personaggi è fondamentalmente un'abilità impossibile. Non solo i progettisti devono fare i conti con il modo in cui i personaggi interagiscono, ma ogni volta che viene apportato un piccolo cambiamento potrebbe teoricamente buttare di nuovo tutto fuori equilibrio. 

Cercano di assicurarsi che nessun singolo personaggio sia sopraffatto, ma ci sono un sacco di "personaggi cattivi" e, a causa dell'evoluzione del gioco, a volte i personaggi che sono visti come brutti diventano improvvisamente fattibili. La complessità e la natura in continua evoluzione del gioco fanno sì che i giocatori siano costantemente costretti a rivalutare le migliori strategie, assicurando che il gameplay non venga mai "risolto".

"Risolvere" è un problema per molti giochi. Quando guardi le classi, a volte puoi mettere giù tutte le abilità sulla carta e capire cosa è esattamente capace ogni classe. Ciò significa che nei giochi di squadra, le classi sono spesso giudicate da una singola metrica: quanti danni puoi produrre, quanto velocemente puoi guarire o quanto velocemente puoi correre fino alla fine. Il tuo personaggio ha un lavoro, e il personaggio migliore per quel lavoro è chiunque abbia i numeri più alti. Ciò solleva una domanda interessante: è meglio avere una classe che è eccezionale in un solo compito, o avere una classe in grado di fare tutto in modo soddisfacente? 

Specializzazione vs. Flessibilità

Quando creiamo una lezione, dovremmo generalmente avere un'idea approssimativa di ciò che vogliamo da essa. In un MMO, il carro armato perfetto è fondamentalmente un masso di granito, qualcosa che si limiterà a sedersi lì e assorbire i danni mentre il resto della squadra getta la morte in fiamme. Questo crea una sorta di "corsa agli armamenti" che significa che i personaggi più specializzati sono (quasi sempre) i migliori per i lavori.

Il problema è che se un personaggio è il migliore al lavoro, ogni altro personaggio è (di default) non il migliore - e perché dovresti interpretare intenzionalmente un personaggio cattivo? Questo è un problema per gli MMO che stanno cercando di destreggiarsi tra decine di classi di caratteri. Perché giocare a un ladro se i maghi hanno un DPS migliore? 

Immagina di creare un gioco simile a Civilization, in cui cerchi di conquistare il mondo. Puoi ottenere la vittoria attraverso la potenza politica, militare o culturale. Puoi anche scegliere una razza, e ogni razza ha un vantaggio: gli elfi sono migliori in politica, gli orchi sono bravi in ​​militari e così via. Perché mai un fan militare sceglierà qualcosa di diverso dagli orchi? Inoltre, se stai giocando contro gli orchi, perché investirei nella difesa politica? La specializzazione delle razze limita il tuo stile di gioco e ti costringe a determinate opzioni.

Le gare di Civilization IV incoraggiano i giocatori a usare certe tattiche senza costringerle a scendere in nessuna direzione.

Questo è il più grande problema con le classi specializzate. Se la specializzazione sta facendo bene una cosa, allora significa non fare altro. Se la scelta è un componente fondamentale del gameplay, fare sempre la stessa cosa più e più volte è una cattiva progettazione. Questo è un problema che molti giochi affrontano, ed è un problema soprattutto per quanto riguarda le classi di guarigione.

Quindi qual è la soluzione? Come discusso nell'articolo di guarigione, è necessario assicurarsi che il giocatore abbia una gamma di opzioni disponibili durante il gioco. È uno degli aspetti più fondamentali del design del gioco: mantenere il giocatore impegnato. Se il giocatore non deve fare alcuna scelta per le sue azioni, allora non sono fidanzati, e in quel momento le cose diventano noiose.

Quindi, quando fai la tua lezione, assicurati che siano in grado di partecipare al gioco in ogni momento. Se stai progettando un gioco di ruolo, assicurati che tutte le classi abbiano abilità sia all'interno che all'esterno del combattimento, piuttosto che creare un personaggio di "abilità-scimmia". Se stai progettando un gioco con più percorsi per la vittoria, cerca di assicurarti che ogni razza abbia l'opzione di vincere in modi diversi. 

Permetti ai giocatori di adattarsi al flusso del gioco, e se si rendono conto che hanno bisogno di cambiare tattica, permetti loro. Più è specializzata una classe o una razza, più è probabile che possa fare solo una cosa, e più è probabile che rimanga bloccata a fare quella cosa più e più volte. La scelta è importante.

Contatori morbidi e duri

Ai giocatori piace vincere. In un gioco competitivo basato sulla classe, i giocatori sceglieranno generalmente la classe migliore. Il meglio è spesso soggettivo, dipende dalle abilità del giocatore, dallo stile di gioco, dalla mappa e anche dalle recenti modifiche al gameplay. Per la maggior parte dei giocatori, "ciò che è meglio" è in realtà solo "ciò che batte il tuo avversario". 

Per alcuni giochi, questo significa provare ad anticipare ciò che il tuo avversario giocherà. Per i CCG come Magic e Hearthstone, i giocatori parlano di "the meta" - quali sono i mazzi più popolari e quali sono le probabilità che i tuoi avversari stiano correndo. Un giocatore potrebbe scegliere di giocare un mazzo appositamente per battere il meta, eseguendo carte che bloccano determinati mazzi. Nella magia, alcuni archetipi del mazzo possono essere completamente chiusi da una singola carta, il che significa che giocare alla meta può essere un modo efficace per vincere.

In altri giochi, i giocatori a turno "disegnano" i loro personaggi. Sapere cosa ha scelto il tuo avversario significa che la possibilità di scegliere un segnalino diventa particolarmente importante. La tattica di provare a scegliere un personaggio o una classe specificamente per battere i tuoi avversari è conosciuta come controparte.

Avere contatori nei giochi è generalmente una meccanica positiva. Permette una certa quantità di auto-bilanciamento da parte dei giocatori stessi, poiché ogni giocatore che usa una classe sopraffatta può aspettarsi di raggiungere una quota maggiore di contro-classi. L'esistenza di un meta-gioco consente ai giocatori di discutere le migliori tattiche, i migliori segnalini per quelle tattiche e il modo migliore per giocare nell'ambiente attuale.

La domanda è quindi in che misura i contatori dovrebbero essere efficaci. Generalmente, i contatori rientrano nella categoria dei "contatori soft" e dei "contatori duri".

I contatori soft sono classi che hanno un leggero bonus rispetto a certi tipi di personaggi. I personaggi ad alta mobilità sono generalmente un debole ostacolo per i cecchini, anche se il cecchino può vincere, devono essere abili o fortunati per avere una possibilità.

Team Fortress 2s "Incontra la spia". Qualcuno potrebbe obiettare se la Spia sia una pedina morbida o dura per il cecchino, sebbene dipenda in gran parte dall'abilità del giocatore e dalla consapevolezza generale. 

I contatori duri sono classi che cancellano completamente un'altra classe con poco o nessun sforzo. I lancieri sono spesso dati come un duro banco contro le cariche di cavalleria, anche se la cavalleria potrebbe vincere, è più che probabile che non succederà. La migliore risposta qui è di chiamare alcuni arcieri.

Quindi i contatori soft o i contatori duri sono migliori per il tuo gioco? Beh, ovviamente dipende da cosa stai mirando, ma per quasi tutti i giochi là fuori la risposta è semplice: i contatori soft sono migliori.

La ragione di ciò è semplice: i contatori difficili negano la contromossa. Avere un gioco più difficile a causa di un controcanto va bene: non essere in grado di fare nulla è male. I contatori soft possono essere generalmente lavorati in giro, ma i contatori non lasciano spazio alla creatività o alle mosse tattiche.

Quindi un contatore difficile può mai essere un progetto accettabile? Sì, in due scenari:

  1. Il giocatore è in grado di cambiare il Midgame di classe, consentendo loro di contrattaccare.
  2. Il giocatore fa parte di una squadra più grande ed è in grado di "scaricare" il problema su qualcun altro.

Ciò non significa che i contatori duri siano accettabili in queste situazioni, ma il problema è meno pronunciato. Il giocatore ha ancora qualche possibilità di scelta e potrebbe essere in grado di "evitare" il problema.

Bollente tutto giù

Allora, cosa possiamo togliere da tutto questo? In realtà, il design di classe non è poi così complicato. Si tratta di una singola idea:

Lascia che il giocatore faccia il gioco nel modo che gli piace.

È così, il grande segreto del design di classe. Non importa che tipo di gioco stai facendo, l'importante è che i giocatori si divertano. 

L'essenza stessa del design di classe è, come abbiamo detto tante volte, sulla scelta. Riguarda il giocatore che sceglie di giocare a qualcosa che gli piace, di essere stato scelto con scelte significative nel corso del gioco e su come queste scelte interagiscono con le sfide che affrontano, sia che l'IA del nemico o altri giocatori.

E poiché i nuovi giochi contengono spesso un mondo di informazioni, consente ai giocatori di fare scelte più significative. Un nuovo giocatore potrebbe essere sopraffatto guardando a 100 diverse statistiche, ma se dai loro solo una manciata di scelte - chiedi loro in quale classe vogliono giocare - loro possono rispondere facilmente. Non hanno bisogno di preoccuparsi di quale sia il numero corretto di punti da spendere per la vitalità; scelgono semplicemente una classe e rimangono bloccati.

La tua classe offre ai giocatori ulteriori modi di giocare, e in un certo senso ogni classe è come creare un gioco completamente nuovo. Finché la tua classe non impedisce alle altre persone di divertirsi, probabilmente sta bene.

E ricorda, alla fine della giornata, ogni partita è diversa. Non c'è "corretto" nel design del gioco, e non ci sono dubbi che molti giochi di successo rompano alcune (o tutte) di queste regole. Prova a considerarli quando crei il tuo gioco e non aver paura di rompere gli schemi e provare qualcosa di diverso. Tutto ciò si rivolge a una semplice idea: rendi il tuo gioco divertente.