Storytelling interattivo Storytelling lineare

Nell'ultimo articolo abbiamo visto da dove viene il bisogno di narrazione, che è qualcosa di intrinseco per il genere umano, e abbiamo detto che raccontare una storia significa fondamentalmente trasmettere un Messaggioper ottenere un rispostanel nostro ascoltatore. 

Abbiamo anche iniziato a esaminare gli strumenti che noi, in quanto game designer, abbiamo a disposizione per imparare a raccontare storie. Infine, abbiamo menzionato la nascita di storie interattive, tipiche dei videogiochi. 

Tuttavia, per affrontare completamente questo problema, dobbiamo fare un passo indietro e iniziare ad analizzare la narrativa classica (o passivo narrativa).

Narrativa passiva

In passato, la narrazione è stata tradizionalmente considerata come una relazione unidirezionale: l'autore di una storia sceglie un mezzo (libro, spettacolo teatrale, film, ecc.) E lo usa per raccontare una storia che sarà passivamente recepita dal pubblico.

Ma è davvero così?

Lasciando da parte il fatto che nell'antichità si tentava di coinvolgere direttamente il pubblico durante le rappresentazioni teatrali (come nel teatro greco sperimentale), la narrativa passiva deve essere effettivamente considerata, più correttamente, un due stadi narrazione.

Perché, se è vero che l'autore ci racconta una storia per trasmettere un messaggio e generare una risposta in noi, devono essere prese in considerazione due diverse fasi: ricezione e elaborazione.

Il teatro greco era spesso sperimentale.

Ogni volta che assistiamo a una storia, siamo passivi, è vero. Ad esempio, mentre guardiamo un film a teatro, di solito siamo seduti all'oscuro, in silenzio, pronti a "vivere" semplicemente l'esperienza che il regista e gli autori hanno preparato per noi. Questo primo stadio, la ricezione, è a senso unico: l'autore racconta, noi ascoltiamo. Diventiamo destinatari del messaggio dall'autore.

Tuttavia, non è insolito uscire dal teatro e parlare di ciò che abbiamo appena visto, magari con i nostri amici o il nostro partner. Commentiamo il film, discutiamo le nostre opinioni personali ("Mi è piaciuto", "Mi sono annoiato", ecc.), E spesso elaboriamo le scene sottolineando i dettagli che ci hanno colpito maggiormente.

Pertanto, analizziamo le parti del messaggio dell'autore che sono state incise nel nostro cervello, quelle che hanno generato la maggior parte di una risposta in noi.

Non importa che tipo di film abbiamo appena visto; questo tipo di dopo la ricezione l'interazione avviene comunque: che si tratti di commedia, dramma, documentario o film d'azione, il secondo stadio, l'elaborazione, avviene sempre. Anche se andassimo al film da soli, penseremmo a scene particolari e le elaboreremo.

La durata e l'intensità di questa fase, chiaramente, possono variare a seconda di quanto ci è piaciuto il film (vale a dire, a seconda di quanto il messaggio dall'autore è riuscito a creare una risposta in noi).

I franchise più famosi del mondo sono quelli che spingono i loro fan a chiedersi e speculare, ad esempio, tra un film e l'altro sulle origini di un personaggio che non sono ancora state rivelate. Migliaia di messaggi Twitter, gruppi di Facebook, video di YouTube e Redditi thread, ad esempio, sono stati creati dai fan dopo averli guardati Star Wars Episodio VII, proponendo teorie che trattano il mistero dei genitori di Rey.

Per due anni, i fan di Star Wars hanno parlato ogni giorno del personaggio di Rey per l'episodio VII

Quando sviluppiamo la passione per una storia che ci emoziona, di solito accade che dedichiamo dieci o cento volte tanto tempo alla seconda fase rispetto alla prima.

Chiediamoci: perché questa seconda fase esiste addirittura? Perché leggere un libro, chiuderlo, metterlo sul comodino e dimenticarlo non sembra essere sufficiente? Perché vogliamo, invece, essere direttamente coinvolti, lasciando che la sospensione dell'incredulità ci faccia vivere le risposte che l'autore vuole creare in noi? E poi perché continuiamo a cercare di interagire con quella storia, rivivendo e analizzando parti specifiche?

La parola chiave qui è precisamente interazione: è uno dei bisogni dell'umanità. Senza entrare troppo nei dettagli di un campo complesso come la psiche umana (un campo che, tuttavia, viene sempre più studiato dai game designer e dagli autori di film e libri perché è ovviamente estremamente utile per calibrare i nostri messaggi e ottenere esattamente le risposte desiderate), una delle parti fondamentali della personalità umana è la ego. Ed è proprio il nostro ego che ci fa desiderare di essere al centro della storia, o ci spinge a scoprire alcuni punti di contatto tra i personaggi di una storia e noi stessi. È il nostro ego che ci permette di relazionarci con i personaggi e fare le nostre reazioni alla storia che ci viene raccontata così potente da diventare capaci di influenzare in realtà la nostra realtà.

Senza l'ego, non saremmo toccati leggendo un libro drammatico.

Allo stesso tempo, l'ego ci porta a non voler giocare solo un ruolo secondario nella storia - vale a dire, essere solo un pubblico passivo.

Senza l'ego, non saremmo toccati leggendo un libro drammatico

Vogliamo, per istinto, essere al centro della scena (e diciamo che stiamo vivendo anche in un momento in cui la società e la tecnologia ci spingono in questa direzione). Quindi, se non possiamo modificare la storia mentre ci viene raccontata, desideriamo comunque interagire con essa, in una fase successiva.

Uno dei primi autori che ha capito questo meccanismo è stato David Lynch. Forse uno degli autori più importanti dell'era moderna, è certamente il padre delle serie TV così come le conosciamo oggi. Nel 1990, quando David Lynch iniziò a raccontare la storia di una città sconosciuta (e immaginaria) nel nord degli Stati Uniti, Cime gemelle, stava seguendo un'intuizione: creava un mistero che coinvolgeva gli spettatori di tutto il mondo e li portava a cercare una soluzione. 

L'enigma onirico creato da Lynch e Frost (l'altro autore di Twin Peaks) ha tenuto gli spettatori incollati a quella storia per due anni e mezzo (e più tardi per 30 anni solidi, perché i fan non hanno mai abbandonato questo mistero irrisolto fino all'uscita di una terza stagione molto attesa proprio l'anno scorso). La storia ha portato gli spettatori a interagire tra loro: hanno condiviso teorie e possibili scenari. Per la prima volta nella storia della televisione, la seconda fase è diventata davvero importante e, chiaramente, ha contribuito al successo del lavoro di Lynch.

Allora come possiamo chiamare questa esperienza passivo se, a volte, la seconda fase dura più a lungo ed è più intensa della prima?

Twin Peaks ha cambiato per sempre il modo di raccontare storie in TV

Sarai d'accordo con me che la definizione è inadeguata almeno. Tuttavia, è vero che durante la narrazione il pubblico è passivo: per tutta la durata della trasmissione del messaggio dall'autore, chiunque stia ricevendo quel messaggio può solo ascoltarlo passivamente. Il pubblico non è in grado di intervenire negli eventi o spostare la propria attenzione su dettagli minori che sembrano interessanti per loro. Inoltre, nel caso di media come cinema e teatro, il pubblico non ha nemmeno la possibilità di scegliere il ritmo narrativo: il messaggio dell'autore viene mostrato in modo inarrestabile, come un fiume in piena che travolge gli spettatori.

Da questo punto di vista, i videogiochi sono profondamente diversi, e la loro narrazione interattiva apre innumerevoli possibilità che, prima che i videogiochi diventassero un mezzo stabilito, erano impensabili.

L'evoluzione della narrazione

È interessante notare come, guardando il mondo dei videogiochi, i media più vecchi hanno sempre provato un po 'di attenzione invidia. Gli autori di un film o di una serie TV sono chiaramente consapevoli di quanto l'interazione possa essere affascinante per il pubblico e sanno che, generazione dopo generazione, la narrazione classica diventa sempre meno attraente.

Negli ultimi 30 anni sono stati fatti molti tentativi ibridare la natura classica di alcuni media, e alcuni hanno avuto più successo di altri.

Uno dei tentativi più famosi di questo tipo è la serie di libri Scegli la tua avventura: libri di cui è fatta la storia forche nella strada in cui il lettore / lettore può fare scelte e spesso combattere contro i nemici o utilizzare uno stile di interazione molto simile a quello dei giochi di ruolo da tavolo.

Negli anni ottanta tutti i nerd (come me) leggono dozzine di libri del genere

Un altro esempio è la serie TV degli anni '80 Capitan Power e Soldati del futuro che permetteva ai giocatori, usando dispositivi a raggi infrarossi, di combattere contro i nemici sullo schermo e punteggio, e la figura di azione del giocatore ha reagito in base ai risultati.


Una leggenda leggendaria

Un recente esempio è l'episodio interattivo di Il gatto con gli stivali, pubblicato su Netflixe progettato per tablet: è un cartone animato per i bambini con scelte da fare e forche nella strada nella storia.

Lo schema dei rami del Gatto con gli Stivali su Netflix

Sono davvero curioso di sapere cosa succederà in futuro a questo riguardo.

E tu?

Storytelling interattivo

Ora che abbiamo analizzato la narrazione tradizionale (in una certa misura passiva), è ora di approfondire l'argomento stesso di questi articoli: narrazione interattiva.

Prima di tutto, proviamo a chiarire le cose: tutti i giochi sono narrativi?

Per rispondere, diamo un'occhiata ad alcuni esempi.

Scacchiè uno dei giochi più antichi e popolari del mondo. Rappresenta un conflitto su un campo di battaglia tra due eserciti e, come molti di voi sapranno, gli scacchi e il go sono considerati i giochi più strategici al mondo.

Tuttavia, lo è simuliamo una battaglia abbastanza per definire gli scacchi come un gioco narrativo?

No.

Perché mancano tutti gli elementi che abbiamo evidenziato come fondamentali per la narrazione: manca il narratore, così come il messaggio.

Lo stesso vale per i videogiochi.

Ci sono giochi completamente astratti (come Tetris) e giochi in cui lo storytelling è un espediente semplice per l'ambientazione del gioco. Tenere conto Super Mario Bros, nella sua prima versione. C'era un di base storia (Bowser ha rapito la Principessa Peach e Mario deve salvarla). Ma non c'è vera narrazione, nessun narratore, nessun messaggio.

La ragione del successo di Super Mario Bros non era certamente la sua struttura narrativa

Ci sono risposte, ma sono direttamente provocate dal gameplay. In effetti, togliere la storia a Super Mario Bros non influisce affatto sull'esperienza dell'utente.

La mancanza di uno storytelling reale, tuttavia, non inficia la qualità del gioco. D'altra parte, aggiungere la narrazione alla struttura del gioco come sarebbe probabilmente appesantire l'esperienza e rovinare il perfetto equilibrio del design.

Non per niente, anche se nei più moderni giochi di Super Mario sono comparsi testi e cut-scene, la storia continua a funzionare come un semplice espediente, come corollario al gameplay.

Quando noi, come designer, iniziamo quindi ad avvicinarci alla progettazione di un nuovo gioco, dobbiamo porci un paio di domande:

  1. La mia storia (il mio messaggio) ha bisogno di uno storytelling interattivo?
  2. In che modo lo storytelling interattivo può migliorare la mia storia?

La risposta a queste domande in primo luogo ci permetterà di capire Se e Come per includere lo storytelling interattivo nel nostro gioco.

Potremmo renderci conto che una semplice storia usata come espediente è sufficiente, o che il gioco non ha bisogno di una storia! L'assunto che ogni gioco moderno dovrebbe avere uno storytelling interattivo è un errore che dobbiamo evitare.

Se, invece, le risposte sono positive, allora è il momento di imparare a padroneggiare l'arte dello storytelling interattivo.

Storytelling interattivo lineare

Il primo tipo di narrazione interattiva che considereremo è il lineareuno. Questa definizione potrebbe, a prima vista, sembrare controintuitiva, ma in realtà è il tipo più comune di narrazione interattiva.

I videogiochi che utilizzano questo tipo di narrazione permettono al giocatore di interagire con gli eventi, scegliendo il ritmo narrativo (nel caso, per esempio, di una missione che non procederà senza l'intervento del giocatore), scegliendo l'ordine in cui passare attraverso il eventi (ad esempio, quando ci sono due missioni parallele attive contemporaneamente e il giocatore può decidere quale completare prima) o impostare il livello desiderato di accuratezza (ad esempio, quando la lettura di documenti e indizi in un gioco non è obbligatoria ma aumenta la conoscenza del giocatore sulla storia o le impostazioni del gioco).

Tuttavia, per quanto il giocatore si senta libero, la storia alla fine procede esattamente come intendeva l'autore.

È come se il game designer avesse preso il suo messaggio e diviso in tanti pezzi diversi da mettere insieme dal giocatore.

Sviluppare questo tipo di interazione è chiaramente più complicato della narrazione classica: alcuni trucchi del mestiere comunemente usati nella scrittura di libri, per esempio, non possono essere usati qui. 

Considera questo gioco con uno storytelling interattivo lineare (forse uno dei più famosi al mondo): Il segreto di Monkey Island. Consente ai giocatori, in diverse occasioni, di esplorare la storia e interagire con essa nell'ordine e nel ritmo che preferiscono. Ce ne sono almeno due grandi Aperto sezioni in cui i giocatori hanno più compiti da svolgere, seguendo le proprie intuizioni e preferenze.

Probabilmente il primo gioco grazie al quale mi sono avvicinato allo storytelling interattivo

Un esempio più recente è The Legend of Zelda: Breath of the Wild, in cui la storia è raccontata attraverso i flashback, ma spetta al giocatore decidere quali parti del gioco saranno gestite per prime e quindi quali pezzi del puzzle verranno messi insieme per primi.

Ogni parte della storia, tuttavia, era stata scritta per coesistere senza contraddire o ostacolare l'un l'altro.

Non è necessario affrontare questo tipo di problema quando si scrive un libro.

Per essere sicuri di creare un'interazione corretta, quindi, un game designer deve utilizzare determinati strumenti.

Quando si scrive un libro, spesso si prendono appunti e si tracciano diagrammi. Non tutti gli autori, lo so, adottano questo approccio. Alcuni di loro sono molto più spontanei: si siedono davanti alla tastiera e iniziano a scrivere.

Ma quando hai a che fare con lo storytelling interattivo, l'approccio spontaneo è semplicemente non fattibile: delineare la storia, usare diagrammi di flusso, creare tabelle e riassunti su ogni personaggio della storia è il punto di partenza necessario.

Tutti questi documenti, infatti, faranno parte del Game Design Document (GDD), che contiene tutti gli elementi del gioco.

Scrivere questo tipo di storia, senza perdere traccia o errori, è decisamente complicato. Più diagrammi e note hai, più limiteresti il ​​rischio di errori.

Ma non sarà abbastanza.

Quando gli scrittori finiscono il loro lavoro, di solito lo consegnano a un correttore di bozze che lo leggerà a fondo e indicherà errori e incongruenze nel testo. Allo stesso modo, i designer dovranno affidare il loro lavoro a un dipartimento di QA, composto da persone diverse che controlleranno la storia e testeranno in modo sistematico tutti i casi di interazione, alla ricerca di ogni possibile scappatoia..

Conclusione

Eppure ... e se volessimo di più? Cosa succede se vogliamo dare ai giocatori la libertà di influenzare gli eventi e rendere la loro esperienza ancora più intima e personale, fornendo a ciascun giocatore una risposta diversa?

In questo caso dovremmo ricorrere a non lineare storytelling interattivo che, insieme al metodo diretto e al metodo indiretto, sarà oggetto del terzo e ultimo articolo di questa serie.