Fare divertimento di guarigione

Qual è il migliore nei giochi? Per schiacciare i tuoi nemici, vederli guidati davanti a te e ottenere fantastici potenziamenti per le armi? Purtroppo, la risposta alternativa - "curare i malati, riunire le persone e rendere felici tutti" - non è mai decollata. 

Questo è il cuore della maggior parte dei giochi. Come progettisti, passiamo ore e ore a progettare armi uniche e trappole subdole, ma quando si tratta di guarire, per lo più diciamo semplicemente "Oh, e ci metteremo alcuni pacchetti di salute". La guarigione non è bella.

Ma perché deve essere così? Perché nessuno vuole mai essere il guaritore? È persino possibile fare guarigione divertimento? Vediamo un po 'di più su come funziona la guarigione, e esaminiamo perché le cose sono così.

Nel Quake originale, gli healthpacks come questo erano sparsi nel paesaggio.

Cos'è la salute?

Per prima cosa, dobbiamo capire lo scopo che la salute serve in un gioco. 

Lo scopo più fondamentale della salute è fornire un sistema di vincita / perdita per il giocatore. In quasi tutti i giochi di combattimento, che si tratti di giochi di ruolo, beat-em-up o persino giochi di carte, l'obiettivo è semplice: fare in modo che la loro salute colpisca zero prima. 

In generale, la salute è un attributo tutto-o-niente: non ha alcun impatto sul gioco finché non si esaurisce. Alcuni giochi cercano di rendere la salute un po 'più sfumata implementando il "dolore", in cui il mirino oscilla un po' o si zoppica, ma generalmente, questi sono piccoli inconvenienti nel migliore dei casi.

Ma poiché la salute è qualcosa che il giocatore può controllare in una certa misura, è anche una risorsa. I giocatori spesso prendono decisioni in base alla quantità di salute che hanno lasciato e spesso sono disposti a "scambiare" la salute con altri benefici. 

A livello di base, questo include cose come il lancio di razzi o il fuoco pesante per garantire un obiettivo, ma include anche concetti più complessi come l'uso di bassa salute per attirare i nemici in un'imboscata.

Potresti chiedere: "Che dire della salute in altri giochi, come Surgeon Simulator o Trauma Center?" Sì, c'è una sorta di sistema sanitario, ma questi giochi sono giochi di puzzle, e il concetto di salute è in realtà solo un modo tematico di dare al giocatore un timer. Al contrario, ci sono giochi che usano "salute sotto mentite spoglie", come scudi, fame o affaticamento. Come regola generale, se muori quando raggiunge lo zero, è salute.

In Sleepwalker, il giocatore controlla un cane invincibile di nome Ralph. Tuttavia, il giocatore può perdere se Lee (l'umano) si sveglia. Nella parte superiore dello schermo c'è la "barra del sonno".

Quindi, perché guariamo? 

Perché è importante guarire? Semplicemente, perché la guarigione ci consente di progredire nel gioco. Un RPG tradizionale potrebbe avere i giocatori incontrano diversi gruppi di folletti prima di un combattimento con un grosso boss. Se al giocatore non è stato permesso di guarire, le ferite minori sostenute durante l'avventura potrebbero rendere impossibile la lotta del boss. 

La guarigione consente ai giocatori di trattare ogni combattimento come un combattimento separato, e significa che il combattimento finale del boss può sembrare uno scontro epico, piuttosto che forzare i giocatori a usare tattiche economiche perché tutti sono arrivati ​​su 1 hitpoint. La maggior parte dei giochi di combattimento seguono la stessa idea, permettendo ai giocatori una breve tregua e una possibilità di guarire tra una schermaglia.

Per la maggior parte dei giochi di combattimento, la guarigione è meno importante. In un gioco come Street Fighter o Mortal Kombat, il giocatore ha solo un combattimento. In una modalità campagna / storia, il giocatore inizia ogni combattimento in piena salute, annullando la necessità di guarire (anche se alcuni personaggi potrebbero avere mosse speciali che ripristinano una minore quantità di salute). Non abbiamo davvero bisogno di una meccanica di guarigione perché la nostra salute si ripristina automaticamente ogni combattimento.

Il ripristino della salute è un concetto estremamente importante per mantenere il giocatore impegnato nel gioco. Abbiamo parlato prima di frustrare il giocatore, e quanto è importante mantenere il giocatore impegnato. Immagina di giocare a un gioco in cui finisci un grande combattimento, solo per entrare nella stanza successiva e essere immediatamente ucciso dal nemico più debole del gioco. 

Peggio ancora, immagina di finire quel combattimento e sapere che la prossima stanza ti ucciderà. cosa fai? Per progredire nel gioco, la tua unica opzione è di andare avanti verso la morte certa? Bloccare un giocatore in una situazione impossibile da vincere è estremamente frustrante.

"Endless Mode" di Smash Brothers Melee. Un flusso infinito di wireframe ti attacca e la sfida è di durare il più a lungo possibile. Viene assegnato un trofeo per aver battuto 100.

Allora perché è guarire male?

Il problema è che quando un giocatore sta guarendo, non sta realmente prendendo parte al gioco. Girovagare in cerca di healthpacks non è eccitante, e se non ci sono healthpacks disponibili, il giocatore potrebbe trovarsi bloccato in una situazione impossibile da vincere. Questo è uno dei motivi per cui l'originale Halo ha fatto così bene, essendo senza dubbio il primo FPS mainstream a utilizzare una salute rigenerante.

L'esistenza di healthpacks pone anche un altro problema: improvvisi picchi di salute. Poiché le barre della salute agiscono come una sorta di "obiettivo", i giocatori possono utilizzare la salute del nemico come barra di avanzamento. Può essere frustrante per te ridurre un nemico a 3 punti ferita, solo per farli correre sopra un healthpack e ripristinare la salute. Anche le pozioni di guarigione sono spesso colpevoli di questo, dato che i giocatori possono fare rifornimento prima della battaglia, assicurando che la vittoria sia data al giocatore che ha semplicemente portato più pozioni alla lotta..

La soluzione a tutto questo è abbastanza semplice: permettere ai giocatori di curare quanto vogliono, una volta che il combattimento è finito. Ci sono alcuni modi per fare questo:

  • Rigenerazione della salute (o scudi), utilizzata in giochi come Halo.
  • Cibo e bevande, come quelli usati in giochi come World of Warcraft, che è in realtà solo un'opzione per la salute di rigenerazione fuori combattimento leggermente più elaborata. I giocatori devono prendere alcuni momenti per sedersi e ricostituire le loro riserve di salute e di mana. Il beneficio con cibo e bevande è che si sente leggermente più "sensibile" di rigenerare magicamente la salute, e costringere il giocatore a sedersi mentre guarisce può essere considerato un buon modo per creare una sensazione di calma e riposo.
  • Ritorna alla base: popolare con i MOBA come League of Legends, dove il ritorno alla fontana di casa ti guarirà molto rapidamente. 
  • Pozioni che rigenerano lentamente la salute, piuttosto che quelle che causano picchi di salute.
  • Punti di cura: punti mappa speciali che curano i giocatori all'interno. Queste stazioni di cura possono essere poste come obiettivi per i giocatori di combattere, o semplicemente schierate come "basi avanzate" per i giocatori feriti a ritirarsi a. 
In Archon Ultra, il gioco è giocato su un campo di scacchi, che passa a un minigioco di combattimento in testa quando viene iniziato il combattimento. I quadrati di guarigione sul tabellone principale saranno presenti nel minigioco.

Quindi che dire del medico?

L'esistenza di guaritori offre un'intera nuova gamma di problemi per la maggior parte dei giochi. Il guaritore è una delle "sante trinità" del design di classe (tank-damage-healer), quindi la maggior parte dei giochi con una sorta di selezione di ruolo ha almeno un guaritore.

Il problema più grosso è che se un gioco ha un guaritore, i giocatori autoriparanti rendono ridondante il guaritore. Alcuni giochi hanno deciso che solo il guaritore può ripristinare la salute, il che significa che il guaritore è, in definitiva, l'unica classe che è obbligatoria al 100%. 

Purtroppo, il guaritore è anche frequentemente la classe meno interessante da interpretare, il che significa che il ruolo di guaritore diventa qualcosa che i giocatori bisogno giocare (per vincere), piuttosto che qualcosa loro volere giocare. In Team Fortress 2, il medico è di gran lunga la classe meno popolare, come si può vedere in questo grafico.

Questo non è univoco per Team Fortress 2, tuttavia, quasi tutti i giochi che presentano un ruolo di "supporto" avranno difficoltà a trovare giocatori che vogliano interpretare quel ruolo. Ci sono diverse ragioni per questo: 

  • Le classi di supporto tendono ad avere un impatto meno visibile sul gioco, il che non sembra gratificante.
  • Tendono a non essere quelli a segnare uccisioni e obiettivi (che, ancora una volta, si sentono meno gratificanti).
  • I giochi tendono a ricompensare verbalmente / visivamente i giocatori per killstreaks e uccisioni multiple, ma molto raramente per una "striscia di guarigione" o "scudo tempestivo" - ancora una volta, meno gratificante.
  • Giocare una classe di supporto sta effettivamente sacrificando il potere personale per il potere della squadra, che premia chi gioca a classi non di supporto.
  • Giocare a un guaritore spesso significa seguire gli altri giocatori, mettendo efficacemente il giocatore al guinzaglio, rimuovendo la loro azione.
  • E, per molti giochi online, essere un guaritore significa essere biasimati da altri giocatori. 

Per la maggior parte, c'è un tema ovvio qui. Gran parte del problema deriva dal fatto che mentre un giocatore sta supportando, non stanno realmente giocando. Un guaritore deve passare tutto il suo tempo a guarire, a non colpire obiettivi e sparare bombe. Le scelte fatte da un giocatore sono minime e non ottengono lo stesso livello di soddisfazione dal fare bene. Per la maggior parte dei giocatori, essere il guaritore significa sacrificare il divertimento per vincere.

Per i giocatori di League of Legends, poche cose sono più ambite del leggendario "pentakill" - quando un singolo giocatore uccide tutti e cinque i membri della squadra nemica. Mentre il resto della squadra può aiutare, la gloria va a quella che segna le uccisioni. Immagine tratta dalla partita "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Mantenere coinvolti i guaritori

La maggior parte di questi problemi deriva dalla visione tradizionale di come dovrebbe essere progettato un guaritore. Non c'è nulla di necessariamente sbagliato nell'idea di una classe di guaritori, ma l'approccio del "puro guaritore" al design è spesso imperfetto. Come accennato in precedenza, in molti giochi, avere un guaritore nel team è necessario per il successo. Per questo motivo, i guaritori sono spesso tenuti fuori dal pericolo e fuori dall'azione. 

Un'opzione per questo è rimuovere la classe del guaritore e permettere ai giocatori di occuparsi della propria guarigione. Se tutti hanno accesso alla salute rigenerante, ad esempio, l'uso di un guaritore diventa più una scelta. I guaritori possono ancora esistere, ma il loro skillset può essere orientato verso la guarigione del combattimento e consentire loro di partecipare all'azione.

È anche possibile creare guaritori capaci di combattere o, almeno, fare guaritori che non devono concentrarsi esclusivamente sulla guarigione. Ecco alcuni esempi di giochi che hanno cercato di rendere la guarigione un po 'più interessante:

Nell'ormai defunto Warhammer Online, c'erano sei diverse classi di guaritori, con una varietà di abilità. In particolare, i guaritori dell'elfo umano e oscuro hanno acquisito potere di guarigione per essere in combattimento corpo a corpo, rendendoli efficaci guaritori in prima linea e ricompensandoli per essere entrati in combattimento. Allo stesso modo, gli sciamani dei Goblin avevano una sorta di design yin / yang per il danno e la guarigione, il che significava che lanciare una magia di un tipo avrebbe dato una spinta all'altra. Un gioco efficace significava che il giocatore doveva lanciare un mix di guarigioni e danni.

In Paladins, le classi hanno ruoli specifici, ma tutti i ruoli dovrebbero essere impegnati in combattimento. Le classi di guaritori sono tutti combattenti capaci e la guarigione è spesso un affare di "fuoco e dimentica". 

Ad esempio, Grohk può semplicemente rilasciare un totem che ha un effetto di guarigione AOE in corso, e Pip può lanciare una "bomba di guarigione" che guarisce tutti entro una breve area. Grover, un guaritore di prima linea pieno di carri armati, ha un'aura di guarigione passiva: tutti quelli vicino a lui rigenereranno lentamente la salute, il che significa che la sua presenza è tutto ciò che è necessario per una spinta di guarigione.

Infine, in Dystopia, i giocatori possono scegliere una delle tre classi: leggera, media o pesante. Ogni classe può essere dotata di una varietà di abilità (impianti), come furtività, potenziamento delle gambe o visione termica. 

Le classi medie e leggere possono essere equipaggiate con un mediplant, che usa passivamente energia per curare gli alleati feriti vicini. Questa abilità può essere disattivata per risparmiare energia, ma il fatto che la guarigione sia automatica significa che il guaritore è libero di concentrarsi sul combattimento piuttosto che sui compagni di squadra feriti.

Tutti e tre questi giochi utilizzano un approccio simile per il guaritore, cioè che il guaritore dovrebbe essere impegnato in un gameplay e non nascondersi nelle retrovie che fanno da babysitter agli alleati che si trovano presi fuori posizione. Ci si aspetta comunque che i giocatori partecipino a spinte e combattimenti obiettivi, ei giocatori che tentano di sedersi e di guarire le persone non saranno un grande vantaggio per il team.  

In Distopia, i guaritori sono noti avendo una croce di primo soccorso sopra le loro teste. Stare vicino a uno per ricevere automaticamente le cure mediche.

Fare divertimento di guarigione

Ma cosa succede se noi volere fare una lezione di guarigione tradizionale? Non c'è niente di sbagliato in questo, ma è importante capire perché i ruoli di guarigione tradizionalmente falliscono.

Il problema più grande è l'idea della scelta. Come abbiamo già detto in articoli precedenti, la scelta è uno degli aspetti più fondamentali del game design. Poiché il ruolo del guaritore è in gran parte limitato a "seguimi e continua a guarire", le opzioni che hanno tendono ad essere molto limitate. Per risolvere questo problema, abbiamo semplicemente bisogno di dare al giocatore più opzioni.

World of Warcraft lo gestisce in una certa misura: le classi di cura hanno una serie di incantesimi, e il bilanciamento di questi incantesimi è essenziale per massimizzare l'efficacia del combattimento. Questi incantesimi generalmente includono:

  • un incantesimo di cura generale
  • un veloce mana veloce per le emergenze
  • un incantesimo di guarigione lento ma efficace
  • una cura dell'area di effetto per i gruppi
  • una cura extra potente "monouso" con un cooldown significativo

Dando al guaritore una varietà di cure, consente loro una variazione molto maggiore rispetto al semplice clic sullo stesso pulsante "cura" più e più volte. La guarigione richiede un bilanciamento dell'uso efficace degli incantesimi di cura, oltre a garantire che non attingano l'aggro dal serbatoio.

Un'alternativa a questo è dare al giocatore una miscela di incantesimi difensivi, e lasciare che scoprano qual è il migliore. Anche se questo potrebbe non essere adatto a tutti i giochi, è un'opzione che può essere considerata. Immagina, ad esempio, i seguenti incantesimi: 

  • Guarigione: cura il 10% della salute.
  • Riavvolgi: ripara tutti i danni dall'ultimo attacco.
  • Scudo: fornisce un bonus di salute pari al 20% per cinque secondi.
  • Resist: Dimezza tutti i danni per tre secondi.
  • Vampirismo: buff che restituisce salute per attaccare i nemici.

Una varietà di incantesimi significa che il giocatore deve essere in grado di reagire a situazioni specifiche meglio, piuttosto che semplicemente premere ripetutamente il pulsante di cura. Ci sono una moltitudine di modi per rendere gli incantesimi più interessanti del semplice "guarire qualcuno", e queste sono solo alcune idee di base. 

Oltre a questo, se i giocatori sono in grado di auto-guarire, allora un guaritore non ha nemmeno bisogno di guarire - possono lanciare buff e debuff in giro, proteggendo gli alleati con scudi e rallentando i nemici con maledizioni. L'elemento di gameplay principale è lo stesso, ma il giocatore ora ha diverse opzioni.

I guaritori in World of Warcraft ottengono potenti incantesimi e vesti fantasiose.

Premiare il guaritore

Questo è un piccolo punto, ma vale la pena riportarlo di nuovo. Poiché gli obiettivi del gioco ruotano tradizionalmente attorno al punteggio uccide e al raggiungimento degli obiettivi, la guarigione spesso può sembrare insignificante. A peggiorare le cose, alcuni giochi premiano i giocatori che totalizzano uccisioni con punti, esperienza o oro, mentre il guaritore potrebbe ottenere solo una frazione di quella ricompensa.

Assicurati che i tuoi guaritori si sentano come se stessero contribuendo. Se un guaritore fa bene, ricompensali. Se il tuo gioco ha un tabellone, assicurati che i tuoi guaritori e i loro sostenitori guadagnino punti per aver fatto il loro lavoro. Se la tua unica metrica per il successo è avere un kill positivo: il rapporto di morte, allora ovviamente i guaritori si sentiranno sottovalutati. 

Se il tuo guaritore lancia quello scudo al momento giusto, o ti dà un aumento di velocità in modo da poter catturare il nemico ferito, allora meritano l'uccisione quanto te. Statistiche come vite salvate, reparti posizionati, 

Inoltre, assicurati che il guaritore si senta gratificante a giocare. Molti giocatori non notano la guarigione - si accorgono solo quando muoiono - quindi l'effetto della guarigione può passare inosservato. Psicologicamente, i giocatori tendono a preferire effetti grandi e chiari su quelli sottili, anche se l'effetto sottile è migliore. Confronta un'abilità che cura continuamente tutti i compagni di squadra nelle vicinanze per una piccola quantità, contro un'abilità che fornisce uno scudo di invulnerabilità per alcuni secondi. 

Anche se la guarigione costante è molto meglio in qualsiasi tipo di combattimento prolungato, lo scudo di invulnerabilità consente di attirare i momenti di frizione in cui un giocatore viene salvato con una scheggia di salute. Team Fortress 2 consente ai medici di guarire con la sovralimentazione, un potente scudo che fornisce otto secondi di invulnerabilità al medico e ad un amico. Si può sostenere che il vero potere dei medici risiede nell'ubercharge, che può essere usato per rompere gli stalli o spingere obiettivi importanti.

Come avvertimento, tuttavia, sappi che i potenti guaritori possono creare un gameplay molto stagnante, motivo per cui molti giochi evitano l'idea. Questo era comune ai primi tempi di World of Warcraft, dove i druidi generalmente avevano un basso danno, ma un'alta difesa e un potere curativo - significa che un duello tra due druidi sarebbe letteralmente durato per sempre, poiché potevano semplicemente surclassare ogni cosa lanciata contro di loro. 

Non è irragionevole per un guaritore desiderare lo stesso tipo di potere cambiante che un mago o un guerriero potrebbero avere, ma se il guaritore è in grado di "bloccare il gioco", allora è improbabile che diventi molto divertente per il lato opposto.

Dal video di Team Fortress 2 "Meet the medic".

Mettere tutto insieme

Alla fine della giornata, tutto dipende dal tipo di gioco che stai cercando di fare. La rigenerazione della salute non è una sorta di correzione istantanea che rende automaticamente i giochi buoni, infatti a volte è importante non lasciare che i giocatori guariscano. In un gioco di ruolo, i giocatori potrebbero dover affrontare diversi combattimenti senza essere autorizzati a guarire. 

Questo può aumentare la tensione, consentire il mantenimento della stimolazione e costringere i giocatori a ritirarsi o ad avvicinarsi al combattimento in un modo più tattico di "uccidere tutto ciò che si muove".

Allo stesso modo, limitare l'accesso alla guarigione può fornire ulteriori sfide. In un gioco di combattimento, il giocatore potrebbe trovare di essere bravo a combattere 1 contro 1, ma cosa succede se non gli è stato permesso di guarire tra combattimenti? Improvvisamente, i cambiamenti di combattimento - il giocatore deve essere più consapevole del proprio ambiente, e il combattimento diventa più un rischio. Questo concetto è spesso usato nei giochi di sopravvivenza, dove scappare dai nemici è importante quanto coinvolgente.

Vale anche la pena notare che molte di queste idee sono semplici da applicare anche ad altri concetti nel design del gioco. Munizioni, mana e persino monete d'oro sono risorse limitate. Se il giocatore si trova bloccato in una situazione imprevedibile, allora devi dare loro il modo di rientrare nel gioco.

In definitiva, il tuo gioco è il tuo gioco, e non esiste un modo giusto e sbagliato per fare guarigione. Ciò che conta è rendere il gioco divertente e intrattenere i tuoi giocatori. Come molti altri aspetti del game design, questi concetti devono essere usati o scartati a tuo piacimento. 

Se il tuo gameplay ruota attorno allo stesso pulsante premuto ripetutamente, non è probabile che sia molto coinvolgente. Ma se puoi dare ai tuoi giocatori una varietà di scelte e tenerli sulla punta dei piedi, allora è molto più probabile che si divertiranno.