Le battaglie con i boss esistono praticamente dall'inizio dei giochi e tutti hanno seguito un'idea simile nel corso degli anni: un grosso brutto colpo che si frappone a qualche obiettivo importante. In molti casi hanno avuto un ruolo prepotente durante la storia del gioco, con sentori in corso della loro esistenza o del combattimento in corso con loro.
Ma c'è di più per i combattimenti contro i boss di questo. Servono come un modo per cambiare il ritmo del gameplay e spesso offrono una pausa da qualsiasi meccanica di gioco ripetitiva nel corso di un gioco. Aiutano anche a portare avanti la trama nella maggior parte dei giochi moderni - ma il più delle volte, servono come un modo per cambiare ciò che il giocatore sta facendo.
La musica e il suono durante una lotta con i boss giocano un ruolo fondamentale nel determinare se il boss possa pompare l'adrenalina dei tuoi giocatori. Se hai un grosso capo di robot in metallo pesante, dovresti avere grossi rumori di apparecchiature di suono heavy metal.
Niente è meno soddisfacente di un boss con un'arma grande che emette solo piccoli rumori quando colpisce qualcosa, o un boss che si sente vuoto o senza urgenza a causa di non includere una musica per impostare il tono e il ritmo. Hai una lotta veloce e veloce? Usa musica veloce per abbinarlo. Più di un boss puzzle con reazioni attente a tempo? Avere musica più calma, ma con abbastanza di un tono di sottofondo per impostare ancora in quel senso di urgenza.
Questo può sembrare ovvio, ma i giochi spesso sbagliano. Se hai una lunga lotta con il boss e il giocatore passa più tempo che non in silenzio o sentendo ripetutamente insoddisfacenti rumori di "colpo", non sarà così eccitante come potrebbe essere.
Spesso nei giochi ti imbatti in un boss laterale inatteso, non annunciato o molto improvviso. A volte hanno un significato per la trama e altre volte sono semplicemente lì per cambiare il gameplay.
Come sviluppatore, i boss laterali possono essere usati facilmente per rafforzare gli elementi di gioco prima di portarli al 'livello successivo' in seguito. Se hai recentemente introdotto un aspetto di gameplay come un doppio salto e hai già tenuto la mano del giocatore per un po ', puoi metterli alla prova con una lotta con il boss laterale dove devono utilizzare questa nuova abilità.
Sviluppare un side-boss può essere una cosa divertente da fare per gli sviluppatori, dato che spesso consentono una certa libertà creativa dell'ambiente, del design, ecc. Fai attenzione a non renderlo così casuale e improvviso da renderlo non adatto alla storia o gameplay. I giocatori generalmente non amano che le cose non siano spiegate.
In molti giochi potresti aver notato un'improvvisa abbondanza di munizioni o raccolte di energia e una comoda stazione di salvataggio proprio prima di una stanza insolitamente grande o stesa. La "stanza del capo".
Dare al giocatore la sensazione che si stiano costruendo per lavorare con un capo è spesso un'esperienza gratificante per loro. Potrebbe essere piuttosto ovvio prefigurare, ma permette al giocatore di essere preparato per il combattimento e spesso li farà eccitare per quello che stanno per vedere e giocare.
I progetti di livello per un capo spesso includono una stanza grande per molte ragioni. Uno dei motivi è far sentire il giocatore "piccolo" rispetto alla minaccia complessiva del boss. Un altro è che permette a molti elementi di gioco differenti di svolgersi in questa stanza da un capo. Che si tratti di diversi tipi di nemici provenienti da aree diverse o che semplicemente cambiano l'ambiente, come piattaforme e pareti cadenti durante un combattimento, tutti servono ad aiutare il boss a sentirsi diverso dal gioco regolare e consentire al giocatore di sentirsi come se questo evento fosse più grande di loro sono.
Il design del boss stesso spesso è composto da qualcuno con un equipaggiamento pesante o insolito che li separa dal resto degli NPC generici. Il boss avrà spesso dimensioni variabili dai normali nemici per far sì che il giocatore li veda come una grande minaccia. (Letteralmente.)
Questi boss hanno spesso punti deboli sulla loro armatura o nell'ambiente che li circonda, dando al giocatore un obiettivo o un obiettivo specifico da raggiungere durante il combattimento con il boss. In uno sparatutto in prima persona, come sviluppatore, puoi fare di questo un bersaglio pin-point che devono colpire solo per rivelare un posto più facile. Come sviluppatore di un platform in terza persona puoi raggiungere l'obiettivo di raggiungere un'area entro un certo limite di tempo per aprire valvole che contribuiscono a un sistema molto più grande.
Non importa quale sia il tuo obiettivo, aggiungere questi elementi durante lo sviluppo di un boss aiuta molto a sostenere la lotta per far sembrare che significhi qualcosa, e allo stesso tempo ti permette di sfidare il giocatore nei molti aspetti dello stile di gioco del tuo gioco.
Una delle cose più importanti da ricordare durante lo sviluppo di un boss è di rimanere fedeli al gameplay già stabilito. Non c'è niente di più frustrante per un giocatore di introdurre o addirittura reintrodurre un concetto di gioco che non è stato toccato da molto tempo durante un impegnativo duello. Fare questo spesso porta a un gameplay ingiusto, poco chiaro o incoerente che il giocatore non gradirà.
Mentre i combattimenti con i boss sono spesso più che "mirare e sparare a questo ragazzo come se avesse il resto" perché stanno aiutando a servire come un modo per spezzare il gameplay, è comunque molto importante che non oscillino troppo lontano da questo gameplay originale.
Sono sicuro che se hai giocato o letto su Deus Ex: Human Revolution potresti sapere che è del tutto possibile giocare senza uccidere nessuno. Potresti anche sapere che il boss combatte in questo gioco completamente cambia lo stile di gioco di un giocatore di una corsa invisibile senza uccisioni costringendoli in aree chiuse per combattere e uccidere i boss durante il gioco.
Potresti anche sapere se hai giocato a Dishonored che il loro boss combatte non includere boss di varie dimensioni, salute e elementi di gameplay ampiamente modificati. Quindi, perché continuano a funzionare?
La risposta è semplice: Dishonored incoraggia lo stile di gioco con cui il giocatore ha scelto di giocare. Se un giocatore gioca furtivamente e corre lungo i tetti, allora può continuare a fare esattamente questo per arrivare a un boss che a sua volta porta a eventi unici rispetto ad altri giochi. Possono uccidere silenziosamente questi boss o vergognarli in una moltitudine di modi che forniscono un dialogo e una storia eccitanti e unici a seconda di come il giocatore ha fatto quello che ha fatto. Il gioco premia il giocatore per le sue azioni con l'ambiente e la trama intorno a loro.
Quindi, anche se spesso è una buona idea cambiare parti del gameplay in qualcosa di più unico o variare un po ', non vuoi rovinare il modo in cui un giocatore ha giocato al tuo gioco. Se offri azione furtiva come elemento del tuo gioco, allora permetti al giocatore di combattere i boss e realizzare i loro obiettivi principali attraverso la furtività. Permetti al giocatore di giocare come vogliono.
Alla fine, però, i boss non dovrebbero essere calpestati e facilmente battuti come se avessero o non avessero alcun significato per la trama, il gameplay o qualcosa del genere. Sembra davvero deludente per il giocatore incontrare un grande capo cattivo e poi semplicemente distruggerli con poca o nessuna sfida. Questo è ancora più vero se il boss è un personaggio importante nella trama.
Le battaglie con i boss dovrebbero essere difficili ma non pure difficile. Se il tuo gioco è Dark Souls potresti punire il tuo giocatore per ogni piccolo errore che hanno avuto - ed è grandioso, se il giocatore lo vuole. Se stanno giocando un platform di base, però, con morti che sono pochi e lontani tra loro, allora non dovresti improvvisamente aumentare la difficoltà e costringerli a eseguire salti di precisione in determinati punti mentre in precedenza avevano piattaforme di grandi dimensioni per atterrare sopra.
Rimani fedele al tuo attuale gameplay e alle tue difficoltà aumentando solo una quantità moderata in un boss. Questa è una cosa difficile da mettere a punto e consiglio vivamente ai tester che non hanno ancora giocato al tuo gioco specifico fino a questo punto o forse non hanno nemmeno giocato il tuo tipo di gioco per testare la sfida del tuo capo e del gameplay.
D'altra parte, alcuni giochi (come il già menzionato Dishonored) prendono un approccio diverso a questo: ogni boss può facilmente essere "ucciso one-shot" proprio come qualsiasi altro NPC. Questo tipo di gioco riesce bene a fare questo ottenere al capo - sia attraverso la furtività, l'omicidio di massa o il salto dal tetto al tetto - il principale elemento di sfida. In questo modo, sconfiggere il boss sembra ancora un vero successo.
Infine, è importante che una lotta con il boss sia gratificante. Se il tuo capo è un personaggio importante nella trama del tuo gioco, il combattimento con il boss dovrebbe fornire una significativa chiusura o apertura di un nuovo percorso, forse inaspettato, nella trama. I risultati prevedibili, anche se spesso buoni, possono sembrare una delusione se tutto ciò che porta a qualcosa di ovvio o con un po 'di grinta dietro l'obiettivo del boss.
Se desideri far riuscire i giocatori nei loro obiettivi (che è generalmente una buona idea, dato che la maggior parte della gente non vuole vedere il loro personaggio fallire e sente di aver fatto tutto nel gioco per niente) devi essere sicuro di includere una trama punto, frammento di dialogo, filmato, brano musicale o simili che spinge davvero il significato dell'evento al giocatore. Battere un gioco o un boss con un filmato finale di meno di 15 secondi e senza mostrare al giocatore i risultati del loro duro lavoro si sentono davvero insoddisfacenti e poco gratificanti.
Per riassumere ciò che è stato trattato in questo articolo: è importante che quando si progetta un buon boss lotta si consideri molti modi in cui i boss sono stati fatti e perché sono stati fatti in quel modo.
Fare in modo che il tuo boss si mantenga fedele al gameplay esistente e giocare stili di giocatori aiuta ad aumentare l'immersione, mentre la musica e il design del suono impostare il tono. Mantenere un boss difficile da sfidare, ma il divertimento richiede l'utilizzo di elementi di gameplay precedentemente stabiliti da un giocatore che ha padroneggiato, ma aumentando la loro difficoltà rispetto a ciò che il giocatore ha precedentemente sperimentato. E infine, far sì che il boss combatta in modo gratificante collegando una connessione emotiva o importanza alla trama del boss, il che aiuta notevolmente il giocatore a godersi l'esperienza.