È tempo per me di mettere il mio Gil dov'è la mia bocca e iniziare ad applicare i suggerimenti e le linee guida di progettazione delineate nel mio precedente articolo ad un case study del mondo reale, dove uso i miei processi consigliati per progettare un sistema di inventario per l'alta fantasia , nostalgico RPG Echoes of Eternea.
Come promemoria, nel segmento precedente abbiamo discusso i sistemi di inventario RPG più utilizzati, osservando i loro punti di forza e di debolezza percepiti. Abbiamo quindi spostato le marce per progettare, presentando le domande preliminari che dovresti porvi prima di impegnarti in un qualsiasi paradigma. Prendendo il tempo per valutare quale sistema di inventario funziona meglio nel tuo gioco di ruolo, avrai un'immagine molto più chiara di quale direzione, o combinazione di direzioni in cui dovrebbero procedere. Infine, ho parlato di come tu, come designer, puoi lavorare per correggere i difetti intrinseci del modello scelto.
I quattro sistemi di archiviazione di magazzino RPG più usati sono:
Esistono altri sistemi di inventario: sistemi infiniti e inventari che fanno uso di meccanismi di memorizzazione supplementari come le banche vengono in mente. Ma, per i nostri scopi, i sistemi di inventario di cui sopra ci offriranno sufficienti alternative valide, soprattutto perché possono essere ottimizzati o ibridati, a seconda delle aspettative di progettazione.
I nostri quattro sistemi possono essere modellati per adattarsi praticamente a qualsiasi gioco di ruolo. Immagine gentilmente concessa da Mark Kowalsky.Con questo in mente, abbiamo posto una lista di domande progettate per aiutarvi ad avere una migliore idea di quale sistema di inventario (o sistemi) sarebbe più adatto come modello per il vostro gioco. Sono state incluse anche domande direttamente correlate alla progettazione degli articoli dell'inventario e in che modo è possibile differenziare il proprio sistema di inventario dai modelli di magazzino. Useremo questi come base del nostro attuale studio.
Senza ulteriori indugi, prendiamoci un momento per immergerci in un mondo pieno di intrighi, dove i regni cadono e gli eroi salgono: il mondo di Eternea, arrivando a un sistema vicino a te alla fine del 2014.
(NB Attualmente lavoro come co-Game Designer e Project Manager per Echoes of Eternea.)
Daremo il calcio d'inizio facendoci alcune domande generali sulla natura di Echoes of Eternea (EoE):
Echoes of Eternea è un gioco di ruolo ispirato a classici come Lunar, Chrono Trigger e Final Fantasy. Graficamente, attinge molto dai giochi di ruolo a 16 e 32 bit del giorno. Il mondo stesso è di natura fantastica, pieno zeppo di divinità benevoli, antichi maghi e potenti magie. In breve, EoE è un fantasy JRPG di vecchia scuola. Sulla base di questa descrizione, ero fortemente incline ad implementare un sistema di inventario "Rule of 99", simile a quello trovato in Final Fantasy VI.
Solo perché EoE è un gioco di ruolo "vecchia scuola", ciò non significa che dobbiamo incorporare un inventario della "vecchia scuola".Questa è una domanda più complessa, degna di un'analisi significativa. Prima di tutto, EoE è un gioco abbastanza grande, che richiede un tempo stimato di completamento di circa trenta ore. Detto questo, abbiamo trovato la curva di livellamento nella maggior parte degli RPG a 16 bit troppo drastica. Mentre siamo tutti sulla progressione, parte del viaggio dell'eroe consiste nel superare ostacoli apparentemente insormontabili, non diventare onnipotenti. Pertanto, abbiamo optato per un approccio più graduale al livellamento, contrassegnato da sottigliezza.
Il party del giocatore consisterebbe in nove personaggi giocabili, ognuno dei quali sarebbe in grado di equipaggiare armi uniche per la propria persona. La selezione delle armature consentirebbe una maggiore flessibilità, ma aderirebbe comunque a determinati principi di base. Per esempio, permettere a tutti i nostri personaggi di equipaggiare una tunica di pelle era considerata una pratica accettabile, ma un coraggioso guerriero maschio che indossa un abito da Maiden potrebbe attraversare la linea.
Ci sarebbero cinque slot per armature per personaggio, incluso uno slot per accessori e bande. Gli aggiornamenti potrebbero essere trovati spesso, ma meno spesso di quello che i fan dei giochi di ruolo sono probabilmente abituati.
Inoltre, a causa della curva di livellamento piatta del gioco, la necessità di più livelli di oggetti è diventata meno pronunciata. Tuttavia, poiché abbiamo deciso che la magia curativa sarebbe stata scarsa, i materiali di consumo avrebbero infine svolto un ruolo importante in combattimento.
Suggerimento di progettazione: Progettare i sistemi di giochi di ruolo è un affare complicato. Perché? Perché una piccola modifica a un sistema può innescare un effetto domino indesiderato, distruggendo rapidamente il delicato equilibrio del tuo gioco.Facendo un po 'di matematica veloce: anche se un giocatore ha aggiornato la sua arma solo tre volte durante il gioco, questo è già 36 diverse risorse di inventario. Per motivi di diversità, abbiamo deciso che ci sarebbero state almeno 20 variazioni per slot di armatura, tre livelli di oggetti di guarigione e una pozione che avrebbe riportato in vita un giocatore. Oh, e non dimentichiamo che, in EoE, la magia deve essere equipaggiata. Supponendo almeno 20 incantesimi magici, stavamo esaminando uno sconcertante oltre 150 asset di inventario.
Pertanto, abbiamo concluso che l'inventario di un giocatore dovrebbe essere abbastanza grande da contenere un gran numero di singoli elementi, ma non necessariamente tanto quanto i JRPG di un tempo. Quello e permetteremmo che i materiali di consumo siano impilati.
L'implementazione di una griglia visiva ha iniziato a essere più sensata, ma solo se le attività di inventario potevano essere spesso vendute ai venditori. Tuttavia, a questo punto la "Regola del 99" sembrava ancora la strada da percorrere.
A questo punto, no. Al fine di ottenere una presa più ferma su esattamente ciò che alla fine andrebbe nel nostro inventario, è sembrato logico affrontare il compito monumentale dell'asset design successivo.
Il design delle risorse è un compito laborioso affrontato al meglio dopo che hai un'idea chiara di come vorresti che il tuo gioco progredisse. Si consiglia vivamente di delineare prima la progressione del personaggio, in quanto la progressione determinerà in ultima analisi il potere relativo degli oggetti e delle attrezzature del gruppo. Oh, il web aggrovigliato che è il design RPG.
Fortunatamente per noi, a questo punto la progressione dei personaggi era già stata redatta, anche se, ammesso che in pratica, sarebbe stata sottoposta a diverse altre revisioni.
In entrambi i casi, era tempo di assumere risorse di inventario.
Potrebbe sembrare una domanda sciocca, ma alcuni oggetti come l'utilizzo occasionale o gli oggetti speciali non devono necessariamente apparire nel tuo inventario. Diciamo, ad esempio, che il tuo eroe brandisce un amuleto speciale. Non può essere sgomberato, non occupa una fessura per le armature e non ha alcuna influenza sulle sue abilità in combattimento. In queste circostanze, è davvero necessario visualizzarlo nel suo inventario? Difficilmente, anche se potresti volerlo comunque, se non altro per scopi di tradizione.
Cosa succede se il tuo gioco presenta munizioni illimitate o cristalli speciali che devi consegnare al re? La visualizzazione di elementi che sono o novità o che si presume siano parte del proprio inventario può causare inutili confusioni.
EoE incorpora diversi elementi che funzionano più come parte della storia di quanto non facciano il gameplay. Detto questo, abbiamo deciso che alcuni giocatori potrebbero essere interessati alla tradizione del gioco e quindi hanno incluso una scheda speciale di inventario per questi elementi. Sembrava un compromesso adeguato.
Il passo successivo è stato abbattere il nostro inventario in tipi. Ciò compirebbe due scopi. In primo luogo, ci consentirebbe di suddividere più facilmente i tipi principali in ulteriori sottotipi, e in secondo luogo ci darebbe un'idea di come dovrebbe essere organizzata la scheda dell'inventario del nostro menu.
In EoE, le risorse di inventario sono state inizialmente suddivise come segue:
Abbastanza semplice Ognuno dei nostri sei sottotipi potrebbe essere ulteriormente suddiviso. Per le armi, abbiamo deciso che, poiché ogni personaggio poteva impugnare solo un tipo di arma, le armi sarebbero suddivise per carattere e non per tipo. Non è stato necessario alcun ulteriore lavoro L'armatura era una bestia completamente diversa. Il caso in point-armor potrebbe essere diviso in:
Gli elmi possono essere ulteriormente abbinati in tre categorie: leggera, media e pesante. Stivali e armature del corpo seguivano una gerarchia simile. Le bande sono state prima suddivise in categorie elementali e quindi raggruppate per livello. Tutto sommato, è stato un processo piuttosto esauriente, ma estremamente vantaggioso.
Prima di delegare le statistiche, è imperativo che tu determini quali sono queste statistiche. Echoes utilizza cinque core stats (Forza, Velocità, Resistenza, Spirito e Difesa) come base per una pletora di statistiche derivate, inclusi i modificatori di danno, i tassi di colpo critico, la percentuale di schivata e i punti ferita di base. Mentre una lunga discussione su come abbiamo progettato i nostri sistemi statistici esula dallo scopo di questo articolo, è sufficiente dire che il nostro elenco di statistiche di base è stato tenuto estremamente piccolo per diversi motivi, uno dei quali era legato all'inventario.
Detto semplicemente, usando un numero selezionato di statistiche core, potremmo aggiungere lo stesso numero limitato di statistiche alle nostre armi e armature. Per chiarire, le armi in EoE includono anche Forza, Velocità, Resistenza, Spirito e Difesa. Le statistiche aggiunte dalle armi vengono poi aggiunte alle statistiche di base dei nostri personaggi. Fatto. Da lì potremmo facilmente calcolare le nostre statistiche derivate, tutto in un colpo solo.
I nostri altri tipi di armature, come le fasce e gli accessori, avrebbero avuto un impatto diretto sulle nostre statistiche derivate e sono stati calcolati dopo il fatto. Il sistema è simile a quello che guida Diablo II: pulito, efficiente e, si spera, divertente. Ha anche reso l'assegnazione delle statistiche alle apparecchiature un processo più intuitivo.
Le statistiche degli articoli funzionavano in modo leggermente diverso, poiché la maggior parte comprendeva solo uno o due componenti. Ad esempio, le pozioni restaurative guariscono un personaggio del giocatore per uno specifico numero di punti ferita, mentre un Phoenix Down fa rivivere un personaggio e ripristina il 20% del massimo HP. Per ottenere i numeri giusti, dovevamo porci alcune domande, come ad esempio:
Abbiamo già stabilito che gli oggetti giocherebbero un ruolo cruciale nell'EoE. Tuttavia, non volevamo che i giocatori invadessero le pozioni (come fanno in Diablo II). Invece, abbiamo concordato un approccio medio, in cui l'utilizzo di oggetti era quasi sempre un'opzione, ma di solito non era il modo migliore per passare un turno. Tenendo presente questo paradigma della via di mezzo, l'assegnazione delle statistiche ai nostri articoli è diventata un processo naturale.
Ecco dove abbiamo deviato un po 'dalla norma. A volte, i venditori situati nelle prime zone dell'EoE metterebbero le mani su armi potenti, armature e oggetti. Questo non vuol dire che i giocatori sarebbero necessariamente in grado di farlo permettersi tali articoli, ma non aveva mai senso per noi perché alcuni venditori avessero accesso a equipaggiamenti divini, mentre altri vendevano solo rifiuti di bassa qualità. Inoltre, il nostro sistema garantirebbe ai giocatori una misura di scelta: spendi i tuoi sudati guadagni con pozioni di guarigione e equipaggiamenti mediocri, o vai in rovina e acquista un pezzo di equipaggiamento così potente che potresti non aver bisogno di fare affidamento sugli oggetti. La scelta è sempre una buona cosa.
Detto questo, l'inventario sarebbe facilmente disponibile, ma non sempre accessibile. Ogni città avrebbe almeno un venditore, e i nemici ogni tanto rilasciavano oggetti e attrezzi. La distanza tra i paradisi sicuri varierebbe, generalmente aumentando man mano che il gioco progrediva. Questo era di design, dato che tutti i giochi dovevano presentare almeno una sorta di curva di difficoltà, nonostante Flappy Bird.
Va anche detto che, poiché i nemici sono generati sulla mappa e si ripopolano lentamente, quindi la rettifica, pur ammessa, non è né molto incoraggiata né vantaggiosa. A sua volta, l'oro sarebbe stato abbastanza limitato da non poter andare su una spesa virtuale ogni volta che sei entrato in città. Spendi quei soldi con saggezza, bambini.
È a questo punto che un sistema di inventario "Rule of 99" sembrava meno essenziale, in quanto l'acquisto di 99 di qualsiasi cosa al di fuori degli elementi di base avrebbe essenzialmente spazzato via il giocatore.
189. Si scopre che la nostra stima iniziale di oltre 150 articoli di inventario non era troppo lontana dal marchio.
Solo alcune domande, alcune delle quali hanno già ricevuto una risposta parziale:
Dipende, ma, in generale, gli oggetti sono di fondamentale importanza in Echoes of Eternea. L'uso eccessivo è scoraggiato, in quanto il vostro partito non avrà i fondi per permettersi una fornitura quasi infinita di materiali di consumo. Inoltre, i giocatori saranno in grado di difendersi in battaglia. A volte, evitare i danni sarà preferibile a sprecare i materiali di consumo.
Mentre ci sono poche quest convenzionali, il gioco richiederà ai giocatori di attraversare grandi dungeon. Gli inventari "Rule of 99" sono ideali per tali impostazioni. I giocatori più lunghi sono lontani dalla città, più gli inventari e le griglie visive pesati sono fastidiosi.
EoE è basato sulle feste. I giocatori controllano tre dei possibili nove personaggi in un dato momento. Mentre lavoravamo con l'idea di ogni personaggio che pubblicizzava il proprio inventario, alla fine risulterebbe troppo confuso - a volte devi sacrificare un po 'di realismo nel nome dell'intuitività.
Ancora una volta, la risposta alla nostra domanda rivela che il sistema di inventario "Rule of 99" è l'ideale.
Sulla base dei nostri risultati, sembra che l'EoE sarebbe meglio implementare un sistema di inventario "Rule of 99". Sebbene potremmo concepibilmente utilizzare una griglia visiva, il fatto che il nostro gioco sia basato sul partito presenterebbe alcune difficoltà. In altre parole, richiederebbe una griglia terribilmente grande.
Il sistema ponderato ha poco senso in EoE, se non altro perché i personaggi devono fare scorta di un buon numero di rifornimenti prima di avventurarsi fuori città. Tuttavia, cosa succede se a ciascun membro del gruppo è stato assegnato un valore di peso massimo? Questa non è una pessima idea, anche se posso immaginare che lo spostamento degli oggetti di inventario da un personaggio all'altro per ridistribuire il peso sarebbe presto diventato un mini-gioco involontariamente frustrante.
Post correlatiInfine, abbiamo riflettuto sul fatto che, poiché l'EoE si svolge in un ambiente fantastico, dove le regole del mondo reale non si applicano, è stato OK per la festa trasportare una quantità esorbitante di oggetti.
Data la composizione del party del gioco, il sottogenere, l'inventario considerevole e l'attenzione all'esplorazione, sembra che stiamo andando con la "Rule of 99". Il problema è che il sistema "Rule of 99" è antiquato e piuttosto noioso. Inoltre non si adatta completamente, poiché i giocatori non si affideranno abbastanza tanto agli oggetti e alle attrezzature in EoE come in altri giochi di ruolo classici. Vediamo se riusciamo a mascherare i difetti dei "Regoli di 99", presentandoci alcune aggiunte creative nostre.
Ora che abbiamo scelto un sistema di inventario, cosa possiamo fare per renderlo nostro? In primo luogo, aiuta a conoscere i difetti del nostro modello attuale. Fortunatamente, li abbiamo elencati nel segmento precedente. Loro sono:
I sistemi di inventario "Rule of 99" non sono esattamente noti per il loro aspetto. Quindi una delle prime cose che volevamo fare era animarla. Abbiamo realizzato questo in due modi:
Per risolvere, o almeno ridurre, potenziali problemi di navigazione, abbiamo suddiviso il menu in sei categorie: oggetti, armi, armature, accessori, bande e speciali. Quindi, abbiamo visualizzato gli elementi di ciascuna suddivisione in due colonne sullo schermo, riducendo la necessità di scorrere. Infine, abbiamo aggiunto un pannello informativo, in cui i giocatori potevano leggere una descrizione e vedere cosa fa ogni oggetto. Occasionalmente, aggiungeremmo un bocconcino divertente o un pezzo di tradizione. I piani per aggiungere ulteriori filtri, come raggruppare gli oggetti per tipo e alfabetizzarli, sono attualmente in lavorazione.
Ecco come appare attualmente l'interfaccia di inventario EoE:
Una versione quasi definitiva del menu di inventario di Echoes of EterneaAbbiamo affrontato il problema del valore dell'articolo aggiungendo un sistema di sinergia al gioco. Alcuni oggetti e pezzi di equipaggiamento dovrebbero essere realizzati. Il componente per la lavorazione: altri articoli. Pertanto, gli articoli che stanno rapidamente perdendo valore o resi obsoleti hanno improvvisamente uno scopo rinnovato. Ancora meglio, alcuni articoli di inventario non sono venduti nei venditori, aumentando ulteriormente il loro valore.
Sfortunatamente, non c'era molto che potessimo fare per la mancanza di realismo. Abbiamo modificato la "Regola del 99" con la "Regola del 50", poiché sembrava improbabile che i giocatori avessero mai avuto bisogno, o se ne potevano permettere, di più di 50 di un oggetto. Per aumentare ulteriormente il senso di immersione del gioco, l'equipaggiamento attualmente equipaggiato non compare nell'inventario del gruppo. Oltre a questo, beh ... è un gioco fantasy, dopo tutto.
Seguendo alcune semplici linee guida, siamo stati in grado di identificare un sistema di inventario RPG che funzionasse abbastanza bene all'interno dell'ambiente del gioco. Abbiamo apportato miglioramenti e altre modifiche, con l'effetto desiderato di migliorare l'esperienza di gioco complessiva del nostro pubblico o, per lo meno, di non sminuirne.
Spesso trascurati e talvolta ignorati, gli inventari dei giochi di ruolo richiedono la stessa cura e attenzione ai dettagli degli altri meccanismi del tuo gioco di ruolo. Ricorda, i giochi di ruolo consistono in molti sistemi, i quali devono funzionare in tandem se il tuo gioco avrà qualche possibilità di raggiungere il successo. È indubbiamente una sfida formidabile, ma ancora più semplice che montare 99 spadoni in un sacchetto.