Heavy Rain ha ricevuto immensi elogi critici per essere stata un'esperienza che ha elevato la narrazione di videogiochi a un nuovo livello. In questo articolo, vedremo perché questo è e cosa possiamo imparare da esso.
Avvertimento: Seguono massicci spoiler di storie per Heavy Rain.
Prima di parlare di Heavy Rain, dobbiamo specificare esattamente cosa intendo narrazione, e in particolare in che modo si differenzia tracciare.
Ci sono molte definizioni e opinioni diverse online su cosa significano le due parole (credetemi, ho guardato) e non sembra esserci consenso sulla differenza esatta. Quindi, per questo articolo, sto prendendo quello che ho trovato essere la definizione più comunemente usata di queste due parole. Alla fine, non è importante; ciò che importa è che abbiamo una buona definizione per il bene di questo articolo.
Tracciare è semplice: si riferisce alla sequenza di eventi che si verificano nel corso di una storia - i punti elenco della storia, se vuoi. narrazione, d'altra parte, si riferisce a come viene raccontata la trama. Ciò comprende lo sviluppo del personaggio, l'atmosfera, il sottotesto emotivo o morale e tutte le altre cose divertenti che costituiscono una storia avvincente.
Heavy Rain è spesso lodato come uno dei massimi colpitori della narrazione nel mondo dei videogiochi. In realtà, il gioco viene spesso definito non come un gioco, ma come un film interattivo. Questo paragone deriva dalla natura hands-off del gameplay di Quick Time Event, ma è anche dovuto al fatto che la narrativa del gioco è all'altezza di ciò che si trova nel film.
Sono fortemente in disaccordo con tale affermazione.
Heavy Rain potrebbe essere simile a un film interattivo, ma questo film non può essere considerato di alta qualità. Se giudicato secondo le stesse linee guida di un film - cioè senza tener conto della sua interattività - le tariffe di Heavy Rain sono particolarmente negative per una serie di motivi.
In primo luogo, anche se sono tecnicamente impressionanti, le prestazioni degli attori virtuali non sono all'altezza di ciò che ti aspetteresti in un buon film. Il potenziale è lì per la futura grandezza, ma la tecnologia di Heavy Rain crea interpretazioni virtuali di attori che sfortunatamente non sono nemmeno lontanamente paragonabili alle ricche e sottili prestazioni che i veri attori danno al cinema di qualità.
Per il merito del gioco, questo gap di qualità è sorprendentemente piccolo per la maggior parte dei ruoli principali, ma molti personaggi secondari sfortunatamente offrono prestazioni poco brillanti. Per qualsiasi ragione, i bambini in particolare soffrono questo destino, con molti dei bambini virtuali che atterrano fermamente nella valle inquietante.
Inoltre, almeno nella versione inglese del gioco che ho giocato, Heavy Rain è pieno di accenti strani, anche in alcuni dei ruoli principali. Le origini francesi del gioco possono essere chiaramente ascoltate con alcuni personaggi non francesi che hanno accenti francesi, e alcuni degli accenti americani falsi sono cringeworthy.
In secondo luogo, Heavy Rain fornisce una debole motivazione per le azioni del protagonista. L'intera storia è incentrata su un padre che cerca di salvare suo figlio, ma il bambino in questione viene visto solo brevemente nel gioco. La non presenza di questo ragazzo, così come il creepiness valle misteriosa di cui sopra quando lui è presente, significa che la narrazione fa molto poco per far capire allo spettatore / giocatore la situazione dei personaggi principali. Invece, si basa semplicemente dicendo loro che dovrebbero preoccuparsi e sperando che sia abbastanza buono. Questa non è una buona narrazione.
Infine, la stessa trama del gioco è ben lungi dall'essere fantastica, con alcune evidenti buchi nella trama e un finale poco brillante. Il fatto che Ethan Mars (il padre del suddetto figlio) si sveglia costantemente dai suoi blackout con una figura di origami nella sua mano (il segno lasciato sulle vittime dell'Origami Killer, il cattivo principale del gioco) serve come un'aringa rossa efficace, ma non viene mai spiegato.
I buchi nella trama non sono insoliti nelle storie, ma questo è assolutamente enorme e la coerenza della trama del gioco ne è davvero ferita. Inoltre, il detective che si rivela essere l'assassino non è un'idea creativa o unica da alcun tratto dell'immaginazione.
Chiunque abbia suonato con Heavy Rain avrà letto l'ultima sezione e ha riconosciuto che tutto ciò che è scritto lì è vero, ma anche che tutto ciò che è scritto lì non ha assolutamente importanza. Se hai giocato a Heavy Rain, sai che ha una narrativa incredibilmente avvincente e che giudichi essere alla pari o addirittura migliore di molti film. Questo perché non lo fai orologio Heavy Rain, tu giocare questo - e questo cambia tutto.
Prima di tutto, avere il controllo di un personaggio - in sostanza essere quel personaggio - aggiunge peso significativo a qualsiasi decisione presa dal personaggio mentre non è sotto il tuo controllo.
Heavy Rain è un gioco incentrato su molteplici prospettive; ci sono quattro personaggi principali che controlli durante il gioco, e il modo in cui le diverse prospettive si intersecano è la spina dorsale della trama. Oltre al semplice modo di raccontare una storia, questo cambio di prospettiva, unito al fatto di determinare le azioni di questi quattro personaggi, aiuta davvero la trama a sembrare più interessante di quanto non sia in realtà.
Il miglior esempio di questo è nel finale: più specificamente nella trama di cui sopra. Il detective che in realtà si rivela essere l'assassino, come ho detto prima, non è esattamente una nuova idea nella narrazione, e normalmente non susciterebbe molto choc o interesse. Tuttavia, in Heavy Rain, l'impatto di questa rivelazione è enorme, perché per una grande porzione del gioco, eri il detective.
Essendo un detective, il tuo ruolo quando interpreti questo personaggio è tipicamente quello di indagare sui vari omicidi compiuti dall'Origami Killer. Tra tutti i personaggi, il detective fa il lavoro più ovvio per cercare di risolvere il mistero dietro ai crimini, e tutto ciò viene fatto sotto il tuo controllo. Quello che non vedi o controlli, tuttavia, è il momento in cui il detective sta effettivamente facendo qualcosa relativo all'Originami Killer.
Questa massiccia disconnessione tra il modo in cui si vede comportarsi il detective e il modo in cui si comporta fuori dalla telecamera è reso molto più scioccante dal fatto che stavate controllando le sue azioni quando era davanti alla telecamera. Piuttosto che rivelare questa rivelazione come una semplice deviazione basata sul mostrare solo una parte della vita di un personaggio come in un film, si sente come un tradimento da parte del detective, che è un'emozione molto più potente. Il fatto che tu possa uccidere il detective, un personaggio che pochi istanti fa ti rappresenta, mentre sei sotto il controllo di un altro personaggio, rende tutto ciò ancora più potente.
In secondo luogo, sapendo che le cose potrebbero essere andate diversamente, o che il giocatore può influenzare il modo in cui si svolgeranno in futuro, aggiunge suspense e dramma alla narrativa che altrimenti non sarebbe stato lì.
Heavy Rain è un videogioco, non un film, e per questo motivo è un'esperienza di scelta. I personaggi possono vivere o possono morire; i misteri possono essere risolti o possono essere lasciati come punti interrogativi eterni; e l'amore può essere trovato o può essere perso, tutto in base a come il giocatore sceglie di giocare. Questo, più di ogni altro aspetto del gioco, scusa i limiti della trama e innalza Heavy Rain in una nuova classe di esperienza.
A differenza di quanto ci si aspetterebbe, tuttavia, ciò non conta solo nel contesto di come Heavy Rain è riuscito ad elevare le trame ramificate nei giochi - ma anche su un livello momento per momento. Sapendo che la serie di eventi che stai vivendo è un risultato diretto delle azioni che hai preso aggiunge suspense in un modo che pochi film potrebbero mai avere. Le decisioni sembrano avere più peso, ogni cosa negativa che succede ai personaggi sembra un fallimento da parte tua, e ognuna delle loro vittorie sembra la tua vittoria.
Sfortunatamente, nel caso di Heavy Rain, il sistema non è così aperto come sembra in origine, con molti percorsi ramificati che culminano in soli pochi risultati possibili. Ma esaminalo solo una volta, perché era destinato a essere giocato, e non lo sapresti mai. David Cage, il direttore del gioco ha detto questo sull'argomento:
Vorrei che le persone giocassero una volta ... perché è la vita. Vita che puoi giocare solo una volta ... Vorrei che la gente avesse questa esperienza in quel modo. [...] il modo giusto per divertirti con Heavy Rain è davvero fare una cosa perché sarà la tua storia. Sarà unico per te. È davvero la storia che decidi di scrivere ... Penso che suonarla più volte sia anche un modo per ucciderne la magia.
Tutto ciò si sposa perfettamente con il terzo e uno dei modi più interessanti in cui il gameplay di Heavy Rain rafforza la narrativa. L'incapacità per il giocatore di fallire o riprovare, anche se ottenere i risultati desiderati della storia può essere difficile aggiunge tensione alla narrazione anche nel più banale dei momenti.
Questa idea non è nuova ai videogiochi; questo principio di base è ciò che guida l'intero genere di permadeath roguelike. Tuttavia, in Heavy Rain, attraverso il tentativo di raccontare una storia drammatica e piena di suspense, l'effetto è portato a nuove vette.
C'è una parte in particolare all'inizio del gioco in cui perdi traccia di tuo figlio in un centro commerciale e sei incaricato di cercarlo freneticamente. Per un videogioco, questo è un compito incredibilmente debole, ma è reso molto più teso dal fatto che, prima di riavviare il sistema, prima che il gioco lo salvi (non farlo, non è divertente) hai solo un tentativo di trovare questo ragazzo o lui sarà perso per sempre. Questo rende questo momento davvero teso e aiuta ad elevare l'atmosfera della narrazione in un modo che la musica tesa e gli attori tristi non potrebbero mai.
In questo caso particolare, il bambino verrà colpito da un'auto in strada e morirà, non importa quello che fai, ma come giocatore non lo sai e non influisce sulla qualità della narrazione. Ovviamente, questo esempio serve anche a illustrare l'ultimo punto relativo alle trame che condividono lo stesso risultato, ma non avrebbe nemmeno lo stesso effetto se il giocatore avesse la possibilità di provare di nuovo se avesse fallito. Anche il fatto che alcuni risultati possano essere molto difficili da ottenere contribuisce notevolmente a questo effetto.
Quindi sappiamo perché Heavy Rain funziona, ma cosa possiamo imparare da esso e come possiamo applicarlo ai nostri giochi in altri generi? Non tutti i giochi possono ospitare trame ramificate (per non parlare della manodopera per un'impresa così massiccia) e, semplicemente, non funzionano per molti generi di giochi.
Questi esempi erano specifici per Heavy Rain, o qualsiasi altro gioco nel genere di film interattivo (non molti di quelli), ma c'è ancora una grande lezione che possiamo imparare da esso che può essere adattata a quasi tutti i generi: il gameplay deve funzionare con e completare la narrazione per elevarla a nuove altezze.
Questo può essere fatto in due modi principali: creare gameplay con narrazione significato, o la creazione di a narrazione con gameplay significato. Queste sono opzioni distinte e una di queste è probabilmente molto fattibile per la maggior parte di noi, mentre l'altra probabilmente non lo è.
Il gameplay con significato narrativo si riferisce a qualsiasi forma di gioco che abbia un significato nel modo in cui la narrazione si svolge: Heavy Rain, Mass Effect o qualsiasi altro gioco con una trama ramificata. Per molti generi e per quasi tutti gli sviluppatori su piccola scala, questa non è davvero un'opzione. Fare questo tipo di cose in modo significativo spesso richiede una quantità di lavoro che cresce esponenzialmente con la lunghezza del gioco.
Ciò che può essere raggiunto dalla maggior parte, tuttavia, è la narrativa con significato di gioco: la narrazione che ha un significato nel modo in cui il gameplay si svolge. Fondamentalmente, questo significa una narrazione che influenza o spiega il modo in cui il gioco gioca.
L'esempio più ovvio di questo tipo di cose è visto in molti giochi che hanno un sistema di respawn a tema, come le New-U Stations e Vita Chambers in Borderlands e BioShock rispettivamente. Potrebbe essere un piccolo tocco, ma avere qualcosa di intrinsecamente incongruo con la tensione in combattimento come vite illimitate essere spiegate attraverso la narrazione aiuta davvero il mondo a sembrare più vivo e reale, invece di avere semplicemente respawn o checkpoint come un'ombra che offusca una storia altrimenti sensata.
Un altro gioco che fa questo in modo interessante è Bastione. Oltre ad essere interamente narrato, Bastion ha un altro piccolo caso di narrativa con un significato da gameplay. Verso la fine del gioco, hai il compito di salvare un certo personaggio che viene ferito in battaglia. Se hai scelto di salvarlo, sei costretto a portarlo attraverso il resto del livello incapace di usare le tue armi, cambiando la messa a fuoco del gioco da sparare a schivare per un po '. Questo è un grande esempio di gameplay e narrativa che lavorano insieme per creare un'esperienza che abbia un senso narrativo ma sia anche divertente da giocare.
Alla fine, i videogiochi sono esperienze interattive, e questo consente l'esplorazione di un intero nuovo regno della narrazione: fondere l'interattivo con la natura predeterminata della narrazione tradizionale. C'è molto che può essere fatto in questo spazio, e solo alcuni giochi, incluso Heavy Rain, hanno davvero graffiato la superficie di ciò che è possibile. Ci scaldiamo, abbiamo molto lavoro da fare.