I quattro elementi del design del gioco parte 2

Nel nostro precedente articolo abbiamo esaminato alcuni aspetti del design del gioco, in particolare la sfida e la scelta. La sfida e la scelta possono creare qualcosa che sia divertente, ma da soli non fanno un gioco, altrimenti un quiz potrebbe essere considerato un gioco. 

Per soddisfare i criteri di gioco, il giocatore deve essere testato non solo una volta, ma continuamente. Abbiamo bisogno di un terzo elemento.

3. Cambia

Un gioco è più di una sfida singolare. In sostanza, si tratta di una serie di micro sfide: potremmo trovarci ad affrontare centinaia o migliaia durante il corso del gioco. Cose come "raccogliere una moneta" o "uccidere un nemico" o "saltare nella fossa". 

A volte, il giocatore potrebbe deliberatamente "fallire" una micro-sfida al fine di trarne un beneficio generale (prendendo intenzionalmente il danno per raggiungere un powerup) ma fare mosse contro-intuitive è spesso il risultato di un gameplay complesso e di un chiaro obiettivo generale. Un gioco deve contenere sfide che non sono statiche e ruotare attorno alle scelte fatte precedentemente dal giocatore.

Il cambiamento è ciò che fornisce il contenuto. Quando giochiamo a Mario, non ripetiamo più e più volte il primo livello; vogliamo passare ai livelli successivi. Non è solo il desiderio di completare il gioco, ma la soddisfazione di superare le sfide più difficili che ci guida. 

Ormai la maggior parte dei giocatori ha familiarità con il livello 1-1 di Super Mario Bros. (Immagine tratta da Mario Wiki)

Un giocatore vince una partita quando tutte le sfide sono state completate. Un giocatore si annoia quando una sfida diventa banale. Se cambiando le cose ci fornisce più contenuti (più sfide), il giocatore impiegherà più tempo per annoiarsi del gioco. Questo è in parte il motivo per cui alcuni giocatori "hardcore" scelgono di deridere giochi casuali come Farmville: vedono il gioco come banale, e quindi noioso. Certo, la definizione di banale (e noioso) varia per ogni individuo.

Ci sono molti modi per fornire lo stimolo del cambiamento all'interno di un gioco. Il più ovvio è semplicemente avere più livelli, ma i risultati possono anche fornire un aspetto del cambiamento. Completare un gioco mostra che sei bravo a farlo, ma un pacifista in cui il giocatore non uccide dimostra padronanza di un tipo diverso. Fornisce più contenuti al giocatore e in alcuni casi può raddoppiare la durata di un gioco.

Che cos'è un gioco senza cambiamenti?

Senza cambiamenti, i giocatori si annoiano molto rapidamente. L'uso del cambiamento non solo fornisce contenuti, ma consente ai giocatori di sentirsi come se stessero facendo progressi. Mario (di nuovo) è un grande esempio di questo. Sebbene nel primo Mario, i mondi fossero uniformi, in Super Mario Bros 2, i mondi sono cambiati. Il Mondo 1 era un mondo di erba, il Mondo 2 era un deserto, e così via. Non solo l'ambiente è cambiato, ma alcuni mostri erano anche specifici del mondo, quindi i mondi avevano sentimenti specifici per loro.

Livelli di teatri sono un modo per dare una certa sensazione e quel leggero scambio grafico a volte può essere sufficiente per riaffermare la sensazione di progresso. Altri giochi hanno usato trucchi simili, incluso il vecchio "scambio di palette", alias cambiando alcuni colori. I vecchi JRPG prendevano i nemici standard e li dipingevano rossi o neri come versioni "aggiornate", e Mortal Kombat comprende notoriamente nove personaggi diversi che utilizzano lo stesso modello di base del personaggio.

Ermac, Tremor, Scorpion, Rettile, Camaleonte, Sub-Zero, Pioggia, Fumo e Noob Saibot. immagine di Chakham su deviantart.

È utile pensare alle micro-sfide all'interno di un gioco come puzzle. Un puzzle è qualcosa che può essere risolto; risolverlo di nuovo non ti dà alcun risultato più grande. Piccole variazioni su quel puzzle possono comunque mantenere le cose interessanti a tempo indeterminato. 

Le parole crociate sono probabilmente il più grande esempio di questo: il principio alla base del cruciverba è semplice, ma semplicemente variando le parole, ogni giorno possono essere prodotti contenuti sufficienti per i giornali di tutto il mondo.

Cosa succede quando cambiamo nel modo sbagliato?

Come abbiamo visto, nessun cambiamento o modifica insufficiente significa semplicemente che il giocatore si annoierà rapidamente. Il gioco mobile altrimenti eccellente Flow Free viene fornito con oltre 1.000 livelli, con più acquistabile. Mentre alcune persone adoreranno questo, sembra probabile che la maggior parte dei giocatori non si avvicinerà mai a completarli tutti. Certo, è difficile sostenere che "troppi contenuti" sono una brutta cosa, ma la maggior parte dei livelli finisce per sembrare molto simile - e anche se i livelli cambiano, il puzzle dietro di essi rimane essenzialmente statico. Non ci vuole molto perché un giocatore decente possa "risolvere" il gioco, e a quel punto risolvere i livelli diventa banale.

Questo è il rischio che i contenuti generati proceduralmente vengano affrontati. Sebbene, in teoria, il contenuto infinito sembri sorprendente, il fatto è che senza un progetto molto ingegnoso dietro quegli algoritmi, la maggior parte dei contenuti generati diventerà obsoleta molto rapidamente mentre i giocatori risolvono i "core puzzle". 

Immagina di creare un gioco che chiede al giocatore di aggiungere due numeri casuali. Una volta che il giocatore ha risolto 11 + 8, risolvere 12 + 7 o 18 + 1 non fornisce una nuova esperienza. E se tutto il tuo gioco consiste nell'aggiungere numeri, allora i giocatori si annoieranno abbastanza rapidamente.

D'altro canto, è anche possibile implementare il cambiamento troppo rapidamente. L'implementazione graduale all'interno di un gioco viene spesso definita una curva di difficoltà. I giocatori vogliono quella sfida, e idealmente la difficoltà dovrebbe aumentare in linea con le loro abilità. Non c'è niente di sbagliato nel picco di difficoltà, ma il giocatore non dovrebbe trovarsi a colpire un impossibile muro di mattoni.

Undertales Undyne lotta. Qui, il gioco passa dall'essere una sfida ragionevole a "spero che ti piaccia morire più volte". 

Un altro possibile problema sta cambiando troppo nel gioco stesso. Cioè, cambiando le cose al di fuori delle nostre aspettative. Immagina di giocare a un gioco di corse che improvvisamente passa a uno sparatutto in prima persona, o un puzzle game che improvvisamente passa a un platform.

Questi sono esempi estremi, ma succedono. 

Bioshock ha utilizzato puzzle in stile pipemania per la sezione di hacking, sebbene per la maggior parte, questo contenuto per lo più opzionale è stato ben accolto. 

Meno bene ricevuto è stato il combattimento boss obbligatorio per Deus Ex: Human Revolution. Mentre la maggior parte dei giocatori non ha avuto problemi, i giocatori che hanno deciso di mettere i punti personaggio in furtività si sono trovati improvvisamente contro un muro di mattoni. Non solo ha infranto il gioco (per questi giocatori), ma significava che le scelte che il giocatore aveva fatto prima (scegliere di investire punti in modalità invisibile) era "sbagliato": una scelta trappola per il giocatore.

Quindi, il cambiamento è importante, ma è essenzialmente solo la metà della moneta "creazione di contenuti". Se i giocatori hanno bisogno solo di sfide, scelte e cambiamenti, allora cosa impedisce ai cruciverba di essere dei giochi? Che dire dei puzzle, o puzzle a blocchi scorrevoli? Queste cose sono "game-y", ma non sono giochi. Abbiamo bisogno di un'ultima cosa, qualcosa che assicuri che il giocatore sia costantemente impegnato e che non possa "risolvere" immediatamente il nostro gioco.

4. Possibilità

Il caso è l'elemento finale del design del gioco. Mentre giochiamo, facciamo piani su come acquisire oro, sconfiggere i nostri nemici e raggiungere i nostri obiettivi. Tuttavia, non avremo sempre successo: le nostre capacità di gioco sono completamente testate quando siamo in grado di adattarci a condizioni che inizialmente non erano state pianificate. Non ci si aspetta che giochi perfettamente, a patto che la tua strategia complessiva sia valida.

La possibilità può esistere nei giochi in molte forme. I più comuni sono dadi, carte e generatori di numeri casuali, ma gli umani possono fornire anche loro le proprie possibilità. Gli umani giudicano male, fanno le mazzette e giocano in modo imprevedibile. Senza quell'elemento umano, i giochi come gli scacchi sarebbero notevolmente noiosi: due giocatori uno di fronte all'altro avrebbero lo stesso risultato ogni volta.

Che cos'è un gioco senza possibilità?

Un gioco senza possibilità è semplicemente un puzzle. Può essere risolto e, quando un puzzle viene risolto, non offre più intrattenimento. Questo è il motivo per cui i giornali pubblicano ogni giorno un nuovo cruciverba, piuttosto che semplicemente ripubblicare lo stesso più e più volte.

Quindi, come influisce il caso sul design del gioco? Immagina di darti una mappa del mondo e quattro penne colorate, e ti chiedo di colorare i paesi in modo che non tocchino due colori. Questo è qualcosa che dovresti essere in grado di realizzare con un po 'di tempo e capacità intellettuali. Potrebbe farti divertire brevemente, ma non è davvero un gioco. È un puzzle e ha una soluzione.

Teoria dei quattro colori applicata alla mappa del mondo. (Anche se un quinto colore è usato per il mare per chiarezza, non è necessario.)

Se, tuttavia, colore a caso un paese in ogni momento in cui fai una mossa, le cose cambiano. Il tuo obiettivo finale è essenzialmente lo stesso, ma ora hai un parametro aggiuntivo di cui preoccuparti. Non puoi semplicemente colorare i paesi in uno alla volta; devi iniziare a pensare a come evitare i miei paesi. 

Il gioco non ha più una soluzione singolare: ha una selezione di soluzioni "best fit" possibili. Il gioco non può essere risolto alla prima mossa: ogni mossa richiede "risolvere" il gioco. In effetti, il gioco potrebbe svolgersi in modo tale che vincere non è nemmeno possibile.

Questo è ciò che definisce veramente un gioco e separa i giochi dai puzzle. Stai cercando di prendere le migliori decisioni in un mondo in continua evoluzione, e questo cambiamento è imprevedibile. Puoi prendere decisioni informate e scelte calcolate, ma raramente c'è una scelta corretta, semplicemente la scelta migliore.

Cosa succede quando facciamo il caso nel modo sbagliato?

Il bilanciamento del caso all'interno di un gioco è un atto delicato. Poiché un gioco è una prova diretta dell'abilità dei giocatori, tendiamo a scoprire che i giocatori con bassi livelli di abilità (come bambini o non giocatori) preferiscono giochi con un alto aspetto di probabilità, e giocatori di alta abilità (giocatori hardcore o giocatori competitivi ) non mi piace. Questo è, ovviamente, perché ai giocatori piace vincere, e la fortuna tende a neutralizzare l'impatto che l'abilità ha.

Il principale pericolo quando si implementa la possibilità è che può ignorare la scelta. Le scelte effettuate da un giocatore potrebbero essere rese irrilevanti dal lancio del dado. Quando un giocatore sente che le scelte che stanno facendo sono inutili, perderanno interesse. Immagina un giocatore a rischio che ha tirato solo 1 per l'intero gioco. Certo, ad alcuni giocatori piacciono i giochi ad alta varianza, ma questo è parte della comprensione della tua base di giocatori.

Abbiamo parlato prima, sia brevemente che in profondità, dell'implementazione della casualità all'interno dei giochi, ma il principio di base è questo: un giocatore deve sentire sia la capacità di vincere che le scelte che fanno sono rilevanti. Mettere le bilance del caso in un modo o nell'altro può influenzarlo e causare frustrazione.

Mettere tutto insieme

Quando realizziamo il nostro gioco, utilizziamo questi quattro elementi, sovrapposti l'uno sull'altro, per dare vita alla nostra visione. Possiamo pensarci in questo modo:

Un gioco è qualcosa in cui un giocatore è impostato a sfida. Il giocatore può fare scelte per superare la sfida, anche se opportunità impone che il giocatore non può garantire che le scelte che fanno siano corrette. Le scelte fatte dal giocatore modificare lo stato del gioco, in modo che il giocatore debba costantemente rivalutare la scelta migliore per ogni situazione. Una volta che un giocatore ha fatto un numero sufficiente di scelte, il gioco viene vinto o perso.

Questa è l'essenza del design del gioco. Ci sono ulteriori concetti su cui basarsi - idee come la narrativa, l'esplorazione e la musica - ma questi sono tutti spogliati. Migliorano l'esperienza di un gioco, ma non sono necessariamente rilevanti per il gioco stesso.

Perché cura?

La domanda più importante, ovviamente, è perché questo è importante? Noi tutti conoscere che cos'è un gioco, perché spendere così tanto tempo per abbatterlo?

Semplicemente, perché molti di noi sbagliano. Molti designer alle prime armi fanno giochi che mostrano quanto sia intelligente il progettista, ma non riescono ad apprezzare che un gioco dovrebbe essere giocato. Anche i progettisti di giochi esperti che lavorano per le grandi aziende possono sbagliare a volte, ego individuali che si rifiutano di criticare. Guarda tutti i giochi che hanno fallito in modo critico, e sei sicuro di essere in grado di identificare dove hanno infranto queste regole.

Certo, a volte sei in grado di infrangere le regole e farla franca. Nessuno sta veramente criticando gli sviluppatori di Minecraft per non aver reso abbastanza difficile la modalità creativa. Ma la modalità creativa di Minecraft non è davvero un gioco: è un giocattolo. È una tela dove puoi creare mondi belli senza il rischio di essere mangiati dai mostri. Un mondo che ha ispirato incredibili imprese di ingegno, dalle repliche di Star Trek's Enterprise a un telefono cellulare funzionante e in-game.

Quindi, prima di fare il tuo gioco, pensa a cosa stai mirando. Il game design è un campo complesso, e devi destreggiarsi tra storytelling, direzione musicale, design artistico e un milione di altre cose. Ma se fallisci proprio al centro - se le tue fondamenta sono instabili - allora stai costruendo sulla sabbia, e si sgretolerà intorno a te.