Progettare mini giochi RPG (e farli come si deve)

Il mondo è sull'orlo di essere sradicato da un megalomane assetato di distruzione. Tu e la tua banda di allegri seguaci siete l'unico gruppo in grado di fermarlo. Quale momento migliore per andare alle scuderie e allevare uccelli esotici? O no…

Al loro meglio, i minigiochi offrono ai giocatori un modo significativo per testare le loro abilità in un ambiente di gioco alternativo. Nel peggiore dei casi, sono incompleti o hanno poco senso nel contesto del gioco. Prima di affrontare il tuo prossimo gioco di ruolo con i minigiochi, è fondamentale considerare il loro scopo, il fattore di immersione e il tempo di sviluppo. Oh, e non dimenticare: dovrebbero anche essere divertenti.

Cos'è un mini-gioco?

Quale modo migliore per iniziare un pezzo sui mini-giochi piuttosto che definire esattamente cos'è un mini-gioco? Sfortunatamente, non è così semplice come potrebbe sembrare inizialmente. I minigiochi variano ampiamente per portata, importanza e in quanto si discostano dalla meccanica di base di un gioco.

Il compounding conta ulteriormente, la linea tra un mini-gioco e una caratteristica essenziale a volte può essere offuscata. Per esempio, se chiedo a due giocatori di World of Warcraft, uno che fa solo incursioni e uno che fa il PvP (cioè, prende parte al combattimento giocatore vs giocatore) esclusivamente, se l'arena PvP è un mini-gioco o una caratteristica integrale, io d probabilmente riceverà due risposte completamente diverse.

Tenendo questo a mente, potrebbe essere meglio raggruppare tipi di mini-giochi o percepito digita: in categorie prima. Senza ulteriori indugi:

Un gioco all'interno di un gioco

Anche i protagonisti hanno degli hobby. I mini giochi di questa natura, per mancanza di un termine migliore, danno al nostro eroe qualcosa da fare. I giochi di carnevale in Chrono Trigger e il blitzball simultaneamente venerato e detestato di Final Fantasy X vengono in mente.


Chrono Trigger ha sfidato la tradizione introducendo prima i minigiochi e combattendo in seguito.

Questi tipi di minigiochi hanno molte cose in comune:

  • Hanno implicazioni minime sulla storia nel suo complesso.
  • Padroneggiare il mini-gioco avrà poca o nessuna influenza sulla tua capacità di battere il gioco.
  • In genere, i giocatori devono solo giocare questo tipo di minigioco una volta, se non del tutto.
  • Vincendo o giocando bene, i giocatori vengono premiati con oggetti di inventario, oro o altri aggiornamenti incrementali.
  • Sono progettati per essere un divertente diversivo.

I mini giochi di questo tipo erano estremamente popolari alla fine degli anni '90 e all'inizio degli anni 2000, ma da allora sono leggermente diminuiti. Detto questo, ci sono state un gran numero di versioni non RPG che consistono esclusivamente di mini-giochi - pensa Mario Party.

Metti alla prova il tuo ortica

Hai sconfitto centinaia di maiali appena nati e folletti della foresta, hai attraversato il Vulcano del Destino e realizzato la tua prima faretra leggendaria. Le tue imprese sono passate inosservate dai poteri-in-realtà e ti hanno invitato a partecipare al combattimento in arena.

Alcuni minigiochi metteranno alla prova le abilità che hai imparato finora. Che sia in battaglia o meno, i giochi di ruolo, in particolare quelli più moderni, forniranno spesso ai giocatori la possibilità di utilizzare le loro abilità appena perfezionate in formati alternativi.

Le idee comuni includono:

  • Generalmente hanno poco impatto sulla progressione. Tuttavia, in alcuni casi potrebbe essere necessario avanzare la storia.
  • Vincere richiede la stessa competenza della progressione del gioco.
  • I premi per vincere sono solitamente di natura materiale o di stato, mentre la perdita può comportare la perdita di status, infortuni o morte.

Gli esempi includono l'evento Jar of Souls in Diablo III e l'arena PvP di World of Warcraft. Un esempio di non combattimento solido sarebbe un quiz che si basa sulla tua conoscenza del mondo di gioco.


Jar of Souls: non tanto presagio quanto sembra inizialmente.

Vinci o rimani

E poi ci sono mini-giochi che richiedono il completamento con successo. In caso contrario, di solito si ottiene, beh ... assolutamente nulla.

Ricorda il treno fantasma di FFVI? Per progredire, i giocatori devono capovolgere gli interruttori appropriati. Altri esempi includono la decifrazione degli enigmi e la risoluzione di puzzle logici o spaziali.

Le caratteristiche comuni includono:

  • In generale, l'unica penalità per il fallimento è la progressione stentata. Tuttavia, ci sono delle eccezioni. Ad esempio, potresti essere incaricato di risolvere un enigma prima di entrare in una baia sotterranea del tesoro. In questo caso, puoi ancora progredire senza "battere" il mini-gioco, anche se ti perderebbe il nuovo spadone.
  • Allo stesso modo, la ricompensa per vincere è in genere una progressione continua.
  • I minigiochi di questo tipo si affidano maggiormente al processo, all'errore, al pensiero creativo e ad altre abilità secondarie rispetto alla capacità di combattere.
  • I minigiochi "Win or stay put" sono tipicamente integrati nella trama principale.

So che è difficile da credere (non proprio), ma alcuni sviluppatori di giochi sono sadici. Invece di limitarti a negarti il ​​passaggio per lanciare l'interruttore sbagliato, ti uccideranno! Mi piacerebbe solo andare su questa strada se il mini-gioco in sé non è eccessivamente complicato e il giocatore è fornito o può trovare indizi sulla sua risposta.

Vinci o subisci le conseguenze

"Vincere o subire le conseguenze" i mini-giochi sono molto simili ai mini-giochi "vinci o rimani", con le uniche eccezioni che aumentano la complessità e che l'insuccesso può portare a ramificazioni di fine partita.

Spesso, i minigiochi della varietà "vinci o subiscono le conseguenze" divorano sezioni allungate del gioco. È qui che la proverbiale linea nella sabbia tra quello che è un mini-gioco e quella che è una caratteristica essenziale del gameplay inizia a sfumare. Ma per i nostri scopi, ci tufferemo subito e tratteremo queste sequenze come mini-giochi "non-così-mini". La nostra logica è che, dal momento che queste sequenze si discostano dai punti chiave del gioco di ruolo di rettifica ed esplorazione, sono in qualche modo un gioco diverso. I moderni GDR occidentali incorporano sequenze multiple di questo tipo.

Lascerò la discussione se le deviazioni del gameplay siano o meno attributi fondamentali o mini-giochi. In ogni caso, incorporarli richiede comunque uno schema di progettazione disciplinato e ben congegnato. Che passa piacevolmente nel nostro prossimo argomento:

Suggerimenti per la progettazione di mini giochi

La buona notizia è che ogni tipo di mini-gioco di cui sopra può aggiungere ulteriori livelli di profondità a un RPG altrimenti diverso dai numeri. Ma prima di impegnarti a costruire un'arena tentacolare o un'istituzione giudiziaria, è assolutamente necessario considerare l'impatto che i mini-giochi avranno sul tuo ciclo di sviluppo.

Con questo in mente, diamo il calcio d'inizio con alcune linee guida generali prima di immergerti nei consigli specifici del tipo di mini-gioco:

I mini giochi sono anche i giochi!

Prima di tutto, i mini-giochi sono proprio questo: i giochi. Stranamente ovvio, lo so, ma saresti sorpreso dal fatto che molti sviluppatori li considerino come semplici novità.

Bene, allora perché è così importante? Ricorda il minigioco dei massaggi di Final Fantasy X-2: ecco perché. Ma, più specificamente, i mini-giochi a cui non viene data l'attenzione che meritano inevitabilmente sminuiscono l'esperienza di gioco complessiva. E questa è solo una brutta notizia.


Oh per favore, no!

Per contrastare questo, considera ogni mini-gioco come un gioco individuale, sottoponendo gli stessi standard di pre-produzione, produzione e post-produzione che faresti per il tuo gioco principale. Andando oltre, è fondamentale che il tuo gioco abbia almeno senso nel contesto del gioco; più su quello più tardi.

Considerazioni sui costi

Come sviluppatore indipendente, probabilmente hai un budget piuttosto modesto. I giochi di ruolo, indipendentemente dal fatto che siano un omaggio a 16 bit o una sandbox open world, sono iniziative enormi. Solo il processo di bilanciamento ha fissato i team indietro di mesi, se non anni. Detto questo, devi considerare attentamente il rapporto rischio-rendimento di introdurre qualsiasi nuova funzionalità nel tuo gioco di ruolo: missioni secondarie e minigiochi in particolare. Ciò richiederà alcune decisioni manageriali difficili.

Per semplificare il tuo compito, inizia chiedendo a te stesso: "Posso davvero permettermi di progettare, allocare risorse, codificare e lucidare la mia idea per un mini-gioco?" Se la risposta è "no" o "forse", rivaluta l'ambito del mini-gioco, sostituiscilo con un mini-gioco che il tuo team può gestire, o buttalo interamente.

E se, in qualsiasi momento, ti trovi fuori budget o in ritardo e sei costretto a fare tagli, i mini-giochi dovrebbero essere una delle prime caratteristiche da fare. È per questo motivo che suggerisco di aspettare fino alla fine del tuo ciclo di sviluppo per implementarle. Ciò non significa che non dovrebbero essere pianificati in anticipo, ma la funzionalità principale dovrebbe sempre avere la precedenza.

Un gioco all'interno di un gioco: placcati sui minigiochi

I mini giochi non devono essere significativi o intimamente legati al mondo del gioco, ma dovrebbero almeno avere un senso nel contesto del gioco. Ricordo di aver recensito un MMORPG pay-to-win ambientato in un contesto di alta fantasia, che ricorda i film di Harry Potter. I giocatori hanno avuto accesso a una miriade di incantesimi di evocazione e cast diretti, diventando più potenti ad ogni livello. La tariffa standard, davvero.

Ma c'era una particolarità. Per ripristinare rapidamente la tua energia magica, ti dirigerai verso la zona fieristica e giocherai a una versione non illuminata e caratteristica di Tetris Attacks, Dig Dug o Concentration. L'esperienza è stata laboriosa e disgiunta. Ancora peggio, all'inizio del gioco era davvero l'unico modo praticabile per ricostituire le tue preziose risorse. Con il punteggio di un numero eccessivo di punti si potevano vincere altri premi, ma l'investimento nel tempo non valeva la pena.

Questo MMORPG ha infranto quasi tutte le regole su come rendere "un gioco all'interno di un gioco". Ma tu non farai lo stesso.

Tieni sempre a mente il mondo di gioco e il protagonista prima di progettare un singolo mini-gioco. Ad esempio, se il tuo eroe è un corpulento ex-marine con una spada per il braccio sinistro, sarebbe davvero interessato a giocare a beach volley? I residenti di un gioco come Fallout 3 passerebbero il tempo a giocare ai videogiochi, nonostante la mancanza di elettricità? Un Mago avrebbe reintegrato la sua energia magica giocando a Dig Dug? Chiaramente no.


Sì, perché questo ha senso in un gioco di magia.

Tuttavia, un casinò sotterraneo avrebbe perfettamente senso in un contesto post-apocalittico, come farebbe un gioco di carte olografiche in un gioco di fantascienza. Il punto è che i mini-giochi non devono necessariamente utilizzare le stesse meccaniche del gioco stesso, a patto che abbiano un senso nel suo contesto.

Altre regole generali da seguire quando si progetta un "gioco all'interno di un gioco" includono:

  • Requisiti: I giocatori non dovrebbero mai essere obbligati a padroneggiare un mini-gioco di questa varietà. Al massimo, costringerli a provarlo esattamente una volta. Se loro si divertono, grandioso; lascia che si giochino al contenuto dei loro cuori.
  • Rewards: Dai ai giocatori un motivo per dominare un mini-gioco donandoli con premi. Limita il grafico dei premi agli aggiornamenti incrementali e agli oggetti che possono essere vinti con altri mezzi. Se i premi si rivelano troppo potenti o sono altrimenti inaccessibili, i giocatori che non godono di mini-giochi saranno messi in grave svantaggio. Nel peggiore dei casi, questo sbilancerà l'intero gioco.
  • Originalità: Usa altri mini-giochi per l'ispirazione, ma non strapparli. Se i giocatori volessero giocare a Tetris, possono giocare la versione originale o una delle sue molte varianti. Invece, dai ai giocatori una ragione specifica per giocare ai tuoi minigiochi.
  • polacco: Se il tuo mini-gioco è rotto, buggato, o altrimenti carente rispetto al resto del gioco, i giocatori lo noteranno. Come ho detto prima: se non riesci a farlo bene, è meglio non farlo affatto.

Prendi nota che i minigiochi più ambiziosi di questo assortimento aggiungeranno tempo e costi al tuo ciclo di sviluppo, e dovrebbero essere evitati se hai un budget limitato.

Una nota su quando si richiede ai giocatori di giocare "Un gioco all'interno di un gioco" è accettabile

C'è solo una serie di circostanze in cui vorrei difendere i giocatori costretti a giocare un "gioco all'interno di un gioco":

  • Il mini-gioco funge anche da abilità. Ad esempio, se i blocchi di picking aumentano la tua abilità di gioco per selezionare serrature più difficili, l'arte del lock picking è tanto più un'abilità che un mini-gioco. L'implementazione di Skyrim del lock picking è un eccellente esempio di ciò.
  • All'utente viene fornito più di un mezzo per completare l'attività. Ad esempio, un giocatore si avvicina a una porta chiusa a chiave. Dovrebbe avere la possibilità di scegliere il lucchetto, usare la sua conoscenza degli esplosivi per far esplodere la porta, o usare la pura forza bruta per abbatterlo, a seconda del suo stile di gioco preferito e del proprio set di abilità. Quindi, invece di richiedere ai giocatori di giocare a un mini-gioco, stai solo chiedendo loro di giocare a uno dei tanti minigiochi.
  • I giocatori non possono procedere a meno che il mini-gioco non sia completato con successo.

Raccolta moderna delle serrature al suo meglio.

Metti alla prova il tuo ortica: alle armi!

Ah, il mini-gioco che mette alla prova quanto sei bravo davvero. Il vantaggio principale di questo tipo di mini-gioco è che non dovrai introdurre alcuna nuova meccanica di gioco, poiché già si basano su quelli esistenti. Tuttavia, poiché generalmente si svolgono in formati alternativi, potrebbero richiedere ulteriori risorse artistiche e musicali e ritocchi della logica di gioco. Comunque, è meglio che reinventare la ruota.

L'altra bellezza dei mini-giochi "prova il tuo coraggio" è che possono essere essenziali o non essenziali, avere pene severe o addirittura nulla; la scelta dipende da te. Tuttavia, suggerirei che ogni penalità imposta corrisponda al contesto. Caso in questione: se sei diventato il miglior combattente dell'arena in tutta la galassia e sei sfidato dall'ex campione indiscusso, dovresti probabilmente combattere fino alla morte. Barbarico lo so, ma ha senso.

Non tutti i mini-giochi "test your mind" devono essere basati sul combattimento. È possibile implementare una sequenza in cui è necessario viaggiare da un capo all'altro del mondo in un periodo di tempo assegnato, utilizzando la conoscenza pregressa del mondo per aiutarvi ad avere successo. Oppure potresti essere incaricato di affidarti alle tue capacità di persuasione per uscire da una situazione difficile.

Qualunque sia il compito, prova ad aderire a quanto segue:

  • Ridimensionamento della difficoltà: Le battaglie in Arena dovrebbero diventare più difficili, e alla fine la sconfitta dovrebbe comportare conseguenze terribili, persino la morte.
  • Rewards: Senza premi, ci sono poche ragioni per partecipare a una sfida. A volte il premio è che tu sopravviva, ma se il mini-gioco è opzionale, ai giocatori deve essere data una sorta di incentivo per vincere.
  • Lo stesso ma diverso: Costringi i giocatori a impiegare tattiche leggermente diverse da quelle che farebbero diversamente. PvP in WoW fa affidamento su evasione e difesa più che su DPS puri. Sfidando i giocatori a sperimentare nuove build e tecniche, il tuo gioco ottiene un enorme valore, il tutto con un piccolo costo per il team di sviluppo.

Vinci o rimani: quando i mini giochi smettono di essere divertenti, e inizia a diventare lavoretti

I mini-giochi "Vinci o rimani" offrono una manciata di vantaggi. Sono relativamente semplici da implementare e quindi convenienti. Fanno anche un buon lavoro di spezzare il ciclo di combattimento / esplorazione tipicamente associato alla maggior parte dei giochi di ruolo. Bene, quindi potrebbero essere un po 'ingannevoli, ma va bene, a patto che siano ben progettati e sfidano i giocatori a utilizzare un set di abilità secondario. Aiuta anche se non sono noiosamente noiosi.

Se fossi un fan di Final Fantasy VI, potresti ricordare il puzzle dell'orologio Zozo. Simultaneamente esilaranti e brillanti, i giocatori avrebbero ricevuto indizi da vari PNG riguardo al tempo trascorso a un orologio, la città era composta da un mucchio di bugiardi. Quindi l'unico modo per capire il momento giusto è stato eliminare tutti i momenti sbagliati. Compounding importa, gli NPC non hanno fatto riferimento alla lancetta dei minuti. Per risolvere quel pezzo del puzzle, i giocatori sono stati incaricati di esaminare un altro orologio. Per fortuna, ti vengono dati solo gli indizi sufficienti per dedurre come risolvere il puzzle.


Che ora è di nuovo?

E questa è la differenza tra un frustrante mini-gioco "vinci o rimani" e uno ben progettato: indizi. Senza di loro, i puzzle più difficili richiederanno una quantità straordinaria di tentativi ed errori, diventando in ultima analisi noiosi. Ora, questo non vuol dire che gli indizi debbano essere apertamente ovvi, ma dovrebbero esistere.

Se hai un budget limitato, valuta la possibilità di affidarti allo stesso "minigioco". Se scegli di farlo, tieni a mente questi suggerimenti utili:

  • Curva di apprendimento: Anche i minigiochi hanno bisogno di una curva di apprendimento. Lascia che la prima istanza di un mini-gioco si comporti come una specie di tutorial integrato e aumenti di conseguenza la difficoltà.
  • Richiesto o facoltativo: La maggior parte dei mini-giochi di questa varietà deve essere completata con successo per poter progredire nella trama. Tuttavia, non c'è motivo di non intrecciare un paio di varianti opzionali. Rendi gli opzionali i più difficili del gioco e ricompensa i giocatori che li conquistano con l'accesso ad una stanza del tesoro o ad altre meraviglie speciali.
  • Fattore di divertimento: Premere i pulsanti può essere un lavoro ingrato, soprattutto se stai combattendo tra i nemici. Contrastare ciò pensando fuori dagli schemi. Ad esempio, un indovinello, un puzzle da combattimento o un labirinto a tempo potrebbero rivelarsi più interessanti per i giocatori rispetto alle torce di illuminazione in un ordine particolare. E se decidi di seguire un percorso più tradizionale, assicurati che il guadagno sia utile.

Vincere o subire le conseguenze: incredibilmente ambizioso

Indubbiamente i minigiochi più dispendiosi in termini di tempo e denaro da implementare, il vantaggio principale del "vincere o subire le conseguenze" dei mini-giochi è che sono davvero fantastici. Prendi ad esempio la scena investigativa del mistero del delitto di Star Wars: Knight of the Old Republic. Per un massimo di due ore di gioco, ai giocatori viene chiesto di mettere via la loro spada laser e fare qualche lavoro da detective della vecchia scuola. Richiedendo un insieme di abilità completamente diverso, forzando la persuasione, questa sequenza agisce come un cambiamento rinfrescante dalla norma di combattere i nemici, esplorare nuove terre e acquisire abilità. Direi che il gioco nel suo insieme ne trae beneficio.


La famigerata inchiesta sui misteri dell'omicidio KOTOR. giallo?

Meglio ancora, ci sono conseguenze a lungo termine per le tue azioni. Senza dare troppo lontano, ti verrà data la possibilità di andare contro le prove. In questo modo si ottiene un gran numero di punti Dark Side.

Non per i deboli di cuore (e per la leggerezza del portafoglio), per "vincere o subire le conseguenze" i mini giochi richiedono una delicata giustapposizione di novità, divertimento e contesto. Mentre le missioni secondarie sono facoltative e in genere incorporano le meccaniche di base del gioco, le sequenze "vinci o subisci le conseguenze" sono deviazioni complete da tutto ciò che hai sperimentato fino ad ora. Disegnali con cura e divertiti con loro.

Soprattutto, valutare il rischio coinvolto. L'ultima cosa che vuoi è aumentare del 20% il budget e i tempi di sviluppo solo per incorporare un dispositivo di trama alternativo che i giocatori aborriscono.

Su una nota personale, uno dei giochi a cui sto lavorando - Hiro Fodder: A Blue Hope - incorpora una di queste sequenze. La nostra piccola melma blu intraprende un viaggio eroico per infiltrarsi nella città umana. Ciò lo obbliga a trovare esporre passaggi segreti, scoprire indizi e spiare le guardie senza apparire nel loro campo visivo. È divertente, ma, ammettiamolo, un rischio gigantesco.

Conclusione

Diamo un'occhiata a una panoramica dei rapporti costo-valore dei diversi tipi di mini-giochi:

  • Gioco all'interno di un gioco: Spese elevate e tempi di produzione; valore per il giocatore varia.
    • Come abilità, un gioco nel valore di un gioco aumenta.
  • Metti alla prova il tuo coraggio: Bassi costi e tempi di produzione; valore moderato.
  • Vinci o rimani: Minor costo e tempi di produzione; valore da basso a moderato.
  • Vinci o subisci le conseguenze: Da medio a molto alto costo e tempi di produzione; alto valore.

Fornendo un contesto per i tuoi mini-giochi più grandi e divertenti per quelli volutamente divergenti, puoi aggiungere profondità, replay value e livelli aggiuntivi al tuo gioco di ruolo. Basta essere consapevoli di ciò che si sta entrando prima di entrare in produzione, e tenere sempre a mente i limiti di tempo e di budget.

Riferimenti

  • Immagine di credito: Game Boy di Simon Child di The Noun Project.
  • Immagine di credito: Video Game Controller di Sandor Szabo di The Noun Project.