Ogni giornalista di giochi e giochi invariabilmente finirà per parlare di difficoltà quando discuterà un videogioco. Questo spesso assume la forma di un commento che dice che è "troppo facile" o "troppo difficile", ma è un argomento che merita di essere visto in modo molto più approfondito, poiché il modo in cui viene gestito può rimodellare completamente l'esperienza di un giocatore con un gioco . In questo articolo, vedrò difficoltà estremamente elevate nei videogiochi, cosa funziona, cosa no e cosa possiamo imparare da esso.
Quindi, prima di iniziare a parlare di alta difficoltà, dobbiamo chiarire esattamente quale difficoltà comporta.
Difficoltà si riferisce alla quantità di abilità richieste dal giocatore per progredire attraverso un'esperienza di gioco, con difficoltà maggiori che ovviamente significa che sono richieste più abilità. La distinzione che vale la pena notare qui è quella abilità non si riferisce solo al tipico aspetto fisico di un videogioco, cioè al tempo di reazione - può anche riferirsi a molti altri aspetti della riproduzione di un videogioco, come la memorizzazione e la strategia.
Questa definizione di difficoltà non è molto complessa, ma è importante per noi essere sulla stessa pagina su cosa significhi il termine prima di andare oltre.
Al suo interno, l'alta difficoltà nei videogiochi si presenta in due modi: difficoltà artificiale e difficoltà progettata. Devo ammettere che ho appena formulato questi termini, quindi diamo un'occhiata a cosa intendo con loro.
Iniziamo con difficoltà artificiale: il tipo di difficoltà raggiunto modificando le statistiche degli elementi di un gioco con minore difficoltà.
Sembra complesso, ma in realtà è solo il tipo di aumento di difficoltà meccanico che si vede tipicamente quando si passa da una modalità "normale" a una "difficile". I cambiamenti più comuni includono un aumento della salute e dei danni del nemico, vincoli di tempo più stringenti, meno vite e risorse ridotte come denaro o munizioni. Soprattutto, il nucleo dell'esperienza, le cose come la progettazione del livello, il comportamento del nemico e le soluzioni di puzzle non cambiano.
Un grande esempio di questo tipo di sistema può essere visto sia nel primo che nel secondo gioco di Dead Space. In normali difficoltà i giochi presentano una discreta difficoltà e una sfida ragionevole. Le modalità più difficili, d'altra parte, non si sentono quasi altrettanto corrette, con il giocatore che semplicemente ha meno salute e munizioni, e i nemici sono molto più forti, mentre tutto il resto nei giochi rimane lo stesso. Questo è quello che classifico come un aumento di difficoltà artificiale.
Difficoltà progettata, d'altra parte, la difficoltà è cotta negli stessi sistemi del gioco - cose come il livello sopra design, il comportamento nemico e le soluzioni puzzle.
Questo può prendere tutti i tipi di forme, dai nemici con modelli di attacco complessi o sfumati fino ai livelli che sono fondamentalmente labirinti elaborati in cui il giocatore può rimanere intrappolato. Questa idea può essere un po 'complicata da spiegare, quindi diamo un'occhiata a un gioco che utilizza questo tipo di difficoltà.
Dark Souls potrebbe essere l'esempio perfetto di difficoltà progettata, in quanto quasi tutto ciò che è incluso nel gioco sembra essere stato reso il modo in cui è semplicemente rendere miserabile la vita del giocatore. Il gioco è incredibilmente inospitale fin dall'inizio, con un tutorial che offre quasi nessuna spiegazione dei sistemi dietro il gioco, che lascia il giocatore in difficoltà a capire dove dovrebbero andare e cosa dovrebbero fare.
Il combattimento è anche molto difficile in Dark Souls; I nemici estremamente forti sono spesso posizionati molto vicini tra loro costringendo a sventare combattimenti di gruppo. Per aggiungere la beffa al danno, anche il morire è punito, con tutte le risorse del giocatore lasciate cadere a terra dopo la loro morte. Possono essere recuperati solo se il giocatore ritorna a dove sono morti senza morire di nuovo, dal momento che se fanno le loro risorse sono persi per sempre.
Ci sono anche piccole cose in Dark Souls che si aggiungono alla difficoltà, come gli NPC non ostili che uccidono altri NPC utili senza che il gioco dia alcuna indicazione, o il fatto che è del tutto possibile semplicemente non trovare mai una grande quantità di oggetti più utili nel gioco. Dark Souls è un gioco che vive e respira difficoltà ed è stato chiaramente progettato attorno all'idea di essere stimolante; questo è ciò che io chiamo difficoltà progettata.
Ora che abbiamo stabilito la differenza tra difficoltà artificiale e progettata, daremo un'occhiata ai modi in cui questi due sistemi molto diversi influenzano l'esperienza del giocatore.
Al suo centro, la difficoltà artificiale è superficiale, fornendo un livello di difficoltà che non è né soddisfacente né piacevole per il giocatore, spesso sentendosi a buon mercato e ingiusto. Al contrario, la difficoltà progettata in genere offre al giocatore una grande soddisfazione una volta conquistata perché la sfida presentata si è dimostrata organica e giusta. Per capire perché questo è necessario non guardare oltre i due esempi sopra riportati.
Dark Souls è un gioco molto difficile, ma questo è solo degno di nota perché il gioco ti costringe a giocare in questo modo. Obiettivamente, se giochi Dead Space al livello di difficoltà più alto, è altrettanto difficile come Dark Souls. Tuttavia, quando viene giocato in questo modo, Dead Space non è affatto divertente. Questo perché aumenta artificialmente la difficoltà, come affermato sopra, e questo ha conseguenze terribili sull'esperienza.
Ogni videogioco è progettato attorno a un insieme di sistemi, e questi sistemi sono sintonizzati e ottimizzati per lavorare insieme per creare l'esperienza di gioco complessiva.
Ogni videogioco è progettato attorno a una serie di sistemi e questi sistemi sono ottimizzati e ottimizzati per lavorare insieme per creare l'esperienza di gioco complessiva. In normali difficoltà questi sistemi sono in genere perfettamente bilanciati, consentendo al giocatore di provare il gioco con una buona dose di sfida, mettendo alla prova le proprie abilità nella navigazione di questi sistemi. Con una difficoltà artificiale aumentare questi sistemi uscire di colpo.
In Dead Space, ad esempio, la modalità di difficoltà normale è perfettamente progettata in modo che quando un nemico salta fuori dal giocatore dall'ombra, ha il tempo di essere spaventato, di comporsi e quindi di inviare tatticamente il nemico rimuovendo gli arti. Il ciclo di gioco principale è il gioco, e la sua esecuzione corretta è il luogo di origine della maggior parte del divertimento del gioco.
Tuttavia, con la difficoltà aumentata, questo schema non funziona più: i nemici sono troppo forti e il giocatore è troppo debole per eliminarli se vengono spaventati. Invece, un nemico che salta fuori dal giocatore dall'ombra spesso significa morte quasi istantanea, quindi la pre-conoscenza e la prova e l'errore diventano gli unici modi affidabili per completare la sezione. Questo tipo di sistema può essere molto frustrante per la maggior parte dei giocatori, lasciando il gioco come una frenesia, poiché i progressi basati su prove ed errori possono spesso sembrare ingiusti e forzati.
Per questo motivo queste modalità di difficoltà estrema sono solitamente incluse nell'interesse dei completisti che hanno già giocato e apprezzato il gioco una volta e stanno cercando di ottenere di più dall'esperienza. In effetti, la difficoltà più difficile in entrambi i giochi Dead Space richiede che il gioco venga battuto una volta per sbloccarlo.
In contrasto con questa filosofia, abbiamo Dark Souls, un gioco che spinge a superare le difficoltà dei giocatori dal momento in cui lo accendono, eppure in qualche modo riesce a essere divertente e non si sente mai ingiusto. Questo perché il core loop di gioco di Dark Souls è stato progettato pensando alla difficoltà. Tutto nel gioco, dal posizionamento e comportamento ostinato del nemico, al sistema di checkpoint alla funzionalità online è progettato attorno all'idea di tentativi ed errori. La difficoltà è divertente in Dark Souls perché, a differenza di Dead Space, non rompe il core loop di gioco.
Ora comprendiamo la differenza tra una buona difficoltà e una cattiva difficoltà, in quanto una buona difficoltà non è solo un cursore che aggiusta alcuni numeri, è un tenant principale del tuo gioco. Ma perché rendere un videogioco difficile a tutti; perché far lavorare i tuoi giocatori più duramente di loro?
Bene, ci sono molte difficoltà che possono portare alla progettazione di un gioco che va oltre la semplice offerta di qualcosa per i masochisti per battere la testa.
Prima di tutto, conquistare una parte difficile di un gioco ha il potenziale per dare al giocatore un'immensa sensazione di soddisfazione. Quando qualcosa è difficile, superarlo sembra un vero trionfo e questa sensazione può davvero aggiungere all'esperienza di un giocatore con il tuo gioco. Tuttavia, devi stare molto attento, perché c'è una linea sottile tra fare questo correttamente e farlo molto male.
In Dark Souls, il giocatore incontra spesso ostacoli travolgenti e apparentemente impossibili e conquistarli sembra un vero testamento di abilità. Questo perché sebbene le sfide possano sembrare impossibili a prima vista, con la ripetizione i giocatori vedranno i pattern nascere nel caos e scopriranno che le cose non sono poi così difficili dopo tutto. Raramente Dark Souls richiede un'abilità incredibile da parte del giocatore; richiede solo pazienza e comprensione delle sue prove. In effetti, giocare a Dark Souls una seconda volta non è poi così difficile una volta comprese le sue sfide.
Ciò che non è così divertente è quando i giochi richiedono imprese incredibili dai loro giocatori, spesso chiedendo loro di fare cose che semplicemente non sono in grado di fare. Il vecchio gioco Ghosts and Goblins è un perfetto esempio di questo; è un gioco che è troppo impegnativo per i suoi giocatori e non è semplicemente divertente per nessuno, ma il più duro di hardcore.
Oltre alla semplice soddisfazione, la difficoltà è anche uno strumento incredibile per costruire l'immersione nel tuo gioco. Quando qualcosa è difficile, il progresso è spesso lento e metodico, dando al giocatore il tempo di immergersi veramente e comprendere ogni aspetto del gioco, inclusi il suo contenuto narrativo e tematico.
Sebbene Dark Souls sia a corto di esposizione, l'atmosfera di desolazione e abbandono del suo mondo brilla ancora perché il giocatore passa così tanto tempo a provare queste sensazioni in prima persona a causa del gameplay difficile. L'intricato disegno dei livelli è reso ancora più evidente dal fatto che il giocatore invariabilmente commette ogni scorciatoia e percorso segreto nella memoria mentre attraversa i livelli sulla sua ennesima prova al successo.
Questo non significa che ogni partita dovrebbe essere difficile. Non posso dare regole rigide, ma la difficoltà deve avere senso nel contesto del tuo progetto e deve essere in grado di apportare qualcosa di utile alla tua esperienza. La difficoltà per la difficoltà ha rovinato molti giochi.
Al centro, la difficoltà di un gioco dovrebbe essere concentrata nel suo stesso design. Dovrebbe essere indispensabile per l'esperienza, qualcosa che funziona in modo simbiotico con il resto dei sistemi del gioco per rinforzare e migliorare il core gameplay loop del tuo titolo. Questo è importante, perché è molto facile fare un gioco che sarà frustrante e fastidioso, e per la maggior parte dei giocatori, questo non lo farà.