La differenza tra un clone clamoroso e la costruzione di un gioco consolidato

I giochi sono durati abbastanza a lungo da far emergere generi e meccanismi di gioco chiaramente definiti. La maggior parte dei nuovi giochi appartiene a uno o più di questi generi e sono composti da una combinazione di questi meccanismi. Nuovi generi e meccanici occasionalmente sorgono e sorprendono il mondo, ma sono rare eccezioni. Con così tanti giochi che usano la stessa meccanica e i medesimi generi, spesso vediamo giochi uguali o simili, tanto che ora usiamo il termine "clone" per descrivere un gioco, che significa una replica esatta o quasi di un gioco esistente. Ma poi, cos'è un clone e cosa è considerato accettabile sulla base di un gioco o di un genere ben collaudato?

Gli elementi più piccoli

Per iniziare a rispondere a questa domanda, dobbiamo prima riconoscere un fatto semplice: ogni partita può essere scomposta in una lista di elementi di base, o semplici meccaniche di gioco. Sia che parliamo degli asteroidi originali, sia di quelli inediti di Halo 5, entrambi i giochi possono essere suddivisi in pezzi molto più piccoli e semplici. Halo 5 sarà ovviamente più complesso e contiene più elementi degli asteroidi, ma il risultato finale di entrambi è ancora una pila (anche se di dimensioni variabili) delle meccaniche di base del gioco.

Creazione di nuovi composti

La differenza più evidente quando si rompe un gioco più complesso è Come si rompe. Un semplice gioco come Asteroids potrebbe essere nient'altro che una piccola pila di meccaniche di base, che possono essere ordinate in una lista. Un gioco più complesso, tuttavia, avrà meccaniche che si guastano più volte. Alcune meccaniche saranno composte da più meccaniche più piccole, che a loro volta sono composte da alcune meccaniche di base di livello più basso.

Un'analogia con tutto questo si può trovare in chimica. A livello microscopico, si potrebbe sostenere che l'acqua (H2O) è un clone clamoroso o una ripugnatura dell'idrogeno (H), poiché l'acqua è due terzi una replica esatta, in quanto contiene due molecole di idrogeno. Certo, è diventato un po 'originale e ha aggiunto una molecola di ossigeno (la O), ma lo rende davvero originale?

Beh, in effetti, lo fa. Senza quell'extra O, non avremmo il composto più essenziale noto all'umanità: l'acqua. Semplicemente prendendo due cose semplici, in quantità variabili, l'universo ha creato qualcosa di completamente unico e sorprendente, che in nessun modo assomiglia ai pezzi unici per quanto riguarda la funzionalità..

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Il resto della torta

Mentre ora abbiamo coperto le meccaniche di gioco, abbiamo ancora lasciato fuori alcuni altri aspetti chiave che sono essenziali per qualsiasi gioco decente: grafica, audio e storia. Tutti questi, combinati con la meccanica, possono creare alcune caratteristiche più grandi e più uniche, come l'atmosfera o l'impatto emotivo.

Queste caratteristiche sono estremamente importanti in questa discussione, perché si sentono nuove nel settore. Ci sono molti giochi recenti che si concentrano quasi interamente sull'atmosfera o sull'impatto emotivo (specialmente nella scena indie), come Slender: The Arrival, o Amensia: The Dark Descent. Molti di questi giochi sono unici al momento, ma non lo saranno a lungo.

Quello che sta accadendo ora è la stessa cosa che è accaduta quando i giochi di ritmo hanno colpito per la prima volta il settore. Una nuova formula è stata trovata (o almeno eseguita così bene), che si è essenzialmente trasformata in un nuovo genere, o nella meccanica principale. Non c'erano molti giochi ritmici solo un po 'di tempo fa, ma ora puoi trovare tonnellate: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Beatmania e Rocksmith, solo per citarne alcuni. L'ondata di giochi atmosferici ed emotivi è essenzialmente la stessa cosa, e tutti possiamo aspettarci molti di più nei prossimi anni mentre gli sviluppatori perfezionano il loro approccio alla creazione di questi giochi.

Esempio: Tetris vs Dr. Mario

Tetris:

  • Genere: Puzzle
  • Game Over Mechanic: I pezzi che raggiungono la cima del campo di gioco significa game over.
  • Meccanismo di compensazione: Il completamento di una riga di blocchi elimina la riga.
  • Meccanico di punteggio: Elimina i pezzi per i punti, cancella più grandi dai più punti.
  • Obiettivi (s): Completa i livelli cancellando un determinato numero di righe; prova a guadagnare il punteggio più alto possibile.

Dr. Mario:

  • Genere: Puzzle
  • Game Over Mechanic: I pezzi che raggiungono la cima del campo di gioco significa game over.
  • Meccanismo di compensazione: L'aggregazione di quattro o più elementi dello stesso colore in senso orizzontale o verticale cancella i blocchi.
  • Meccanico di punteggio: Pezzi chiari per punti; più chiari più grandi danno più punti.
  • Obiettivi (s): Completa i livelli eliminando tutti i blocchi di virus sul tabellone; prova a guadagnare il punteggio più alto possibile.

Come possiamo vedere, sia Tetris che il Dr. Mario sono giochi molto simili - così simili, infatti, che Nintendo ha trovato adatto ad unirli insieme su una singola cartuccia per il SNES.

A giudicare dal nostro esaurimento, i giochi sono quasi identici per quanto riguarda la meccanica, ma ci sono lievi differenze chiave. La differenza principale nel modo in cui i pezzi vengono cancellati in ogni gioco, e la più evidente progressione del livello del Dr. Mario, rende ogni partita molto diversa. Mentre nessuno può negare che i due giochi siano simili, è chiaro che nessuno dei due giochi è un clone dell'altro e che ognuno di essi è una sua creazione unica.

Che cosa è esattamente un clone?

Siamo ora pronti per rispondere alla nostra prima domanda: nello sviluppo del gioco, che cos'è un clone? Un clone, per definizione, è più o meno una replica esatta di qualcos'altro. Per quanto riguarda l'industria dei giochi, siamo un po 'meno rigidi su quella definizione e amiamo accusare i giochi di sinistra e di destra di imbrogli o cloni. Mentre ci sono davvero molti cloni, la verità è che le persone sono troppo veloci per giudicare e sono troppo indulgenti con il termine.

Come abbiamo spiegato in precedenza, un singolo elemento della chimica può creare un mondo di differenza (come nella nostra analogia con l'acqua); lo stesso vale per lo sviluppo del gioco. Non importa quanto due giochi siano simili, la maggior parte ha elementi unici che li modificano abbastanza da creare un'esperienza del tutto unica. Questi elementi unici possono variare dalla meccanica del gioco, alla storia e all'atmosfera, e tutto ciò che c'è tra. Il mercato è attualmente inondato di giochi FPS (sparatutto in prima persona), ma qualcuno può davvero dire che due giochi FPS commercialmente rilasciati sono troppo simili? Quasi ogni gioco porta qualcosa di unico al tavolo, e quelli che non lo sono sono facili da individuare.

Quando si tratta di cloni reali, sono quasi sempre abbastanza ovvi. I cloni sono solitamente così simili, che anche i dettagli più piccoli verranno copiati. Due giochi molto simili possono essere creati senza che uno sviluppatore conosca l'altro, ma se è davvero un'idea unica, i piccoli dettagli rimarranno inevitabilmente unici e creano qualcosa di originale.

Un esempio di un clone reale, e uno che ha avuto la sua giusta quota di stampa nel tardo pomeriggio, sarebbe Pac Avoid. Pac Avoid è un clone clamoroso di Scamper Ghost. Lo so, perché sono stato contattato da King.com per crearlo nel 2009.

Questo gioco è un grande esempio di come un clone reale si distingue, perché è stato sottolineato dalla stampa e pubblico due volte. La prima volta fu lo sviluppatore del gioco del clone, nel 2009, e il secondo più recentemente con lo scandalo Candy Crush Saga (su King.com con il marchio "Candy"). Un vero, innegabile clone di qualsiasi cosa che abbia successo a distanza non scivola mai attraverso le fessure, ed è sempre individuato.

Costruire fuori dagli altri

Forse la parte più complicata del dibattito, è quando è accettabile costruire da un altro gioco o genere provato. Anche se può essere percepito come la parte più complicata del dibattito, sono qui per dire che non lo è.

La verità è che c'è una linea piuttosto sottile tra ciò che è un clone e ciò che non lo è. Non penso che nessuno sviluppatore abbia mai creato un gioco simile, e legittimamente si chiedeva se quel gioco fosse troppo vicino alla loro ispirazione o meno, senza avere una buona idea di quella risposta in anticipo. I giochi sono passati da altri giochi sin dalla nascita dell'industria, e questa è una buona cosa. Uno dei modi migliori per creare un gioco di qualità è quello di migliorare una formula già funzionante. Aggiungendo alcune nuove meccaniche a un concetto già provato, è possibile creare qualcosa di nuovo, ma raffinato. Questo non significa che dovresti copiare un gioco e migliorare la fisica, o correggere alcuni bug, perché sarebbe un furto palese.

Quando ho deciso per la prima volta di voler diventare uno sviluppatore di giochi, è stato in parte perché mi sentivo frustrato da parte degli sviluppatori di giochi non erano facendo. Giocherò un grande gioco, sarò inondato da idee su come rendere il gioco ancora migliore e impazzire chiedendomi come e perché gli sviluppatori non li hanno aggiunti. L'unico modo pratico per vedere quelle idee prendere vita è stato per me stesso diventare uno sviluppatore di giochi. Proprio come il resto dell'industria del gioco, la maggior parte dei giochi che ho realizzato sono fortemente ispirati ad altri giochi, e semplicemente aggiungo qualcosa al mix per migliorare un'idea già provata. Tower of Greed è stato originariamente progettato attorno a Icy Tower, Pixel Purge su Cell Warfare e Geometry Wars, e così via.

Tenendo tutto ciò a mente, sento che alcuni giochi sono veri e propri cloni e che la maggior parte di questi giochi aiuta l'industria a crescere. Rock Band è stata un'evoluzione di Guitar Hero con i suoi strumenti aggiunti, e Rocksmith aggiunge l'inclusione geniale di aiutare il giocatore ad imparare un vero strumento. Slender: l'arrivo è stato molto divertente, e ora il prossimo gioco horror "Daylight" sembra consentire agli utenti di Twitch di controllare alcune delle meccaniche spaventose del gioco, probabilmente derivanti dalla crescente meccanica di input live di Salty Bet e Twitch Plays Pokemon; chi può sostenere che non è bello?

I giochi sparatutto in prima persona sono in circolazione da molto tempo, ma se qualcuno qui è tornato e ha giocato a Goldeneye per l'N64 ultimamente, vedranno che è un casino. Lo sviluppo continuo di giochi simili è innegabilmente responsabile della quasi perfetta perfezione dei nostri generi attuali, e sono giochi che etichettiamo con il nostro ampio uso della "clonazione" che ha reso possibile tutto questo.

Conclusione

Tutto sommato, ritengo che i giocatori debbano essere un po 'più severi con la nostra definizione di cosa sia un clone. I cloni esistono innegabilmente, ma pochi ci feriscono come giocatori, o l'industria nel suo insieme. Potrebbe essere facile saltare sul carro e accusare il gioco A di essere un clone del gioco B, ma è molto più prezioso per l'industria, e noi come individui, per noi capire come ogni gioco è unico nel suo genere.

Poche cose nella storia sono mai state affrontate per la prima volta e lo sviluppo del gioco non fa eccezione. È questo semplice fatto che dovrebbe ricordarci che non solo non è male costruire un concetto collaudato, ma che è, in effetti, ciò che rende così tanti dei nostri giochi di successo oggi così grandi.

Riferimenti

  • Immagine di credito: Bench Monday Movers di Pascal
  • Immagine di credito: Rocksmith 2014 di jareed
  • Immagine di credito: Life Sciences Building Courtyard by New Media Consortium
  • Immagine di credito: Scamperghost e Pac Evitare schermate di Katie Allen