Fiction interattiva Text Adventures

La fiction interattiva, conosciuta anche come il genere del gioco di avventura di testo, ha visto un grande risveglio negli ultimi anni. Tra la nostalgia per il passato rinato su sistemi mobili e strumenti come Twine e Inform che mettono lo sviluppo del gioco nelle mani di chiunque abbia un browser web, non è mai stato meglio trovare, giocare o persino sviluppare un gioco di fiction interattivo.

In questo articolo, inizieremo con un'introduzione al genere, esamineremo gli strumenti usati per creare questo tipo di giochi, considereremo le migliori tecniche utilizzate per il loro design e elenceremo alcune competizioni che potresti voler controllare.


introduzione

 Inizi a leggere un articolo su Interactive Fiction. Presto arriverai a capire che più informazioni sono in arrivo - e verso il basso. Qui puoi vedere un testo Avventura, Gamebook e Visual Novel. >

Una definizione molto generale di narrativa interattiva potrebbe consistere in due idee principali. Il primo dei quali sarebbe un parser, un codice che accetta un tipo di input e agisce su di esso. E il secondo sarebbe un modello mondiale, alcune regole che definiscono una simulazione e le relazioni tra gli oggetti al suo interno.

Questa è una definizione piuttosto ampia, ma è quella concordata per parlare di qualsiasi cosa, da un'avventura testuale in cui un giocatore digita i comandi dettagliati in un gioco basato sull'ipertesto, in cui si fa clic sui collegamenti per progredire nel gioco. In realtà, questi due, insieme ai romanzi visivi, sono i generi più popolari della narrativa interattiva.

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A Mind Forever Voyaging

Quando il termine narrativa interattiva viene utilizzato, spesso viene in mente l'idea di digitare comandi o direttive in un computer e leggere le sue risposte. Cose come prendi la lampada da Zork (1979) o sdraiarsi per esempio nella Guida galattica per gli autostoppisti (1984). Di solito, questo è dove un altro termine, avventura testuale, viene anche utilizzato per descrivere tali giochi: quelli che ruotano attorno a cercare di capire un mondo simulato e la sua grammatica testuale per progredire in un gioco.

Solo per divertimento, ecco un esempio di gioco che puoi giocare che ti darà un'idea di come si presenta un gioco di testo in azione.

Il termine stesso e la nascita del genere risalgono al 1975 e il lavoro svolto da Will Crowther per creare un gioco chiamato Adventure. Mescolando elementi dalla letteratura fantasy e riproducendo il layout del vicino Mammoth-Flint Ridge Cave System, ha creato un gioco per i suoi bambini. Tuttavia, poiché era su un sistema mainframe pubblico, molti altri lo hanno trovato e riprodotto.


Avventura

Nel 1976, Don Woods ottenne il permesso ufficiale di espandere il codice sorgente e Adventure divenne rinominata Colossal Cave. Una volta che il codice sorgente fu rilasciato all'ARPAnet (precursore di Internet) nel 1977, molti altri iniziarono a creare le proprie versioni, tra cui Adventureland di Scott Adams nel 1978 e il primo uso del termine narrativa interattiva come descrizione di tali giochi.

Più o meno nello stesso periodo, ispirandosi allo stesso Colossal Cave, quattro studenti del MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling - hanno iniziato a lavorare sul loro gioco di fiction interattivo. Lo chiamarono Zork e fondarono la compagnia Infocom lo stesso anno in cui fu pubblicato.


Zork

Volendo portare Zork dal sistema mainframe è stato creato sul mercato di personal computer più piccoli, hanno creato Zork Implementation Language e il software della macchina virtuale per altre piattaforme chiamate Z-machine. Dopo essere stati compilati, ogni gioco è diventato bytecode - chiamato Z-code - ed era eseguibile su qualsiasi sistema operativo o piattaforma che avesse il suo software Z-machine.

Il formato Z-code era lo standard per tutti i giochi Infocom durante la sua corsa dal 1979 al 1989. E anche dopo che la compagnia fu acquistata e alla fine chiusa, i giochi Infocom rimasero popolari. Per questo motivo, è stato svolto un lavoro di decodifica delle specifiche del formato a partire dal 1989 e fino ai primi anni '90. Quel lavoro, iniziato direttamente dai fan dei giochi Infocom, ha portato allo sviluppo dei molti strumenti attuali utilizzati per creare giochi di avventura di testo oggi.

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Fighting Fantasy: Blood of the Zombie

Mentre le avventure testuali si stavano avvicinando, anche il genere Choose Your Own Adventure (CYOA). Iniziata nel 1976 da Edward Packard come un libro chiamato Isola di Sugarcane, la serie più tardi di Bantam Books dal 1979 al 1998 ha solidificato l'uso di percorsi di ramificazione e narrazione in seconda persona. Porta anche all'uso del termine "gamebook".

Allo stesso tempo, negli anni '80, sono stati sviluppati diversi sistemi di ipertesto, tra cui INQUIRE, precursore di Tim Berners-Lee per il World Wide Web. E, nel 1987, Storyspace, uno strumento per creare narrativa basata su ipertesti che mostrava nodi visivi tra i contenuti e il sistema HyperCard di Apple, che riduceva la barriera tra interfaccia e livelli di archiviazione e incorporava un linguaggio di programmazione molto più naturale, HyperTalk, diventa disponibile per il personale utenti di computer.

Sono stati proprio questi strumenti, Storyspace e HyperCard, che hanno permesso a molti di creare opere con percorsi di ramificazione, rispecchiando CYOA, ma con una maggiore enfasi sulla non linearità. L'utente non solo può scegliere il proprio percorso attraverso nodi di storie preesistenti, ma spesso crea anche nuovi e inaspettati seguendo i collegamenti tra il contesto e l'ipertesto stesso.

Oggi, però, la differenza tra un libro di gioco e un lavoro realizzato in ipertesto è spesso contestata, con entrambi i termini che arrivano a comprendere sia più che meno il loro uso originale. Un'opera potrebbe essere considerata un ipertesto se è principalmente in HTML (HyperText Markup Language), sebbene molti sistemi software di gamebook utilizzino il formato del file anche per la sua semplicità nell'aggiungere programmazione tramite JavaScript e lo styling tramite CSS.

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Katawa Shoujo

Al di fuori dell'Asia orientale, il termine romanzo visivo non è altrettanto noto. Tuttavia, all'interno della regione, è venuto ad essere usato come uno che ha reso più interessanti le opere di narrativa interattiva e specialmente quelle che usano immagini statiche frequenti o piccole quantità di video. Anche i giochi di avventura grafici possono a volte essere conosciuti come romanzi visivi a seconda del loro grado di interattività.

Le radici dei romanzi visivi coincidono con quelle dei libri di gioco e delle avventure testuali, con progressi nel gioco che spesso dipendono dal fatto che il giocatore scelga un ramo tra i tanti o che digiti le informazioni apprese durante il gioco. E molti dei romanzi visivi più popolari sono quelli basati su anime o manga.

Se si può affermare che un tipico romanzo visivo esiste, avrebbe una narrazione da un personaggio sullo schermo con un'immagine statica del narratore sopra un'altra immagine che stabilisce la posizione della scena. Tuttavia, il posizionamento del testo e persino l'interfaccia utilizzata per selezionare le opzioni possono variare notevolmente tra società e sviluppatori.

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Utensili

 Sei nel bel mezzo di un articolo, con paragrafi che ti circondano da tutte le parti. Vedi Inform, Quest, Twine e Ren'Py qui. >

Mentre ci sono, naturalmente, numerosi modi per creare un gioco di fiction interattivo, come la codifica del tuo motore di elaborazione del linguaggio naturale o la scrittura di una storia accessibile attraverso pagine web interconnesse, ci sono anche strumenti creati per rendere il processo molto più semplice. A tal fine, ne ho scelti quattro che evidenziano i generi attuali nella narrativa interattiva.

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Informa 7 editor

Esempio di codice sorgente Inform7

 "A Simple Game" di "Ann Author" The World è una stanza. Quando inizia il gioco, dì "Semplice, eh?"

Rilasciato per la prima volta nel 1993 da Graham Nelson, Inform ha continuato fedelmente la tradizione dei giochi di avventure testuali che risalgono a Zork. Capace di produrre giochi in una versione aggiornata del formato Z-code, rimane lo strumento migliore per creare giochi di avventura di testo con un ambiente di sviluppo integrato e un linguaggio di programmazione procedurale appositamente progettato e orientato agli oggetti creato per scrivere codice che approssima frasi naturali.

Tuttavia, mentre affermazioni come "Il mondo è una stanza" possono sembrare abbastanza semplici, Inform spesso nasconde molte delle sue semantiche complesse lontano dall'utilizzatore occasionale. Il parser del linguaggio naturale può spesso frustrare gli utenti che non conoscono la prima volta con le sue numerose parole chiave incorporate e l'elenco completo dei verbi predefiniti.

Con la sua lunga storia decennale, Inform ha visto una serie di aggiornamenti ed espansioni. Uno di questi è la possibilità di generare file nel formato Glulx creato da Andrew Plotkin per l'uso con la macchina virtuale con lo stesso nome. Con il doppio della dimensione della memoria di Z-code, effetti di testo e supporto per suoni e immagini, introduce molte più opzioni per gli sviluppatori di avventure testuali. Tuttavia, il suo utilizzo rimane fermo rispetto alla tradizionale Z-machine.


Galatea

Esempi di giochi creati con Inform includono Galatea, di Emily Short, come uno dei migliori esempi di interattività e ombra di personaggi non giocanti, di Andrew Plotkin, per la profonda esplorazione di una singola stanza e della vita.

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Quest 5

Esempio di codice sorgente XML di ricerca

     Ann Autore giocatore      

Sviluppato da Alex Warren, Quest è un editor open source, una lingua e un player pubblicati e gestiti da Text Adventures Ltd. Supporta la creazione di giochi in modalità testo avventura o gamebook tramite interfacce progettate per ciascuno. Usando menu a discesa e pulsanti, oggetti e stanze possono essere aggiunti o rimossi da un gioco con pochissima programmazione.

Questa facilità ha il costo di funzionare solo su Windows e, per rendere pubblico un gioco, richiede ad altri utenti di avere una copia di Quest sulle loro macchine o, per giocare online, di caricarlo sul sito Web di Text Adventures Ltd.

Scritto in C # e con la possibilità per gli utenti di aggiungere librerie, sia nel formato XML specializzato o scritto in JavaScript, i giochi sviluppati per Quest possono essere sviluppati esternamente e importati, consentendo la rapida condivisione di codice e l'uso dei template per uno sviluppo più veloce.


Prima volta

Attualmente, First Times di Hero Robb è il lavoro più popolare creato utilizzando Quest, non solo sul sito Web dello strumento, ma anche come app per Android e iOS.

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Spago

Esempio di codice sorgente ritorto

 :: Inizia Un gioco semplice con un inizio e ... [[una fine]] :: una fine ... una fine. :: StoryAuthor Ann Autore :: StoryTitle Un gioco semplice

Twine combina HTML e JavaScript con una semplice sintassi Wiki per creare opere ipertestuali. Creato da Chris Kilmas per consentire agli altri di creare "storie interattive", ha un seguito crescente. La sua semplice interfaccia e editor ha aiutato molti scrittori e sviluppatori principianti a creare giochi e scrivere storie con pochissime conoscenze di programmazione.

Poiché emette un singolo file HTML con il suo interprete e il codice tutti scritti in JavaScript, è stato ampliato da molti per includere extra come suoni e effetti di testo avanzati. Tuttavia, lo stesso editor Twine ha un supporto limitato nella comprensione di questo script e i macro creati dalla sua comunità devono essere copiati e incollati nell'editor prima di utilizzarli.


Depression Quest

I cani ululanti di Porpentine e Depression Quest di Zoe Quinn, Patrick Lindsey e Isaac Schankler sono due delle opere più famose, anche se ne vengono create di più. Per la sua semplicità e facilità d'uso, è cresciuto enormemente in popolarità negli ultimi due anni.

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Ren'Py

Esempio di codice sorgente Python Ren'Py

 define A = Character ('Ann Author', color = "# c8ffc8") label start: A "Questo è piuttosto semplice, giusto?" ritorno

Il launcher e l'ambiente di Ren'Py sono completamente progettati per creare romanzi visivi. Usando il linguaggio di scripting Python e costruito sulla libreria Pygame, lo sviluppo è suddiviso in diversi file per le opzioni, le schermate e gli script del gioco con la possibilità di verificare la presenza di errori o di costruire il gioco all'interno del programma di avvio.

L'unica caratteristica principale che manca però è un editor integrato per la codifica in Python. Mentre Ren'Py può utilizzare il programma associato predefinito di un sistema per modificare i file Python, consente anche di scaricare jEdit, che richiede il supporto Java, o Editra e di collegare entrambi i programmi all'interno del programma di avvio stesso. Lo sviluppo avviene quindi attraverso diversi programmi per la codifica e quindi la costruzione e la riproduzione di un gioco.


Analogico: una storia di odio

La serie di giochi di Writer e sviluppatore di Christine Love Digital: A Love Story, non prendertela personalmente, piccola, non è la tua storia, e Analogico: A Hate Story usano tutti il ​​motore Ren'Py, così come Katawa Shoujo , creato da un gruppo di persone di 4chan e altre comunità online.

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Tecnica

 Armato con lo strumento di tua scelta, approfondisci l'argomento. Puoi vedere il passaggio 1, il passaggio 2, il passaggio 3, il passaggio 4 e il passaggio 5 qui. >

Scrivere di narrativa interattiva è molto simile a scrivere, beh, scrivere se stesso. Può essere una cosa molto personale. Come il processo di scrittura stesso, davvero. Pieno di tirare i denti e bruciare l'olio di mezzanotte a volte. Non è mai un compito facile e fare un gioco come parte di esso aggiunge solo dei problemi.

Inizia, però, prendendo una lezione dalla Guida galattica per gli autostoppisti: non farti prendere dal panico. Seriamente, no. Voglio dire che. NON PANIC. Puoi farlo!

Ci sono alcune semplici cose da seguire quando si realizza un gioco di fiction interattivo. Queste non sono regole rigide e di per sé, ma quelle che vogliono entrare nella narrativa interattiva possono essere utilizzate come punto di partenza. Non leggi, ma suggerimenti che ti aiuteranno a entrare nello spirito del gioco.

> esaminare il passaggio 1

Inizia con una storia. Qualcosa di semplice come "Un vecchio ruba una scatola blu e se ne va in un'avventura" o addirittura "Un giorno tutti i gatti sono stati rubati dal regno" ti faranno generare idee su luoghi, persone e i loro problemi.

Di solito, questa storia è quella che scrivi tu stesso, ma potrebbe non essere necessario in quel modo. Forse stai cercando di fare qualcosa di nuovo di zecca, o forse stai rifacendo qualcosa di vecchio. È tutta una questione di avere alcuni eventi e personaggi con cui puoi lavorare da utilizzare come framework per il gioco che intendi realizzare.

> esaminare il passaggio 2

Dalla tua storia, tira fuori i personaggi. (Sii gentile con loro.) Fai una lista di chi o cosa sta facendo le cose nella storia. RASL sta cercando di nascondere i quaderni di Tesla? Floyd "Oh, ragazzo, proveremo qualcosa di pericoloso adesso?" il robot nel Bio-lab? Perry Simm sta lavorando al piano per rinnovati scopi nazionali?

Tieni traccia anche degli altri nomi. Questi sono i luoghi in cui si svolge la storia e tutti gli altri oggetti che fanno cose. Una volta che i personaggi iniziano a interagire, questi saranno dove, quando e con che cosa agiscono, vicino e altre preposizioni in relazione tra loro.

> esaminare il passaggio 3

Dato che ora hai un elenco di chi e cosa sta facendo cosa a chi, inizia ad associarli con le loro azioni. Questi sono i verbi. Ora, a seconda che tu stia realizzando un'avventura testuale, un gamebook o un romanzo visivo, le istruzioni diventano un po 'diverse.

Per un'avventura testuale, vorrai un elenco di azioni comuni. Meno di una dozzina per iniziare con la copertina della maggior parte della storia. Queste possono essere cose semplici come chiedere, raccontare o ottenere. E, a seconda dello strumento, potrebbero essere già integrati e pronti per l'uso.

Per i libri di gioco e i romanzi visivi, i verbi effettivi sono meno importanti delle scelte associate e di come ciò possa cambiare (o meno) la storia vissuta dal giocatore. L'azione di chiedere, per esempio, non è importante a meno che non si tratti di una certa persona o di un argomento. E mentre un romanzo visivo potrebbe voler fornire le risposte scritte per tutte le scelte, un gamebook potrebbe elencare solo l'azione che si svolge con il risultato mostrato a seconda della scelta o del collegamento seguito.

> esaminare il passaggio 4

Ora che abbiamo gli attori e le loro azioni, abbiamo bisogno di quando iniziare a tracciare le scene e cosa succede all'interno di esse. Accoppiare personaggi e luoghi può spesso aiutare con questo, se la storia non esistesse già. Se lo ha fatto, di solito la trama originale può fornire una base per le connessioni tra come e quando i personaggi si spostano da un luogo all'altro.

Domande importanti per iniziare a rispondere sono dove inizia la storia e forse anche dove finirà. Sapendo, ad esempio, che un personaggio deve passare da Bag End a Rivendell può aiutare a plasmare sia il percorso fisico di spostamento da un luogo all'altro sia la tensione emotiva che tale mossa potrebbe portare.

> esaminare il passaggio 5

Fallo. Fai qualcosa. Inizia con inizio, centro o fine e inizia a costruire in una direzione. Usa la trama come guida. Scrivi i personaggi in un posto e cerca di immaginare cosa potrebbero fare o con l'altro.

La cosa più importante da ricordare è giocare anche tu stesso. Verifica come funziona e come appaiono le risposte. Forse persino leggi il testo a voce alta. Fai finta di non sapere nulla della tua storia e vedi, mentre aggiungi pezzi, cosa insegnano sul tuo mondo, storia e meccanica. E poi continua.

 > vai giù

concorsi

 Di fronte a una creazione creata da te, il tuo cuore si gonfia di orgoglio. È tempo di mostrare al mondo ciò che hai fatto. Qui puoi vedere IF Archive, IF Comp, IFDB e XYZZY Awards. > esaminare IF Archive

Interactive Fiction Archive

L'Interactive Fiction Archive è esattamente ciò che il suo titolo ha letto: un archivio di narrativa interattiva sia passata che presente. Mantiene copie di materiali, strumenti, arte, soluzioni, esempi e persino articoli relativi alla narrativa interattiva. Da notare per quelli appena agli inizi, offre anche accesso e possibilità di caricare anche giochi e materiali di importanza storica. E anche lavori recenti.

> esaminare IF Comp


Concorso di narrativa interattiva

Il concorso di narrativa interattiva è proprio questo, una competizione annuale. In generale, si tratta di "brevi avventure testuali", di quelle che potrebbero essere avviate e completate in meno di due ore totali e sono opere originali. E mentre è stato avviato per i giochi realizzati in Inform o TADS, ora accetta quelli realizzati in qualsiasi lingua o da qualsiasi sistema purché il gioco avvenga entro due ore e il lavoro sia liberamente disponibile.

> esaminare IFDB


Interactive Fiction Database

Simile nell'approccio all'archivio IF, l'Interactive Fiction Database è mantenuto come un "progetto di comunità in stile Wiki" in cui "i membri possono aggiungere nuovi elenchi di giochi, scrivere recensioni, scambiare consigli sui giochi e altro ancora." Permette ai suoi membri di creare nuovi elenchi, rivedere quelli già presenti nel sistema e creare elenchi di quei giochi.

> esaminare i premi XYZZY


Premio XYZZY

Progettato per promuovere "straordinarie opere di narrativa interattiva", XYZZY Awards accetta candidature dalla comunità e, con un interesse sufficiente, una selezione di quelli che diventano finalisti. I giochi che ricevono una pluralità di voti diventano vincitori per la loro categoria. Con Best Puzzle, Best NPC e Best Setting come solo alcune delle categorie, gli XYZZY Awards celebrano sia interi lavori che parti al loro interno.


Conclusione

 > vai giù No More Content Non c'è niente. È nero come la pece. Oh no! Un grido in agguato scivolò nell'articolo e ti divorò! Ricomincia? S / N>