Questo è il quarto di una serie di articoli che spiegano come utilizzare i metodi di progettazione creati da Nintendo nella realizzazione di Super Mario World e come utilizzarli nei propri progetti a livello personale. Se non hai letto gli articoli precedenti, dovresti, altrimenti questo articolo non ha senso.
Nell'articolo precedente, ho scritto su come la maggior parte dei livelli di Super Mario World si inseriscono in uno dei quattro temi di abilità e ho fornito esempi dei bersagli mobili e dei temi di abilità periodiche dei nemici. In questo articolo, esaminerò gli ultimi due temi di competenza: la conservazione del tema del momento e il tema delle intercettazioni.
Anche se ho trovato questi temi di abilità in Super Mario World, appaiono anche in altri giochi, quindi gli esempi che sto per dare sono ancora utili nel game design contemporaneo. Inoltre, c'è Mario Maker, che uso per creare i miei esempi, e questo è più che sufficiente per comprendere i temi delle abilità. Non è vero??
Il primo tema di competenze che voglio esplorare è la conservazione del tema del momento. Se ricordi l'ultimo articolo, tutti i temi delle abilità in Super Mario World si svolgono sia nel genere di azione o platform, sia nello stile di cronometraggio o velocità..
La conservazione del tema del momentum si trova all'incrocio tra platforming e velocità. L'idea di base di questo tema è che costringe il giocatore a mantenere alto il ritmo di Mario per lunghi periodi di tempo e spazio. Questo può essere fatto in diversi modi, e vedremo alcuni di questi modi nel livello che ho creato. Il tema delle intercettazioni, d'altra parte, è il complemento della conservazione del tema del momento e si spinge più verso il genere di azione.
Come ho spiegato nel primo articolo di questa serie, un'intercetta è qualsiasi oggetto o nemico che interferisce con un salto che Mario sta già facendo. Cioè, le intercettazioni non provocano salti: modificano solo i salti. Il tema dell'intercettazione consiste nel lanciare una serie di ostacoli diversi nel percorso dei salti che Mario deve prendere. Ne vedremo molti esempi anche nel mio livello.
L'idea progettuale originale che ha dato origine alla conservazione del tema dello slancio è stata la piattaforma in declino. Poiché Mario può passare solo un secondo o due sulla piattaforma prima che scenda in un abisso, deve continuare a spostarsi sulla piattaforma per tutto il tempo. Se si ferma, può perdere lo slancio di cui ha bisogno per arrivare alla prossima piattaforma.
Le sfide nella conservazione del tema del momentum tendono ad essere più ampie rispetto ad altri temi perché Mario deve attraversarli ad alta velocità. Questo non rende queste sfide più difficili, necessariamente; sono solo più distanziati.
La conservazione delle sfide di slancio inizia semplicemente come la sfida che vedi sopra, che è la sfida standard per il mio livello. Diamo un'occhiata ad alcune evoluzioni di questo.
Quello che ho fatto qui è di aggiungere alcuni Wing Koopa per pattugliare lo spazio tra le piattaforme. Questa è un'evoluzione molto semplice che prende in prestito dal tema complementare aggiungendo intercettazioni. I Wing Koopas non sono la causa del salto di Mario - la piattaforma che cade è la causa - ma modificano il salto che sta già facendo.
La seconda evoluzione modifica la precedente sfida sostituendo Wing Koopas con Boos. Come i Wing Koopas, i Boo non sono la causa dei salti. La vera sfida per Mario è saltare le piattaforme che cadono. Fallire in un salto porta alla morte, mentre toccare un Boo provoca danni non mortali. A differenza dei Wing Koopas, tuttavia, i Boo seguiranno Mario in giro, rendendo i salti ancora più difficili.
Per attenuare un po 'questo comportamento di inseguimento, ho cambiato la piattaforma centrale in modo che non cada. È molto comune in Super Mario World l'evoluzione di una parte di una sfida per coinvolgere la de-evoluzione di un'altra parte. L'obiettivo di un'evoluzione è maggiore difficoltà attraverso il cambiamento qualitativo, ma l'enfasi è sul cambiamento qualitativo (almeno nei giochi di Mario) piuttosto che sulla difficoltà assoluta. Quindi ho ammorbidito parte della seconda evoluzione per enfatizzare il cambiamento piuttosto che la difficoltà.
La sezione successiva del livello presenta un modo diverso di forzare il giocatore a continuare a muoversi. L'accensione Super Star offre l'invincibilità di Mario, ma solo per un tempo limitato. Diversi livelli in Super Mario World usano la stella come mezzo per superare guantoni altrimenti difficili di nemici ad alta velocità. Questo è quello che volevo fare in questa sezione del mio livello. La stella è posta in un blocco ovvio in modo che il giocatore non la perda.
La prima sezione rende ovvio che la stella è in gioco per consentire al giocatore di attraversare il pavimento altrimenti dannoso. Questa sezione è anche relativamente aperta, il che significa che il giocatore può semplicemente attraversare le punte senza altre difficoltà, se Mario è sotto gli effetti della stella. L'evoluzione di questa sfida renderà la passerella meno passabile man mano che il timer sulla stella si esaurirà.
Non c'è pericolo in questa evoluzione di Mario che subisce danni finché ha la stella; lo scopo di questa sezione è semplicemente quello di rallentarlo. Se Mario raggiunge la fine della sfida qui senza la stella, è essenzialmente garantito per prendere danno dai nemici che occupano il suo punto di atterraggio. Se il giocatore riesce a fargli passare velocemente lì, Mario andrà bene, e in effetti guadagnerà diversi 1-up.
La terza sfida inverte effettivamente la necessità della stella. Se il giocatore riesce a raggiungere questo punto con la stella, potrebbe trovarsi di fronte a un problema.
Poiché la buca è così ampia, il giocatore deve ancora una volta rimbalzare sulla testa di un Wing Koopa per poterlo attraversare. Se Mario ha ancora il power star, in realtà non può rimbalzare sul Koopa perché il power star cambia il modo in cui le collisioni con i nemici funzionano.
Ci sono due cose interessanti su questa sfida. Questa è un'inversione: invece di avere bisogno della stella per conservare lo slancio di Mario, il giocatore ha bisogno che la stella vada via prima di tentare il salto, in modo che Mario possa rimbalzare e andare avanti quando colpisce la testa di Koopa. Le inversioni (inversioni totali di una sfida standard) sono uno strumento comune nel toolkit del designer e appaiono spesso in Super Mario World e anche in molti altri giochi. Ma anche questa sfida riguarda chiaramente il mantenimento dello slancio, rimbalzando sulle teste dei Koopa.
Per la sezione successiva, questo livello passa al tema delle intercettazioni. Ci sono state molte intercettazioni presenti nel livello finora, ma sempre nel contesto della conservazione dello slancio, Mario ha sempre dovuto andare avanti. La velocità è ancora essenziale nel tema delle intercettazioni, ma quella velocità è spesso la velocità dei riflessi del giocatore piuttosto che la corsa in avanti di Mario.
Il tema delle intercettazioni spesso richiede a Mario di correre o schivare all'indietro per evitare alcuni oggetti in arrivo. L'aspetto più idiosincratico del tema delle intercettazioni, tuttavia, è la stratificazione di vari tipi di intercettazioni. La prima sfida è abbastanza facile, a partire da una sfida standard.
Il cannone nel mezzo spara Bullet Bills a una velocità normale. Anche se la regolarità è il segno distintivo di un nemico periodico, le fatture del proiettile non sono localizzate in un singolo salto, come sarebbe un nemico periodico. Invece, intercettano ogni salto su questo livello della sezione. La prima evoluzione di questa idea, nel frattempo, è semplice: aggiungo Wing Koopas.
Ora abbiamo due intercetti che modificano il percorso di salto di Mario. Allo stesso modo, l'evoluzione finale è simile nella struttura, ma diversa nel contenuto.
L'evoluzione qui è nello scambio di Wing Koopas per Boos di nuovo, e c'è anche un'espansione nel numero di cannoni sulla piattaforma centrale.
Si potrebbe chiamare una mossa ripetitiva, ma una delle più importanti estetiche del design in stile Mario non sta mettendo troppi elementi in un livello. Potrei aver gettato in 12 diversi nemici, ma la struttura del CCST dipende dalle stesse idee progettuali che appaiono in un livello per mantenere la coerenza. Piccole iterazioni preservano la novità e la sfida di un livello, mentre allo stesso tempo assicurano che tutte le idee di base siano familiari al giocatore.
La sezione finale del livello ritorna alla conservazione del tema del momento utilizzando l'ultimo metodo importante per la conservazione della quantità di moto in Super Mario World: l'incapacità di fermarsi.
In Super Mario World, questo è stato ottenuto attraverso pavimenti ghiacciati. Super Mario Maker non ha un insieme di strumenti così robusto per fare ciò, ma compensa ciò realizzando qualcosa di simile nei nastri trasportatori. L'idea essenziale è preservata. Mario continuerà a muoversi sia che il giocatore lo voglia o no.
Durante il corso di diversi strati di nastri trasportatori, ho semplicemente aggiunto nuovi tipi di intercettazioni e altri pericoli come il Grinder. L'ultima sfida ha entrambi i cannoni e un Dry Bones alato che lancia le ossa.
Quello che ho fatto qui è di combinare la conservazione degli elementi del momento con gli elementi di intercettazione per creare un picco culminante nella complessità e difficoltà del livello. Il nastro trasportatore offre la sfida del momento, mentre i diversi tipi di intercettazioni rendono pericoloso questo momento.
E poi per l'ultima sezione del livello ho creato un semplice guanto di sfida in cui Mario deve correre attraverso alcuni nastri trasportatori sotto alcuni Boo. Il pericolo qui è piuttosto minimale, ma con lo slancio migliorato l'azione può ancora essere emozionante e divertente.
Non ho davvero trasformato quest'ultima sezione in una parte adeguata di cadenza. Invece quello che volevo fare era creare una sezione "reward by fun". L'idea alla base di questo è di rompere la tensione in un livello dando al giocatore un compito facile e appariscente.
Il mio livello non era così teso, perché sto solo cercando di insegnare tecniche di game design, ma questa sezione replica la struttura della ricompensa con divertimento. Fuggire dai fantasmi è in realtà abbastanza semplice, anche con il movimento occasionale di alcune cinghie. Anche l'ultimo salto è abbastanza facile, poiché la cintura finale è invertita e la "piattaforma" di Koopas è piuttosto ampia.
Questo copre tutti i temi delle abilità in Super Mario World, ma non è la fine della storia. Sebbene la maggior parte dei livelli di Super Mario World rientrino in uno dei quattro temi di abilità, ci sono alcuni livelli nel gioco che non si adattano a nessuno di essi.
Se vuoi saperne di più, dovresti dare un'occhiata al libro che ho scritto sul gioco. Ci sono molti altri temi di abilità in altri giochi e anche molte altre strutture di cadenza. Nel prossimo articolo, daremo un'occhiata ad alcuni di questi giochi e come interpretano la struttura CCST.
Fino ad allora, buona fortuna a fare i tuoi livelli!