Progettare un livello per StarCraft II è facile, una volta compresi gli strumenti, ma avere un bell'aspetto e creare un livello di aspetto professionale è un'altra cosa. In questo articolo discuterò delle cose che puoi fare per rendere il tuo livello più interessante e sentirti come un vero ambiente.
Questo articolo è una continuazione del mio precedente articolo di design di livello StarCraft II che si occupava di tracciare e bilanciare il tuo livello.
Questa volta, parlerò di prendere un livello per il quale hai completato il design del gameplay e rendendolo bello. Discuterò dell'importanza di avere un tema, i modi in cui puoi utilizzare le trame per migliorare l'aspetto generale del tuo livello, come utilizzare oggetti di scena e ornamenti per aggiungere al tuo livello e i vari strumenti che l'editor ti fornisce per creare il tuo livello sembra più unico nel suo complesso.
L'universo di StarCraft è vasto con diversi pianeti e ambientazioni che si prestano a vari temi e impostazioni. Dalle desolate aree desolate vulcaniche di Char, alle lussureggianti foreste di Aiur, le posizioni disponibili per voi da scegliere sono numerose. È importante determinare il tema in anticipo perché tutte le tue scelte estetiche saranno guidate da esso.
A meno che non annulli questi dettagli prima, potrebbe rivelarsi un disordine confuso di idee non correlate.
Il tuo tema fungerà da guida durante lo sviluppo e sarà un punto di riferimento quando prenderai decisioni visive sul tuo livello. Se scegli di impostare il tuo livello sul pianeta Char, sarà necessario un aspetto diverso da un livello su Aiur poiché hanno una vita vegetale e una storia completamente diverse associate ad essi.
Dovresti anche ricordare che il tuo tema è molto più di un'ambientazione e può anche includere una storia o un motivo per cui i giocatori devono esserci. Quando decidi il tuo tema, considera tutto ciò che hai già deciso e quali idee vuoi trasmettere. Non importa ciò che vuoi che la tua mappa rappresenti, puoi farlo funzionare, ma a meno che tu non annulli questi dettagli prima potrebbe rivelarsi un disordine confuso di idee non correlate.
Mentre continui in questo articolo e inizi ad applicare le tecniche che ti mostro, considera sempre il tuo tema e fai del tuo meglio per assicurarti che tutte le tue idee vi siano trasmesse in modo naturale. Le decorazioni con navi distrutte e veicoli distrutti possono sembrare fantastiche, ma se il tuo livello dovrebbe essere un mondo appena sistemato con solo poche persone su di esso, potrebbero non avere senso con il resto dei componenti del tuo livello.
Realizzare belle colline o caverne profonde con lo strumento Altezza è piuttosto semplice e una volta compreso il funzionamento di ciascuno di questi strumenti non c'è molto altro da sapere. Se questo ti interessa, dedica del tempo a guardare tutorial e giocare e in pochissimo tempo il tuo livello dovrebbe apparire fantastico.
Nonostante la sua semplicità, c'è una cosa importante da considerare quando si utilizza lo strumento altezza: non avrà alcun impatto sul gameplay e, più specificamente, non influenzerà la velocità delle tue unità. Indipendentemente dal livello di pendenza, le tue unità passeranno sempre su una determinata distanza di terra nello stesso intervallo di tempo e il sistema regolerà effettivamente la velocità di un'unità in modo dinamico per assicurarsi che sia così. La ragione di questo si riduce all'equilibrio e le leggere modifiche al terreno potrebbero avere enormi effetti negativi sul gameplay se questo non fosse il caso. Tecnicamente potresti provare a risolvere questo "problema" con i grilletti che modificano la velocità e le decorazioni delle unità che rendono impraticabile il terreno, ma farlo spesso è più difficile di quanto non ne valga la pena e non aiuterà davvero il tuo livello alla fine.
Con questo in mente dovresti usare il terreno solo per apportare piccole modifiche al modo in cui il terreno appare e non per effetti importanti come le colline montuose o le caverne giganti in quanto non funzionerà. Inoltre, non utilizzare il terreno su un'area in cui termina una scogliera; come puoi vedere, non è una bella vista:
Il modo migliore per rendere interessante il tuo livello è attraverso l'uso delle trame. Le trame possono essere utilizzate in vari modi per trasmettere messaggi unici, ma far funzionare tutto questo è spesso molto più difficile di quanto sembri. Gli editori di primo livello fanno spesso l'errore di non utilizzare le trame insieme per trasmettere un significato e usano invece le trame insieme casualmente, o non li usano affatto insieme.
Quando dico "usare le trame insieme" mi riferisco a mescolare le trame e sovrapporle per creare un effetto più forte o per trasmettere un'idea sull'ambiente. Per mostrarti cosa intendo mescolando le trame ho realizzato una breve guida che mostra come ho preso una struttura di base che ho realizzato con le scogliere e l'ho resa più interessante attraverso l'uso delle trame.
Prima di iniziare ho pensato di scrivere un appunto sull'editor. Quando si modificano le trame mi piace usare un pennello con una velocità lenta o media e un incremento inferiore a 100. Mi piace anche usare un metodo che chiamo "dabbing" dove usi un numero di piccoli movimenti con rapidi clic del mouse anziché basta trascinare il cursore in giro tenendo premuto il pulsante del mouse. Questo crea una sensazione più casuale e ti consente di ottenere una maggiore variazione della trama nel complesso. Provare a giocare con le impostazioni del pennello e vedere cosa si può fare e quindi continuare attraverso il resto dell'articolo.Questa è la base con cui sto iniziando.
La prima cosa che ho fatto è stata rimuovere la linea continua tra la sabbia e il pavimento a pannelli. Questo ha dato l'effetto di spazzare la sabbia intorno e costruire verso il fondo della rampa. Noterai anche che la fine della sabbia non è una linea rigorosamente uniforme. L'ho fatto per renderlo più naturale e l'ho raggiunto regolando il decadimento del mio pennello.
Dal momento che la sabbia viene soffiata molto su questo pianeta e siccome so che la polvere e la sabbia si raccolgono negli angoli e sui bordi ho deciso di aggiungerne alcuni attorno ai bordi della piattaforma.
Successivamente ho usato un pennello a basso incremento con la texture dei pannelli per iniziare a rimuovere e alleggerire la sabbia per renderla più naturale.
Poi ho rimosso dei grossi pezzi di sabbia bordo e messo più in angoli e giri dove si raccoglierebbe più facilmente per renderlo meno uniforme in tutto.
Alla fine ho usato un pennello grande con un incremento molto basso e lentamente ho accumulato sabbia a caso in punti nel mezzo della struttura. Questo aggiunge l'idea di sabbia che soffia dappertutto e lo fa apparire meno pulito, che è spesso un modo semplice per rendere qualcosa di più interessante.
Ho quindi aggiunto la variazione del colore utilizzando un altro colore della texture della sabbia e applicandolo con molta attenzione utilizzando le stesse tecniche che ho già delineato.
Poi ho voluto espandermi verso l'esterno dell'area appena fuori dalla base, così ho introdotto anche il nuovo colore della sabbia.
Successivamente ho introdotto alcune delle trame rocciose e poi le ho mischiate leggermente sulla sabbia. Ho scelto di usare la roccia principalmente attorno alla base per dare la sensazione che la base fosse costruita su un terreno solido.
Alla fine ho aggiunto un po 'di pannelli nella parte inferiore della rampa per aggiungere l'effetto che le persone stavano camminando e spostando la sabbia direttamente davanti alla base.
Come puoi vedere, l'uso di trame crea un effetto molto più forte che costringerli a stare in piedi da soli. La cosa importante da imparare è che ho preso il mio tema e l'ho sempre considerato mentre sviluppavo l'aspetto di questa struttura. Ogni cambiamento che ho fatto è stato influenzato dal mio tema o cose che capisco su come funziona il mondo. Tutte le mie azioni avevano una motivazione e nessuna era veramente casuale. Ci vorrà del tempo per diventare buoni con questi, ma i risultati finali sono spesso la pena.
Una volta impostato il palco con le trame, è ora di iniziare davvero a far emergere la tua visione con le decorazioni. Le decorazioni sono ciò che usi in SC2 per gli oggetti di scena e hanno una miriade di usi diversi. Vi raccomando caldamente di prendere un po 'di tempo per esaminare tutte le decorazioni, ma Im brevemente toccherà su quali tipi troverete:
L'ultima cosa importante su cui puoi lavorare con il tuo livello è creare effetti di luce unici. L'illuminazione è molto importante e mentre molti livelli utilizzano principalmente le tecniche di illuminazione standard, c'è più che puoi fare. Ad esempio, è possibile modificare la colorazione generale delle luci per rendere le cose più "calde" in un ambiente desertico o "più fresche" in un ambiente ghiacciato o pieno di piante.
Generalmente le persone non apportano grandi cambiamenti all'illuminazione semplicemente perché ha la capacità di causare notevoli inconvenienti. Anche se piccoli cambiamenti non sono un grosso problema, è facile andare fuori bordo e rendere più difficile per il giocatore distinguere tra le proprie unità o dire a quale squadra si trova una determinata unità. Questo non vuol dire che non si possano usare in modo efficace le variazioni di luce, ma fare attenzione quando si fa in modo che non abbia un impatto negativo sull'esperienza dei giocatori.
A questo punto ti ho presentato tutti i principali strumenti di SC2: il resto dipende semplicemente da te come designer. Proprio come costruire il tuo livello stesso, farlo sembrare buono e farlo sembrare naturale richiederà tempo; non è qualcosa che dovresti aspettarti di sederti e fare in un'ora. Nonostante ciò, ne vale sicuramente la pena.
Un livello può essere incredibilmente divertente, ma senza alcun richiamo visivo spegne molti giocatori. In alcuni casi l'attrazione visiva può venire dalla semplicità, ma è comunque necessario mettere in tempo per ottenere le cose nel modo giusto. Come ogni altra cosa nella vita, diventare bravi in questa roba è davvero una questione di pratica, quindi più che altro, solo farlo è importante.
Comunque, spero che questo articolo e il precedente siano stati utili, ho cercato di coprire molti argomenti e mi piacerebbe credere di aver dato almeno un buon punto di partenza per tutti loro. Se c'è qualcosa che ritieni di aver perso o qualsiasi cosa in cui credi debba essere elaborata, o anche solo i suggerimenti che hai per gli altri lettori, fammi sapere nei commenti.