Cos'è un gioco? Ci sono molte teorie e, sebbene molti game designer siano d'accordo su certi aspetti, non c'è mai stata una risposta solida.
Il design del gioco è solo agli inizi: mentre i giochi da tavolo come gli scacchi esistono da migliaia di anni, è solo negli ultimi decenni che le persone hanno iniziato a prendere sul serio il game design. Con l'aumento della popolarità di entrambi i giochi da tavolo e computer, le persone ora si aspettano sempre di più dai loro giochi, il che significa che i giochi che ci hanno intrattenuto negli anni '80 molto raramente soddisfano gli standard odierni.
"Il verme grasso fa esplodere una scintilla". Sebbene all'epoca fosse acclamato dalla critica, il creatore ha poi ammesso di soffrire di un design discutibile: "sembrava logico che i giocatori dovessero soffrire [tanto quanto lo sviluppatore]".Mentre il game design è un compito complesso, il processo di progettazione di un gioco non deve essere difficile. Ci sono alcune semplici regole che dovremmo seguire, e possiamo considerarle come i fondamenti assoluti: gli elementi del game design. Come creatori e artisti, non dobbiamo sempre seguire queste regole, ma comprenderle ci permetterà di romperle secondo i nostri termini.
Allora, che cos'è un gioco? Bene, questa è una domanda complessa, quindi dobbiamo scomporla. Esaminiamo il primo livello del design del gioco: qual è l'aspetto più fondamentale di un gioco?
Un gioco è, al suo centro, una sfida. I giochi più semplici - lanciare sassi alle cose o "taggare, sei tu" giochi di corsa - erano, una volta, importanti tecniche di sopravvivenza. I corridori veloci erano in grado di superare i predatori, e i buoni lanciatori di roccia potevano cacciare in modo più affidabile.
Il percorso dal lancio di pietre al deathmatch online non è esattamente chiaro, ma sembra che i giochi soddisfino qualche desiderio profondo dentro di noi. Ci sentiamo euforici quando vinciamo e ci arrabbiamo quando perdiamo. Il gioco è un desiderio abbastanza primitivo.
Quindi, affinché un gioco si senta soddisfacente, abbiamo bisogno di una sorta di sfida: un obiettivo o un obiettivo. Tradizionalmente, stabiliamo stati di vincita e stati di sconfitta (salva la principessa, non morire), ma le sfide non riguardano solo la vittoria. Ogni ostacolo, ogni enigma, ogni avversario sconfitto è una sfida. Tendiamo a superare queste sfide: micro-sfide (come saltare un pozzo, uccidere un cattivo), sfide principali (completare il livello) e la sfida generale (completare il gioco).
Naturalmente, non tutte le sfide devono essere impostate dal progettista: ci sono comunità basate su concetti come speedrunning, e alcuni giocatori godono della modalità "Ironmade" nei giochi (dove se muori una volta, ricomincia dall'inizio) o " pacifista corre ", dove al giocatore non è permesso uccidere nessuno. Una sfida particolarmente interessante e complessa è la sfida A, in cui il commentatore completa un livello Mario premendo il pulsante A il minor numero possibile di volte.
In sostanza, un gioco senza sfida non è un gioco: è un gioco. Ciò non deve essere necessariamente una brutta cosa, tuttavia, sia Minecraft che i Sims sono entrambi incredibilmente popolari e tendono a cadere maggiormente nella categoria "giocattolo" (sebbene i giocatori possano impostare le proprie sfide).
Ci sono anche alcuni giochi online piuttosto fantastici, come "Storyteller" di Daniel Benmergui o "You are the road" di Ben Pitt. Non hanno reali condizioni di vittoria o di sconfitta, sono molto divertenti da giocare e sono esempi eccellenti di ciò che è possibile se si vuole percorrere questa strada.
I giochi possono anche contenere elementi giocattolo all'interno di essi. Spore è un gioco in cui si progetta una specie per passare dalla vita microscopica alla razza spaziale, ma per alcune persone semplicemente creare meravigliosi mostri all'interno del creatore della creatura era sufficiente. Se hai mai trascorso più di cinque minuti in un creatore di personaggi per un gioco in stile RPG o Sims, allora probabilmente puoi apprezzare l'importanza di creare qualcosa esattamente come immagini.
Il creatore di creature di spore, che mostra un individuo adeguatamente stranoDetto questo, i giocattoli non sono giochi. Se vuoi fare un giocattolo, vai avanti. Se vuoi fare un gioco, hai bisogno di una sfida.
È allettante pensare alla "cattiva sfida" come rendere il gioco troppo facile o troppo difficile. È una parte importante del design del gioco e qualcosa di cui abbiamo parlato in un precedente articolo, ma c'è di più in questo. Una sfida deve essere giusta per l'utente, e ciò significa non solo impostare la difficoltà ad un livello ragionevole, ma assicurandosi che il giocatore possa essere ragionevolmente previsto che lo completi.
Un ovvio esempio di "cattiva sfida" è con il gioco di carte Solitaire (o Klondike, per usare il suo nome proprio). A seconda della variante, si stima che il 79% percento dei giochi di Solitario sia vincente. Ciò significa che prima ancora di fare la tua prima mossa, c'è una probabilità del 21% che non potresti vincere.
Questa percentuale di vincita del 79% presuppone anche che il giocatore si muova perfettamente, che ha una conoscenza completa del mazzo e di tutte le mosse future. Certo, in realtà, ci sono delle volte in cui ti verranno date due opzioni identiche (faccio a spostare il 4 di picche, o il 4 di fiori?) E una di queste ti metterà in una gamesa inafferrabile. Senza la possibilità di determinare la mossa corretta diversa dalla supposizione, la "sfida" del Solitario può spesso sembrare più cieca che abilità.
Nonostante ciò, Solitaire è probabilmente il gioco per computer più popolare di tutti i tempi, in parte dovuto al fatto che è in bundle con Windows, ma anche in parte per la sua semplicità e la rapidità di riproduzione.
Gioco 11982, ovvero l'impossibile livello di freecell.Se rendere la nostra sfida irragionevolmente difficile è male, allora lo è anche il contrario, rendendo la sfida inesistente. Per la maggior parte di noi, i giochi sono esperienze di apprendimento astratte. Quando abbiamo imparato un gioco, non offre più intrattenimento. Questo è il motivo per cui raramente giochiamo a giochi per bambini come serpenti e ladri o tic-tac-toe-se siamo in grado di "risolvere" il gioco, allora non ci sono sfide e quindi non si può avere divertimento.
Ovviamente, la risolubilità dipende dall'abilità del giocatore. I bambini si divertono con il tic-tac-toe perché fornisce quell'importantissima sfida, mentre un super-giocatore potrebbe essere in grado di risolvere Connect 4. Un giocatore ha bisogno di essere costantemente sfidato per mantenere interesse: questo è il motivo per cui molte persone sognano di essere grandi maestri di scacchi , ma pochissime persone si preoccupano dei campionati di tic-tac-toe.
Ma, ovviamente, un gioco è più di una semplice sfida. Se ti chiedessi di nominare 100 animali diversi, potresti essere sfidato, ma probabilmente non ti divertiresti. Elencare gli animali non è davvero un gioco, è semplicemente una prova della tua conoscenza. Quindi cosa rende divertente una sfida? Cosa separa un test da un gioco?
La scelta rende interessante una sfida o, nello specifico, una scelta significativa. Quando entriamo in un gioco, ci aspettiamo di fare delle scelte, e per queste scelte influire sul gioco. Queste scelte possono essere accademiche (vuoi essere un guerriero o un mago) o essere decisioni da spezzare nel calore del combattimento (dobbiamo attaccare o anticipare un contrattacco e schivare?).
Le scelte che facciamo sono riflessioni sulla nostra abilità nel gioco. Mentre giochiamo, miglioriamo nel gioco e facciamo le scelte "corrette" più spesso. Se un tempo i giochi erano importanti per la sopravvivenza umana, è perché eravamo in grado di allenarci per situazioni pericolose. La capacità di fare delle scelte è fondamentale per questo, e le nostre scelte ci mostrano chi vive e chi diventa cibo per la tigre.
Le scelte del giocatore dovrebbero riflettersi nel gameplay. Se il gameplay non cambia come risultato delle scelte fatte dal giocatore, allora dobbiamo chiedere, perché stiamo giocando? Un massiccio gioco di ruolo potrebbe avere alcune decisioni di dialogo che non fanno nulla, ma li accettiamo perché nel complesso stiamo facendo delle scelte che contano.
Dare "una scelta fasulle" a un giocatore può consentire a un giocatore di sentirsi più coinvolto, ma troppa scelta finta potrebbe rendere il gioco economico e privo di significato. Il gioco indie gratuito Emily è lontano è abbastanza coinvolgente (e certamente vale un'ora per il tuo tempo), ma il finale del gioco è probabilmente reso più economico dall'essere inevitabile, non importa quello che fai.
Una tipica scelta falsa di "Enter the Gungeon". Selezionando "resist" inizia il combattimento con il boss, mentre selezionando "arrendi" ti porta al secondo schermo, che poi ti fa tornare a fare la tua scelta.I giochi sono, per molti aspetti, test. Se rimuovi l'abilità per i giocatori di fare delle scelte, invece li fai diventare osservatori passivi e trasforma il tuo gioco in un "film interattivo". Una critica che sentiamo spesso parlare di "giochi a bassa scelta" (compresi alcuni giochi di ruolo) è che il giocatore non ha la sensazione che qualsiasi cosa faccia è importante, e la storia continua indipendentemente.
Quindi un gioco senza scelta può essere considerato un gioco? Bene, in una certa misura. I serpenti e le scale sono considerati un gioco da molte persone, anche se non c'è letteralmente modo di influenzare il risultato prima di lanciare il tavolo. È importante notare, tuttavia, che i serpenti e le scale sono giocati quasi esclusivamente dai bambini.
Le sfide che affrontano i bambini sono diverse da quelle che affrontano la maggior parte degli adulti: imparare a giocare con i tuoi amici, a contare quanti quadrati ti muovi, a vedere dove vanno le scale. Poiché i serpenti e le scale non si basano sull'abilità, significa anche che adulti e bambini possono giocare insieme felici. Per la maggior parte di noi, i serpenti e le scale non sono un gioco "corretto", ma per i bambini è abbastanza buono.
Il concetto di scelta all'interno del gioco è abbastanza grande, quindi piuttosto che tentare di coprirlo tutto qui, daremo un'occhiata ad alcuni degli errori più comuni che le persone fanno nel progettare i meccanismi di scelta:
"Nessuna scelta" - rimuovendo la capacità del giocatore di fare delle scelte. Ci sono diversi modi per farlo, ma uno dei più comuni sono le abilità giocatore contro giocatore. Quando i giocatori usano abilità come stordimento o invincibilità, l'interazione in-game scompare e la "vittima" si ritroverà a non avere quasi nessun divertimento.
Questo è anche qualcosa di cui abbiamo discusso prima, ma la chiave è mantenere l'interazione tra i giocatori. Se stai pianificando di implementare qualsiasi forma di combattimento PvP, considera la possibilità di progettare abilità che promuovano la scelta piuttosto che negarla: una magia che impedisce ai nemici di attaccare o usare incantesimi consente comunque loro di scappare o bere pozioni ed è infinitamente più interessante di semplicemente stordendoli.
"La scelta non ha importanza" - una situazione in cui non importa ciò che il giocatore sceglie, tutti i risultati sono gli stessi. Questo rimuove l'agenzia dal giocatore e spesso li fa sentire come se non fossero quelli in controllo.
Un esempio degno di nota è il COD: BLOP, in particolare la missione Cuba. Piuttosto che cercare di descriverlo in dettaglio, ti consiglio vivamente di guardare il video di YouTube. Il giocatore è in grado di completare il livello con un input minimo del giocatore, mettendo in discussione l'elemento "gioco" di esso. Il critico di videogiochi notato Totalbiscuit affronta anche il problema in un video qui sotto.
"Una scelta corretta": quando un'opzione è così forte, rende il processo decisionale una formalità. Giochi in cui determinati personaggi o carte sono così potenti da dominare la meta, scegliendo sempre il miglior personaggio in un combattimento, o scegliendo sempre di essere un elfo quando si effettua un mago. Sebbene possa essere molto difficile creare un equilibrio perfetto, nessuna opzione dovrebbe essere automaticamente migliore di qualsiasi altra cosa. Questo si apre anche a Monopoli, dove si trova la risposta corretta all'atterraggio su una proprietà sempre comprarlo.
"Scelta non informata": quando le scelte presentate a un giocatore non vengono spiegate. Costruisci un'alleanza con Clan Douglas o Clan Fraser? Chi siamo loro, e perché me ne importa? Un giocatore dovrebbe essere in grado di capire perché stanno facendo delle scelte e quali effetti a lungo termine queste scelte avranno.
Un modo comune per farlo è quello di sopraffare un nuovo giocatore con delle scelte. Quando un giocatore sta imparando il gioco, è improbabile che capiscano il risultato atteso di ogni opzione a loro disposizione. Infatti, l'abbondanza di scelte può portare alla "paralisi dell'analisi", in cui il giocatore semplicemente non riesce a fare una scelta perché sono così sopraffatti.
Questo è uno dei motivi per cui un buon tutorial è così utile, e perché è spesso utile bloccare gli aspetti del gioco finché un giocatore non ha dimostrato padronanza delle abilità di base. Per giochi di strategia complessi come Crusader Kings o Europa Universalis, molti nuovi giocatori sono semplicemente spaventati perché non hanno idea di cosa dovrebbero fare.
Il problema della scelta non informata è ulteriormente aggravato se una delle scelte più tardi risulta essere "sbagliata" - come un esempio, se un giocatore di RPG mette a punto abilità che in seguito si rivelano sbagliate. Un giocatore potrebbe immaginarsi come un mago del ghiaccio, solo per scoprire che gli incantesimi di ghiaccio sono di gran lunga inferiori agli incantesimi di fuoco nel tardo gioco. Questi sono a volte indicati come "trappole di noob", poiché inizialmente sembrano interessanti, solo per rivelare la loro inutilità mentre il gioco procede.
L'intero concetto di scelta è ciò che rende divertente una sfida. Quando un giocatore è in grado di interagire con il gioco, diventano partecipanti attivi. Quando un giocatore viene rimosso dal gioco, diventano osservatori passivi. Quando ingaggia il giocatore, assicurati che la sfida mantenga il loro interesse.
Naturalmente, i concetti di sfida e scelta sono ancora solo parte del design del gioco. Possiamo presentare una sfida al giocatore, ma dobbiamo assicurarci che l'abilità del giocatore sia completamente testata. Se un giocatore riesce a saltare sopra un pozzo, allora non possiamo assumere automaticamente che il giocatore abbia imparato a saltare. Se uccidono un nemico, non hanno padronanza del combattimento. Quindi, come possiamo assicurarci che il giocatore possa mettersi alla prova al meglio?
Esamineremo come farlo (e guardiamo gli ultimi due elementi) nel nostro prossimo articolo.