Un gioco può richiedere tempo e impegno significativi prima ancora che inizi a mostrare che il suo core design è stato concepito male - doppiamente così, se sei nuovo a questa dura prova della creazione di un gioco. Per trovare presto la strada giusta, potrebbe essere necessario cambiare la nozione di che cosa significa "successo" per te nei tuoi primi progetti - dal fare il tuo gioco dei sogni con una grafica realistica appariscente, a qualcosa di più fattibile con risorse più modeste.
Hai mai visto il primo lungometraggio di Peter Jackson, Bad Taste?
Anche se puoi ridacchiare al video, il film a basso budget di Peter Jackson mostra accenni di genialità anche nella sua forma grezza, anche se potresti dover fare uno strabismo per vederli. Essendo nuovo nel settore, Jackson ha indossato molti cappelli nello sviluppo del film: scrittore, regista, anche co-protagonista.
L'uomo ha fatto quello che doveva fare per ottenere un film sotto la cintura, ma il fatto che stava lavorando su una squadra di ossatura inesperta è ovvio. Quando inizi per la prima volta non puoi semplicemente fare la saga del Signore degli Anelli, potresti dover fare qualcosa che ti lascia l'amaro in bocca.
Nonostante i contrattempi che si sviluppano durante la realizzazione di un film, è possibile mettere la testa bassa e il culo correre fino alla fine per pura determinazione. Le scene possono essere tagliate, la cattiva scrittura sovvertita, il maltempo incorporato nella sceneggiatura e alla fine si può sperare che la cosa possa essere salvata nella sala di montaggio.
Più a lungo rimani nel settore dei giochi, più ti renderai conto che siamo in una ricerca collettiva per rendere il gamedev un progetto più "organico", come la creazione di un film. È difficile, però: più è qualcosa di digitale, meno spazio per l'errore che i creatori hanno nella sua creazione e più limitato è nella sua esecuzione. Non puoi semplicemente vestire un uomo con un abito da scimmia e farlo comparire nel tuo videogioco come il grande capo cattivo.
Ottenere un solido inizio su un progetto che si desidera portare a completamento richiede più della semplice passione e del duro lavoro; ci vuole un'ipotesi ben congegnata su cosa sia lo sviluppo del gioco, le restrizioni che ha. Sfortunatamente, nessuno ha una risposta definitiva - ogni progetto affronta i suoi problemi unici che devono essere risolti. Probabilmente non incontrerai mai uno sviluppatore di giochi che non ha mai perso tempo a creare funzionalità, o ha avviato un progetto destinato a fallire a causa del suo enorme scopo.
Dicono che le persone non sono costrette a creare per i loro media preferiti perché sono bravi a farlo - ciò che li attira è la loro capacità di vedere ciò che è buono e cattivo, e la convinzione di poterli definire entrambi nei loro lavori una volta diventare competente. Peter Jackson è cresciuto da Bad Taste non perché era nato con innata abilità nel fare film, ma perché aveva il buon gusto di vederlo attraverso progetti successivi.
Uno degli aspetti più importanti di ottenere il tuo primo gioco fuori dalla fase di lucidatura, in particolare per coloro che non capiscono i dettagli della creazione di risorse di gioco tangibili, è venire a patti con la manodopera esponenziale e i costi di produzione che vengono con i moderni artwork di videogiochi di qualità industriale, come:
Questa è una lista abbastanza breve di alcune delle cose casuali è facile da buttare senza sforzo in un secchio di cose da fare se non si ha idea del tempo e del denaro che costano.
Ma date un'occhiata sommaria su alcune di queste funzionalità e chiedetevi quanti di questi punti elenco sono legati alle funzionalità di base del gioco senza aggiungere realmente il valore fondamentale del gioco. Queste funzionalità richiedono ore di implementazione incalcolabili, sia nel codice che nell'arte. Liberandoti da queste funzionalità, non solo alleggerisci il carico sulla grafica, ma sul back-end globale del titolo nel suo complesso.
Una volta che hai un'idea ragionevole per un gioco, vai avanti ...
Pensa a questo come ad un elevator pitch, ma con un gioco tangibile piuttosto che una descrizione. Quale scenario di gameplay riproducibile mostreresti a un osservatore esterno per comunicare cosa ti ha entusiasmato del tuo progetto?
Stai cercando di dimostrare che puoi creare qualcosa che funzioni, che tu possa creare qualcosa di divertente o che tu possa creare qualcosa che sia lucido e commerciabile? Pensa a questo stato di gioco, suddividilo in sistemi di base e risorse artistiche (se necessario) e fai Questo il tuo traguardo chiave.
Post correlatiPuoi anche annotare alcune pietre miliari personali basate su questo obiettivo principale, facendo riferimento a cose in altri giochi che desideri trarre ispirazione da:
L'interfaccia utente in Game Y è fantastica. Mi diverto tanto nel negozio facendo rotolare il cursore del mouse sui pulsanti e osservandoli reagire mentre gioco ad altri giochi.
Questi possono essere successivamente suddivisi in funzionalità di punti elenco nelle liste di cose da fare.
È importante prendere queste note all'inizio di un progetto, perché la tua relazione lo farà fiduciosamente andare avanti molto più a lungo della fase della luna di miele. Potresti iniziare a chiederti: "Che cosa ho visto in questo progetto? Quando abbiamo iniziato tutto era fresco e nuovo, ma ora ogni volta che cerco di migliorare le cose, peggiorano". Questo è il motivo per cui la documentazione e la scrittura in anticipo su ciò che ti appassiona per il progetto è così importante. Sono lì per vederti attraverso la fase di smalto, per ricordarti perché il tuo gioco è divertente.
Per toccare di nuovo l'interfaccia utente, non sottovalutarne l'importanza. Se sei nuovo nel design del gioco, il tuo primo gioco non dovrebbe essere altro che un'interfaccia utente glorificata con lo scopo vicino a quello di un puzzle game, non solo perché è una piattaforma ridotta che puoi finire, ma perché c'è un incredibile potenziale di prototipazione creare rapidi cambiamenti. Questo ti aiuterà a prendere le decisioni sul back-end e le realizzazioni che vengono con la creazione di videogiochi.
Il tuo primo obiettivo come creatore di giochi è non vedere più i giochi come popolati da assassini, marines spaziali e cacciatori di tesori, ma piuttosto geometrie e copioni che si dicono reciprocamente se le cose stanno toccando, cosa dovrebbero fare dopo in una determinata circostanza e passa attraverso varie animazioni per comunicare il loro stato attuale al giocatore. Devi imparare ad amare creare sfere che sparano cubetti tanto quanto ti diverti a creare l'illusione di non essere solo sfere, perché in fondo, tutti i giochi sono.
La cosa migliore che può capitare a noi come progettisti di videogiochi è fallire presto e fallire spesso, straziante come ogni fallimento può essere. Il trucco sta nell'imparare da questi errori durante il brainstorming del pensiero e delle pratiche di lavoro dei designer che hanno trovato il successo nei loro sforzi. Tieni presente la disparità di tempo e risorse tra te e i team più grandi e regola di conseguenza il tuo piano.
C'è stato un tempo in cui i giochi sembravano terribili e non c'era altro da fare al riguardo se non sfruttare le esperienze di gioco più strabilianti che il mondo avesse mai visto. (Ok, anche il gameplay era piuttosto brutto).
Non è stato fino a quando un dipendente Sega sovraccarico ha inserito un 32x in un Super Nintendo e inconsapevolmente ha creato il primo processore Blast, aumentando significativamente la velocità con cui i videogiochi potrebbero essere ingeriti dal nostro cervello, che la corsa agli armamenti digitali è iniziata, lasciando sulla sua scia le speranze e i sogni dei designer di tutto il mondo che volevano creare giochi innovativi, e non pezzi tecnici per vendere hardware. Alcuni direbbero che questo è il vero costo della moderna arte di gioco.
I kid: la corsa alle armi per processori più veloci e una grafica migliore è sempre esistita, e infatti per la prima volta nella lunga durata del gioco sta finalmente rallentando. Tuttavia, l'era della console ha segnato il divario che ora si trova tra piccoli team "indie" e grandi studi "tripla A": quando sei un grande editore AAA che ha una squadra d'arte testata e piena di vita con curricula da tutto il mondo. il mondo che chiede di lavorare ai tuoi giochi che sono migliori, meno costosi e meno bruciati del tuo attuale team artistico, è ragionevole pianificare di uscire da questa produzione mondiale in anticipo.
Come sviluppatore indipendente che sta appena iniziando, non hai davvero questo lusso. E per lusso intendevo l'elemento strisciante dell'anima che si trova nel moderno sviluppatore di giochi a causa di questa corsa agli armamenti grafica.
Se hai del capitale da spendere per un progetto, è altamente consigliato non spendi tutto ciò cercando di realizzare i tuoi sogni. In questo settore non puoi comprare i tuoi sogni. Creare un gioco che restituisca un profitto o raccogliere un'enorme base di utenti non è qualcosa su cui dovresti fare affidamento, a meno che tu non abbia un precedente successo e un solido team collaudato con cui lavorare. Con l'investimento dovrebbe venire un'adesione molto più rigorosa a una formula di gioco di lavoro. "Grafica segnaposto" è la tua libertà di lavorare su qualsiasi cosa tu voglia lavorare senza pressioni esterne.
Gli artisti che possiedono le capacità per produrre straordinarie opere d'arte digitali e ottenere tali opere d'arte in un motore di gioco non vanno generalmente in giro alla ricerca di progetti collaterali con sviluppatori di giochi non provati, e certamente non funzionano a un prezzo così basso come vorresti. (Né dovrebbero, non è facile creare un'arte di gioco decente).
Concentrarsi su ciò che non si può fare come sviluppatore può essere duro, ma è meglio arrivare presto alle aspettative realistiche e iniziare a finire i giochi piuttosto che incappare continuamente nei muri.
Prima di Modern Shooter Y: 2nd Edition, c'era solo Modern Shooter Y. Prima c'era Quake, e prima c'era Doom. Wolfenstein 3D è arrivato poco prima di tutti questi giochi ed è stato preceduto da un altro paio di titoli FPS simili. Le cose cominciano a diventare oscure da qui in poi.
Sappi solo che gli stessi ragazzi, id software, erano più o meno i creatori del genere FPS e lo vedevano attraverso diverse trasformazioni radicali nelle loro mani. Un simile lignaggio può essere visto per la maggior parte dei generi nei videogiochi: un gruppo di talento core ha definito un genere, è stato interpretato da diversi altri studi e il gioco nel suo complesso ha beneficiato.
La maggior parte degli studi di gioco AAA ora sono reazionari, seguendo solo le orme di altri sviluppatori, raccogliendo idee solo dopo che sono state vendute - e solo dopo che sono state confezionate con strumenti di sviluppo in modo che uno studio possa essere inserito in un'estremità e un profitto possa essere eliminato l'altro. Ciò ha creato spazio per i piccoli team di sviluppo e gli sviluppatori solisti per colmare il divario in cui i giocatori desiderano nuove esperienze uniche a cui non sono stati esposti.
Il moderno gioco dev è una benedizione e una maledizione: mai è stato così facile portare il gioco nelle mani dei giocatori. Mai prima d'ora una generazione attuale di hardware è stata così sottoutilizzata in potenziali nuove possibilità di gioco. E mai prima d'ora il bar è stato impostato così in alto nella grafica e nel reparto polacco per catturare l'interesse di un nuovo giocatore.
Immaginiamo che sia stato il tuo sogno creare un gioco di ruolo in tempo reale, ma forse tu o il tuo collaboratore avete solo disegni 2D. Perché non creare un rivoluzionario gioco di carte in tempo reale? Non sembrerà sorprendente come un gioco 3D completo, ma invece di insistere su questo, pensa a quanto guadagni in tempi rapidi di prototipo e in meccaniche di gioco semplificate e distillate. Pensa a tutta la stanza che hai per una nuova e rivoluzionaria interfaccia utente per fare qualcosa che non è mai stato fatto!
Caso in questione: Blizzard's Hearthstone. Anche i ragazzi più grandi stanno ancora una volta abbracciando lo sviluppo su scala ridotta per gli ambienti di progettazione positivi che solo i progetti possono ridimensionare.
È possibile creare un gioco divertente e avvincente che trovi un pubblico di nicchia senza limiti grafici. Finché costruisci un gioco divertente che emana lucentezza, hai la possibilità di fare qualcosa che vale la pena giocare. Una buona grafica ha un bell'aspetto negli screenshot, ma la lucidatura è ciò che rende le cose veramente letali. Quando i pulsanti si sentono vivi, le barre della salute si muovono come bolle di liquido, le abilità e le lezioni sono bilanciate, Questo è ciò che manterrà i giocatori che giocano e aggiungeranno un vero valore di produzione. Non hai bisogno di una buona grafica per avere una buona lucidatura.
Se una partita gioca bene, non importa quanto grande sia il setup, il tuo divertimento probabilmente dipenderà da quanto è stato buono il fidanzamento e se sei riuscito o meno a vincere una vittoria:
… per una ragione. Non solo sanguina lo stile classico e la nostalgia, ma la pixel art è un ottimo equalizzatore per chiunque cerchi di ottenere le proprie immagini senza esperienza. Puoi scoprire molto di più guardando le immagini di pixel art e cercando di emularle rispetto alla maggior parte degli altri tipi di arte di gioco.
L'arte dei pixel è fattibile, è divertente da guardare e consente la creazione di giochi spettacolarmente divertenti. Questi dovrebbero essere i criteri per scegliere qualsiasi mezzo visivo per il tuo gioco.
Post correlatiUsare un riferimento e seguirlo da vicino non è disapprovato tanto dalla pixel art. Per prima cosa, rappresenta il luogo di nascita del gioco nel suo insieme; inoltre, il potenziale per l'arte da realizzare su questa scala è finito per sua stessa natura. Ma rispetto per gli altri artisti, non copiare semplicemente pixel per pixel, e provare a rendere l'arte la tua in un modo o nell'altro o il gioco probabilmente non starà per conto suo indipendentemente dal gioco.
Le regole fondamentali dell'animazione 2D sono anche abbastanza uniformi e di facile consultazione, rendendo la pixel art un ottimo trampolino di lancio per i primi tentativi di creazione di un gioco, e diamine anche per quelli ultimi. C'è sempre spazio per un buon gioco 2D.
Costruire un impero di giochi è come costruire castelli nella sabbia. Immagina alcuni ragazzi che costruiscono strutture di sabbia enormi ed elaborate, quando all'improvviso un bambino corre, prende a calci uno degli angoli e salta via ridendo mentre un pezzo scivola nell'oceano. "Perchè lo hai fatto!?" si urla, conoscendo la risposta: perché il terreno distruttibile è divertente.
Nessun gioco nella memoria recente è esploso sulla scena e ha creato un tale entusiasmo per la nozione stessa di cos'è un gioco, come è stato sviluppato e come viene giocato come Minecraft.
Le tendenze nei giochi hanno preso l'influenza di altre industrie monetizzate nella speranza di fornire il miglior prodotto al consumatore, con conseguente maggiore profitto. Il filo conduttore qui è: "Come gestiamo persone più talentuose per creare più cose migliori, cosa che alla fine ci lascia con il miglior prodotto e profitto?" Questo è il cuore della corsa grafica agli armamenti che abbiamo toccato in precedenza.
Uno degli aspetti più avvincenti di Minecraft è che manca una storia, una narrazione, anche un "da fare" per il giocatore. Non c'era un team per la creazione di contenuti, che "lavoro" ricade sul giocatore e chi meglio decidere cosa vuole fare? Minecraft è una scatola aperta di game design che ci chiede: "Cosa pensi che sarebbe divertente fare con tutto questo?" Come game designer, è possibile prototipare rapidamente nuove idee di gioco semplicemente aprendo Minecraft e scrivendo i piccoli obiettivi del gioco che desideri fossero lì per rendere l'esperienza più divertente per i tuoi gusti.
Il giocatore, il mondo e i nemici non sono altro che scatole cucite con cura; una coppia di fette triangolari crea ogni quadrato. Mentre la maggior parte dei giochi fa del suo meglio per mascherare la loro vera natura geometrica, Minecraft lo celebra.
C'è una grande citazione da Bill Gates che risuona con la pratica di sviluppo di Minecraft:
Spesso prendiamo le cose per scontate: che abbiamo bisogno dei livelli X, che abbiamo bisogno di armature Y, che abbiamo bisogno di missioni Z. Quindi creiamo tutta l'interfaccia utente e i sistemi standard che vanno con quelle cose, e tutte queste nozioni standard su come dovrebbe essere un gioco sono state in gran parte definite da grandi team che lavorano in ambienti di produzione di massa. Questo non si adatta meglio alle esigenze di un team di sviluppo su piccola scala.
L'arte è il gameplay.
Laddove uno studio gigante può lanciare 30 persone per creare il terreno a mano, Minecraft ha un algoritmo del terreno che estrae il contenuto illimitato e viene aumentato depositando nodi minerali progressivamente rari e profondi che si legano direttamente al gioco. L'arte è il gameplay.
In ogni aspetto del suo design, Minecraft adotta un approccio "less is more". Il combattimento è tremendamente semplice, il crafting è privo dell'enorme interfaccia utente e dell'elenco di componenti che la maggior parte dei giochi di ruolo confondono con il giocatore, non ci sono missioni di raccolta a lungo termine o grind artificiali creati da un enorme team di creazione di contenuti, non ci sono centinaia di custom oggetti da equipaggiare per il tuo personaggio.
Eppure in ogni aspetto del gioco che Minecraft fa così poco, c'è un certo fascino organico e artigianale. Il gioco non è solo fresco nella sua semplicità, ma naturale. Il piccolo mini gioco di memorizzare la creazione basata sulla griglia che rappresenta l'anatomia della vita reale degli oggetti è una gioia. Imparare quali strumenti sono necessari per raggiungere determinate aree e modellare nuovi oggetti attraverso l'artigianato ha un elemento logico. Esplorare un'area sapendo che la tua esperienza è unica per la tua sessione di gioco è una sensazione persa per la maggior parte dei moderni giochi di serie.
La grande ironia qui, perché Minecraft è così semplice, così distillata, è che, nonostante la sua natura rudimentale, il mondo può sembrare molto più reale dei giochi che cercano così tanto e sacrificano così tanto da sembrare fotorealistici. Il fatto che tu possa abbattere gli alberi con la mano mentre si librano a mezz'aria è compensato da un mondo di respiro profondamente lucido e vivente che, invece di fingere la realtà, crea il proprio.
La maggior parte dei giochi sono un miscuglio di più discipline; funzionalità frantumata dall'arte di alto livello, avvolta nel marketing e tormentata da obiettivi di progettazione in conflitto. Quando troviamo una classe che è sopraffatta, una linea di dialogo banale, un'area di salvataggio fuori luogo, vediamo all'interno del disegno un errore umano che rompe il quarto muro. Minecraft ha pochi di questi momenti, il quarto muro si erge, è solido come un blocco.
Ho pensato che sarebbe stato divertente se avessimo cercato di applicare alcuni dei punti di questo articolo in un vero e proprio concetto di gioco sfortunato.
Abbiamo parlato di giochi di carte come un'ottima scelta iniziale: usiamo un po 'di arte esistente per risparmiare tempo e creare un ritratto di una carta da gioco per "The Mona Lancer" per combattere nel nostro gioco di carte digitali, Mastercraft Bloodbath: Throwdown al Louvre.
Alcune semplici ricerche su google, alcuni orditi e distorsioni, maschere e BAM, abbiamo finito in pochissimo tempo Getta la nostra carta di sovrapposizione, aggiungi alcune statistiche e quella è in banca. Prendilo, ciclo di sviluppo superato!
Ora, non sto perdonando la perversione di grandi opere, solo cercando di ottenere un punto di vista. Tutto è possibile per quanto riguarda il contenuto del gioco (e quanto è difficile generare quel contenuto). Se hai una piccola squadra, ciò che tralascia spesso è più importante di quello che hai inserito. La mentalità secondo cui "più lavoro significa prodotto migliore" è meglio lasciare agli studi che hanno un sacco di soldi e risorse umane da buttare a questo contenuto.
Riutilizzare l'arte classica nei videogiochi moderni non è un'idea unica che mi è venuta in mente:
Avant-Garde è un gioco flash a tempo d'arte composto interamente dall'arte che rappresenta nel suo gioco. È una disposizione interessante tra ciò che può essere considerato abile in un medium puramente visivo, e ciò che costituisce una progettazione e un'omissione intelligenti del gioco. Si potrebbe pensare a un gioco tanto brillante nel suo uso dello "spazio negativo"; come integra la sua stretta pipeline di contenuti.
Anche se può essere secco per alcuni nel suo gioco o nei suoi argomenti, la sovversione di Avant-Garde del bisogno di risorse artistiche di gioco originali usando vari pezzi del tempo delle Creative Commons è intelligente. Nota che il gioco è ancora molto ben rifinito, con un'interfaccia utente perfetta.
.