Dopo aver lasciato il mio lavoro di programmazione e aver chiuso il mio sito web di videogiochi indie, mi ero quasi abbandonato a creare giochi. Ma tra non molto, mi sono ritrovato ossessionato dallo sviluppo di giochi da tavolo (e dagli sviluppatori), e alla fine ho sentito che dovevo creare il mio. Il mio primo gioco Cards of Cthulu è stato raccolto da un editore, ha più che raggiunto il suo obiettivo su Kickstarter e sta per iniziare la spedizione. In questo articolo, spiegherò come sono arrivato qui e offro i miei consigli per farti fare lo stesso.
Noi stupidi umani abbiamo la tendenza a vedere le persone di successo come "speciali". Ci sono riusciti perché erano ricchi, famosi, intelligenti o di bell'aspetto. Questa credenza costruisce una barriera nelle nostre menti che limita le nostre stesse azioni. Ci fornisce una comoda scusa sul perché evitare di provare qualcosa che potenzialmente possiamo fallire.
Avevo lasciato il mio lavoro di programmazione nel settore dei videogiochi dopo che mesi di più di 100 ore mi costavano i polsi, mi rivolgevo a società che non avevano nemmeno inviato una risposta automatica "Grazie per l'applicazione", e io avevo appena chiuso il mio sito con i miei giochi indy perché mi costava troppo.
Avevo praticamente rinunciato a creare giochi.
Voglio che tutti sappiano che non sono speciale. In effetti, probabilmente sei meglio equipaggiato di me per le sfide legate alla creazione di un gioco da tavolo. Se posso pubblicare un gioco, allora chiunque può.
Suggerimento 1: tu può realizzare alcune cose pazze, se ci provi.
Un giorno stressante, ho visto l'originale Godzilla per la prima volta da anni. Vedendo il crollo degli edifici mi sono chiesto se qualche buon videogioco Godzilla fosse uscito di recente.
Il primo collegamento che ho incontrato è la recensione di Godzilla di MarcoWarGamer: Kaiju Wars, che è stato apparentemente progettato da un ragazzo "speciale" di nome Martin Wallace. Niente di tutto ciò aveva senso per me, e non mi ero innamorato magicamente di giochi da tavolo; Mi è capitato di pensare che Marco avesse un accento figo, e guardato qualche altro video.
Da allora ho chattato con Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia e un certo numero di altri enormi progettisti di giochi da tavolo. Hanno tutti paura, dubbi e anche lotte. Quelle conversazioni sono in realtà la ragione per cui ho deciso di assumere un ruolo più pubblico. Quasi tutti i progettisti di giochi da tavolo che ho inviato via email sono stati felici di condividere le sue esperienze con me e devo essere all'altezza di questi standard.
Presto, le recensioni dei giochi da tavolo sono diventate la mia televisione. Ho continuato a guardare questi video per conoscere nuove idee di gioco, come la meccanica dei traditori.
Suggerimento 2: Le recensioni possono insegnarti sia la meccanica sia ciò che le persone cercano in un gioco. Esponendo te stesso a una vasta gamma di revisori, puoi ottenere una comprensione più ampia di un nuovo campo senza spendere troppo tempo e denaro.
Ma ancora meglio delle recensioni è stato questo strano ragazzo di nome Rodney Smith, che aveva appena pubblicato il suo terzo video di Let's Play di Mansions of Madness. Ho potuto osservare i giocatori reali che si godevano una partita e come funzionavano i meccanici al tavolo. (In questi giorni, troverai Rodney nel suo famoso canale YouTube, Watch It Played.)
Suggerimento 3: Le commedie dal vivo e Let's Plays possono essere incredibili per la formazione dei designer. Oltre a vedere le reazioni dei giocatori a eventi specifici, puoi vedere gli errori che fanno! Questo ti insegnerà come i giocatori si aspettano istintivamente che il gioco funzioni, e puoi usare questa conoscenza mentre progetta un nuovo gioco per assicurarti che le regole siano chiare e intuitive.
Fu allora che decisi di provare a fare un gioco da tavolo da solo.
Ho deciso di realizzare un gioco minuscolo per una competizione di 24 ore su BoardGameGeek. Ispirato da Faerie Solitaire, ho deciso di creare una semplice variante di solitario.
Non ho avuto regole o idee quando ho iniziato; Ho semplicemente disegnato le carte da un mazzo e le ho ordinate per seme. Per prima cosa, disegnerei una carta alla volta, e poi ho provato a disegnare poi alla volta e posizionandole a piacimento. Alla fine, ho aggiunto alcune regole stupide sul posizionamento. Ho appena giocato con le carte per vedere come si sentivano le cose.
Suggerimento 4: Non scrivere le regole! All'inizio, vuoi che le tue regole cambino continuamente in meglio. Evita tutto ciò che ti lega alle regole non provate.
Ma le Carte di Cthulhu si sono formate per la prima volta quando ho visto un'interessante configurazione di schede che assomigliava a questo:
Il mio cervello ha preso una deviazione mentre fissava quel tabellone:
Guarda quanto è grande la pila di diamanti rispetto agli altri ... guarda quanto è forte ... guarda quanto è inarrestabile ... Come diamine posso combattere quello?!
Questo singolo pensiero costituiva la regola più basilare nelle Carte di Cthulhu: impedire a ogni singolo gruppo di crescere troppo forte. Ora, avevo bisogno di un modo per reagire.
Suggerimento 5: Se riesci a formare emozioni solo dai meccanici, hai creato un gioco tematico ancor prima di avere un tema.
Ancora una volta, non avevo regole specifiche - ho appena iniziato a giocare con le cose. Il mio sviluppo non era altro che una serie di problemi con il gioco corrente e nuove regole per provare a risolverli. Provai qualunque cosa fino a quando ho trovato il meccanico che sembrava giusto:
Ogni volta che ero frustrato o annoiato, ho cambiato o aggiunto una regola per farlo sentire meglio. Questo ha rapidamente trasformato il gioco in qualcosa che è stato bello giocare.
Suggerimento 6: Non aspettare la fine di una partita per apportare modifiche. A differenza dei videogiochi, il tuo cervello può gestire i cambiamenti delle regole in tempo reale. In questo modo risparmierai un sacco di tempo per i test di gioco. Questo è ancora valido nei test multiplayer; se c'è un consenso generale sul fatto che qualcosa è sopraffatto o rotto, cambia immediatamente le regole.
Dopo solo circa sei ore di lavoro, ho avuto un gioco che ero orgoglioso di fare. Le regole erano solide e l'esperienza è stata emozionante. A questo punto non aveva un tema, ma questo è un piccolo problema.
Mi sono semplicemente chiesto, cosa stavo facendo nel gioco? La risposta: "respingendo contro una crescente forza nemica".
Questo mi ha portato a "difendere le quattro mura dell'elmo in profondità e prevenire abbastanza mostri che superano qualsiasi muro" o "combattere i quattro culti per impedire loro di evocare qualche inarrestabile malvagità." Forse non mi piace usare temi eccessivi, ma Cthulhu sarebbe il vendita più facile.
Ho pubblicato il mio gioco sul forum di progettazione BGG e ho aspettato una sorta di feedback. Ero orgoglioso del gioco e credevo che alcune persone potessero davvero apprezzarlo.
Ma come succede con tutti i miei giochi indie, c'era zero risposta. Passarono le settimane e me ne andai di spalle. Ormai ero abituato all'invisibilità nell'industria del gioco.
Suggerimento 7: Il marketing è una bestia difficile da domare. Una mancanza di risposta non implica fallimento come designer, ma come marketer. Non dare per scontato che il tuo gioco faccia schifo perché nessuno risponde; cacciare i giocatori e costringerli a giocare se necessario. Fare in modo che le persone giochino è l'unico modo per giudicare con precisione un progetto.
Durante la navigazione delle schede BGG, ho notato un post alla ricerca di giochi di carte standard. Gli ho inviato un messaggio privato che diceva "Ho un gioco adatto alle tue esigenze" e un link al PDF. Più tardi quel giorno, è tornato da me e mi ha detto se era un grande gioco e che poteva vederlo essere pubblicato. Abbiamo chiacchierato per un'ora circa di cose che avrebbe voluto vedere e cose che avevo programmato di fare e, per la prima volta da anni, ero motivato a fare un gioco.
Nota: Quel membro era Ben Stanley, che vedrai nel ringraziamento speciale per il gioco. Senza di lui, le Carte di Cthulhu sarebbero state un'altra idea di gioco morto.
Nota: Gran parte di quanto segue non è più la stessa nel prodotto finale! Consultare questo come un log di sviluppo e non come un passo di vendite.
Prima di andare oltre, voglio far apparire un concetto che è molto importante per il game design. Mentre gli sviluppatori indie tendono a svergognare quelli di noi che lo usano, è uno degli strumenti più efficaci per fare un buon gioco: un pubblico di destinazione.
Nel caso di Cards of Cthulhu, sapevo che il gioco aveva regole molto semplici e una breve durata di gioco. Anche se personalmente non mi piacciono i giochi occasionali, sapevo che il gioco sarebbe stato adatto a quella folla. In effetti, il mio annuncio di vendita per DVG era: "un gioco per persone che vogliono giocare a Cthulhu ma non vogliono spendere tempo o denaro per i giochi attuali più grandi".
Conoscendo il tuo pubblico di destinazione, avrai una risposta immediata a molte domande progettuali; che si tratti di sfida, complessità o profondità, le risposte dipendono tutte da chi vuoi giocare.
Suggerimento 8: Quando fai un gioco casuale, concentrati sull'investimento a basso giocatore. Prezzo basso, breve tempo di gioco, regole semplici da imparare e azione rapida.
Ho preso un singolo foglio di carta a righe e l'ho tagliato in 12 rettangoli. Queste "carte" di carta sarebbero il mio prototipo fino a molto tardi nello sviluppo.
Suggerimento 9: La carta è difficile da mescolare. È più intelligente usare le schede per questi primi prototipi. Altrimenti, inserisci la carta in una custodia per carte con una normale carta da gioco per appoggiarla.
Come al solito, non ho scritto nulla sulle carte, ho solo giocato il gioco mentre provavo nuovi "poteri" ogni pochi giri. Ho usato un metodo simile a prima: continuavo a chiedermi "Cosa faccio io desiderio Potrei fare?"
Quando alla fine ho trovato una regola che sembrava divertente, la scriverei sulla carta. Quando ho avuto bisogno di fare una modifica, l'ho scarabocchiato e ho scritto quelli nuovi. A questo punto, nulla aveva bisogno di avere un bell'aspetto, bastava lavoro.
Non ho creato tutti i personaggi allo stesso tempo; Ho trovato solo tre di loro prima di passare a una nuova regola.
Suggerimento 10: Test su piccola scala qualunque cosa! In un progetto di grandi dimensioni, è difficile individuare dove un gioco sta fallendo. Piccoli test ti permetteranno di solidificare un po 'la meccanica alla volta. Piccoli pezzi saranno più facili da lavorare e più facili da buttar via quando non funzionano come previsto.
Sapevo che volevo che ogni culto avesse il suo sapore e le sue sfide uniche, ma sapevo anche che le carte da gioco individuali sarebbero costose e che le singole carte sarebbero state difficili da bilanciare. Questo è quando ho costruito i "Cult Boards", giocando stuoie che offrono poteri unici per ogni culto. Questo ha servito diversi scopi:
Suggerimento 11: Usa i tuoi componenti per giudicare il costo. Più pezzi hai, più costoso sarà il tuo gioco. Tienilo a mente quando aggiungi nuove cose. Prendi in considerazione l'utilizzo degli strumenti di stima dei prezzi di The Game Crafter sul tuo progetto. Sebbene i numeri non siano accurati per una vera tiratura, possono comunque darti un'idea del costo relativo dei tuoi componenti.
Ben presto, ho avuto una scheda di culto per seme e quattro personaggi giocabili. I test di gioco sono stati molto positivi in termini di riproduzione e volevo concentrarmi ancora di più su questo. Quindi, ho creato un paio di carte "Articolo" che sarebbero state assegnate in modo casuale all'inizio del gioco.
(Nota: Gli articoli potrebbero essere stati effettivamente aggiunti dopo essere stati prelevati da DVG. Non ricordo le specifiche.)
Con tutti i meccanismi in atto e ragionevolmente bilanciati, creare nuovi oggetti, personaggi e sette era solo una questione di tempo e fatica. La combinazione di eroi, oggetti e sette casuali significava che non c'erano due giochi uguali. Le strategie dovevano cambiare a seconda di quali artefatti erano disponibili o quali poteri avevo.
Forse non mi piacciono i giochi casuali, ma sapevo che il gioco era buono. I playtesters hanno supportato la mia opinione con risposte positive unanimi. Questo gioco stava diventando molto vicino al rilascio.
Questo è stato un buon gioco con molte possibilità di espansione, e sapevo che le royalties sono molto piccolo con gli editori, quindi ho sentito che l'autoeditoria aveva molte potenzialità, se potessi farcela. Così, ho iniziato a ricercare artisti, produttori e distributori. Avevo chiesto preventivi e ho iniziato a eseguire i numeri.
Fatto divertente: L'artista che avevo contrassegnato come "Il ragazzo che voglio" era Cloud Quinot, l'artista che l'editore del gioco alla fine assunse.
Alla fine, ho deciso che l'auto-pubblicazione sarebbe stata una cattiva decisione per alcuni motivi:
Con tutto questo in mente, sapevo che trovare un editore sarebbe stata la mia opzione più saggia per creare il mio primo gioco da tavolo.
Suggerimento 12: Conosci le tue abilità e i tuoi punti deboli. Mentire a te stesso ti farà solo del male alla fine.
Suggerimento 13: Cerca i tuoi editori per trovare qualcuno che sia interessato allo stesso pubblico o allo stile di gioco del tuo gioco. Quanto più il tuo gioco corrisponde a quello che già fanno, tanto più è probabile che lo pubblichino.
Dato che mi sento molto a disagio nelle situazioni sociali, ho deciso di praticare il mio piano vendite su un editore che non sarebbe interessato al mio gioco. DVG è principalmente un editore di wargame storici, che aveva appena pubblicato sul forum Game Designer Forum che stavano cercando nuovi giochi da pubblicare. Ho immediatamente scritto una mail che descrive il gioco e il suo pubblico di destinazione.
Risulta che erano interessati. Forse dovrei provare a fallire intenzionalmente più spesso?
Contattare un editore è in realtà molto più semplice di quanto ti aspetteresti. La maggior parte di loro ha informazioni di contatto sui propri siti Web spesso etichettati anche per "Materiale inviato". Tenete a mente, le grandi aziende come Fantasy Flight non accettano solitamente invii esterni, quindi è intelligente attenersi a studi di piccole e medie dimensioni.
Inizia con un breve messaggio che indica il tuo pubblico di destinazione, la ricreazione e una rapida panoramica del gioco. Non inviare loro il gioco completo finché non hanno espresso interesse, per risparmiare tempo. Questo potrebbe richiedere un po 'di tempo, perché molti editori di giochi da tavolo sono composti da una manciata di dipendenti. Queste sono piccole operazioni e possono essere impegnate.
Le carte di Cthulhu erano un prototipo estremamente facile da creare perché aveva così pochi componenti.
Suggerimento 14: I prototipi non hanno bisogno di avere un bell'aspetto o avere opere d'arte di fantasia; gli editori di solito vogliono assumere i propri artisti per il prodotto finale. Ma il prototipo deve sentire bene. Rendi le tue carte come carte da gioco vere e i tuoi segnalini facili da raccogliere e da lavorare. La scarsa giocabilità distrae dalla cosa importante: il tuo gioco.
Avevo stampato schede cult e schede item / investigator su un cartoncino pesante.
Si noti che la scheda e le carte si trovano sullo stesso foglio. Il mio gioco finale mi ha richiesto di stampare solo cinque fogli di cartoncino perché inserisco le carte. Essendo luce componente significa che il gioco costa meno e costa meno al giocatore.
Normalmente, consiglierei di mettere le carte nelle maniche, ma qui non c'erano molte carte investigatore e c'era molto poco da mischiare, quindi queste carte non toglierebbero l'esperienza. Ma poiché il mazzo di carte principale aveva bisogno di mischiare, non volevo lesinare su questi. Sono andato al negozio del dollaro e ho comprato un nuovo set di carte da gioco da mettere nella busta.
Suggerimento 15: I negozi del dollaro sono tuoi amici. Carte indice, cartelloni, fiches e dadi sono tutti a buon mercato. Con un po 'di creatività puoi ottenere la maggior parte dei tuoi componenti qui.
Una volta raccolti i pezzi, ti consiglio di passare una settimana o due a giocare con il prototipo. Questo ti permetterà di vedere come ci si sente prima di spedirlo all'editore.
Ovviamente a DVG è piaciuto il gioco e mi ha mandato un contratto. Ma non ho intenzione di entrare nella storia personale qui, solo alcuni suggerimenti dalle mie esperienze:
Suggerimento 16: Leggi attentamente il contratto! Assicurati che tutto abbia date e numeri specifici. Specifiche proteggeranno entrambe le parti.
Suggerimento 17: Non firmare nulla con cui non puoi vivere. Se non ti senti a tuo agio con i termini, negoziare! Potrebbe anche essere necessario andarsene e trovare un nuovo editore. Non sarà facile abbandonare un contratto di pubblicazione, ma non lo farai mai vuoi firmare qualcosa che non puoi sopportare.
Suggerimento 18: Raccomando di avere una specifica data di "pubblicazione per" e potenziali clausole di "ritorno dei diritti". Potrebbero essere disposti a negoziare restituendovi i diritti a determinate condizioni, come la vendita della loro azienda o dopo un certo numero di anni senza una stampa. Ho letto più di alcune storie dell'orrore in cui le persone perdono i diritti sul loro gioco, nonostante non abbia mai raggiunto gli scaffali.
Non posso entrare nei dettagli qui perché sono coinvolte le NDA, quindi, di nuovo, offrirò solo alcuni suggerimenti.
Suggerimento 19: L'editore è il proprietario ora e le cose cambieranno! Se non vuoi che qualcuno cambi il tuo bambino artistico, dovresti pubblicare da solo.
Suggerimento 20: Il tuo lavoro non è completo. Probabilmente dovrai apportare modifiche per soddisfare le esigenze di marketing o i requisiti di stampa del publisher. Questo può essere un cambiamento follemente semplice o qualcosa di piuttosto hardcore. Sii pronto a lavorare.
Suggerimento 21: Tu e l'editore siete dalla stessa parte: entrambi volete vendere un miliardo di copie. Anche se non sei d'accordo con le loro scelte, dovresti capire che non è personale. Vogliono avere successo e stanno seguendo le loro esperienze. Spero che ne sappiano più di te.
Suggerimento n. 22: Se puoi, vai alle fiere o visita i negozi di giochi locali. Ho fatto alcune presentazioni nei negozi locali con il prototipo, e la gente lo farà amore incontrarti. Se ti piacciono personalmente, è una vendita quasi garantita. (E nota che sarà molto più efficace se non vivi nel mezzo del nulla, come faccio io.)
Una volta superato il primo gioco, il resto del campo è molto più facile. Il gioco spedito aiuterà il tuo passo di vendite quando contatti nuovi editori, e spero che avrai alcuni fan per comprare il tuo prossimo gioco.
Ancora più importante, però, avrai la certezza di avere ciò che serve.