Una volta un sottogenere relativamente oscuro che piaceva a un pubblico di fan, i roguelikes hanno goduto di un recente rinascimento. Diamo uno sguardo più da vicino ai loro elementi centrali di design e vediamo come i diversi giochi utilizzano la stessa architettura sottostante.
Fino a poco tempo fa, il termine "roguelike" si riferiva strettamente ai giochi che erano piace furfante, un dungeon cingolato Unix del 1980 che divenne l'archetipo del genere che chiamò. "Roguelike" è stato usato per indicare che un gioco includeva le caratteristiche meccaniche primarie furfante aveva. L'estetica di furfante (quello di un avventuriero che cercava di raggiungere il fondo di un sotterraneo) fu ampiamente copiato.
Da furfante e i suoi discendenti diretti erano giochi di ruolo e taglio, gli elementi di design unici dei giochi tendevano ad essere confusi con aspetti del genere RPG a cui altrimenti appartenevano. Questo è stato formalizzato con qualcosa chiamato Interpretazione di Berlino, che ha delineato gli aspetti che definiscono un roguelike. Questi includono alcune delle funzionalità più importanti:
L'Interpretazione di Berlino elenca anche il combattimento a turni, gli ambienti basati sulla griglia e uccidere i mostri come caratteristiche chiave, che sono più strettamente allineati con lo specifico tipo di rogueli rossi RPG originati come. Poiché la struttura di roguelike si è espansa in generi oltre i GDR di azione, quegli elementi di progettazione RPG tendono a essere ignorati o ignorati.
Le tre caratteristiche principali (generazione procedurale, permadeath e randomizzazione degli oggetti) hanno trovato impiego in una varietà di diversi tipi di giochi e sono fortemente associate al termine "roguelike". Quindi, tecnicamente parlando, "roguelike" si riferisce più a un insieme condiviso di meccanica e principi di progettazione che a un genere in sé e per sé (anche se continuerò a usare "genere" come una stenografia).
Di conseguenza, i giochi di una grande varietà di generi hanno fatto uso del framework di progettazione roguelike. È un insieme di elementi di design che possono essere usati ugualmente bene nella piattaforma di azione (come Spelunky), esplorazione e costruzione di basi (come Fortezza dei Nani), torre di difesa (come Dungeon of the Endless), strategia top-down (come FTL), stealth (come Invisibile, Inc), sparatutto in prima persona (come Eldritch) e i tradizionali giochi di ruolo dungeon-delving (come Dungeons of Dredmor).
La generazione procedurale indica che gli elementi del gioco, in particolare il design dei livelli, non sono stati precedentemente codificati dal progettista, ma sono generati casualmente da un modello per ogni gioco. Di conseguenza, significa che il giocatore non può memorizzare posizioni o luoghi utili da evitare, e quindi deve giocare ogni partita alla cieca.
Sebbene le specifiche della mappa siano casuali, la forma generale della mappa rimane la stessa per ogni gioco. Quindi, in un dungeon crawler tradizionale come Cardinal Quest, la mappa è sempre stanze e corridoi, e allo stesso modo nella fantascienza FTL, una mappa settoriale è composta da beacons collegati da corsie. È lo specifico preparativi di questi collegamenti e nodi che sono randomizzati per ogni gioco.
La generazione procedurale ha due vantaggi principali per la progettazione generale:
Primo, dal momento che il campo di gioco è diverso ogni volta, aumenta la rigiocabilità in quanto la mappa è sempre sconosciuta. Questo libera il giocatore dal dover memorizzare le sfide specifiche di un livello in sé e per sé (come si potrebbe fare in un platform impegnativo come Megaman gioco o Super Meat Boy), quindi il giocatore deve tentare di adattarsi al modello sottostante alle sfide. Mentre non puoi mai sapere con certezza cosa c'è dietro la porta accanto, puoi sviluppare un senso di cosa potrebbe essere dietro.
Secondo, assicura che ogni gioco sia un'esplorazione di un nuovo spazio. Dal momento che la mappa non è mai la stessa, il giocatore sarà sempre immerso nell'ignoto, sia che si tratti del loro primo gioco o del loro cinquantesimo.
Esattamente il modo in cui i livelli dovrebbero essere casuali richiede test e cure sostanziali da parte del progettista. Se il posizionamento è troppo casuale, la difficoltà tra i giochi può variare drasticamente, alcuni sono molto facili e altri non possono essere realizzati. A seconda della complessità del gioco, può essere un processo intensivo per garantire che tutte le possibili mappe casuali siano divertenti e in grado di essere completate. I roguelikes più ben progettati fanno sentire il giocatore punito quando commettono errori, non quando il gioco stesso fa errori o genera una mappa che è ingiustamente difficile.
La difficoltà nel perfezionare le mappe aumenta man mano che i livelli aumentano. Un esempio notoriamente complesso è Fortezza dei Nani, dove viene generato un mondo tridimensionale vasto e dettagliato con biomi, minerali, creature, civiltà e intere storie. (Replicare solo una parte di questi con la grafica invece di ASCII è stata una fonte di ispirazione per Minecraft.La maggior parte dei giochi richiede un approccio più limitato segmentando la mappa per livello o area, quindi le aree generate sono relativamente più piccole e quindi più facili da testare completamente.
"Permadeath" in genere significa che il giocatore deve ricominciare dall'inizio alla sua morte e che non può ricaricare un salvataggio per ritentare una sfida fallita. È questa caratteristica che spesso intimidisce i giocatori che non hanno familiarità con il genere. Respingere il giocatore all'inizio dopo ogni morte può sembrare eccessivamente punitivo e contrario al principio di progettazione dell'interattività.
Ma un gioco progettato con permadeath in mente è costruito diversamente da uno che presuppone l'uso di salvataggi o vite. Un gioco tipico sarà costruito con parti del gioco che il giocatore potrebbe vedere solo una volta (come i livelli iniziali facili), e bilanciato per avere picchi di difficoltà intesi a richiedere diversi tentativi. Viceversa, un roguelike è costruito con la ripetizione in mente, e quindi mentre la morte è ancora una condizione di fallimento, il riavvio è molto meno oneroso di quanto potrebbe essere in un altro gioco.
Mentre la morte permanente può sembrare stridente all'inizio, porta alcuni benefici di design. In sostanza, ridefinisce lo stato di fallimento del gioco; piuttosto che aspettarsi che il giocatore giochi una volta il gioco, mentre riprovano le sfide a cui non riescono, invece il giocatore deve giocare attraverso l'intero gioco senza morire una volta (un ordine alto!). Quindi "la morte" non è una battuta d'arresto temporanea, ma piuttosto parte del ciclo di gioco. Dal momento che la stragrande maggioranza dei tentativi provocherà la morte, è meno "You Lose", e più un invito a "Try Again", mentre si spera applicando ciò che hai imparato.
Ancora più importante, la morte permanente dà un significato viscerale a ogni singolo gioco. Senza la rete di sicurezza della ricarica o delle vite, l'azione di un roguelike può diventare un battito cardiaco mentre la posizione del giocatore diventa precaria. La posta in gioco che consente di creare è perché è l'elemento di design più iconico di un roguelike. Ogni decisione presa ha un significato critico, perché, a differenza della maggior parte dei giochi, il giocatore non può semplicemente fare un altro tentativo se commette un errore. Questo può certamente essere stressante e frustrante, ma rende anche il successo molto più significativo e duramente conquistato; pochi giochi possono eguagliare la sensazione di realizzazione che offrono i roguelikes.
Anche se l'ambiente cliché di un roguelike è quello di scavare gli eroi in un dungeon, il gameplay di sopravvivere con risorse limitate contro l'ignoto si presta molto bene a un ambiente horror. Survival è un partner naturale per l'architettura roguelike di conseguenze reali e un mondo che non puoi memorizzare, e morire è più spaventoso quando porta più peso. Non morire di fame è un buon esempio che promuove un'atmosfera di orrore con la sua meccanica rogueli che agisce in concerto con la sua infausta direzione artistica ispirata a Edward Gorey. The Binding of IsaacGli oscuri elementi tematici sono similmente rafforzati dalla sottostante architettura meccanica rogueli.
Questa è una caratteristica che ha la variazione più sostanziale in uso. In un roguelike tradizionale, l'unica cosa trattenuta tra i giochi è l'abilità del giocatore. Nel NetHack, la morte significa non solo perdere tutte le attrezzature, le armi e i livelli acquisiti, e perdere l'attuale configurazione dei dungeon casuali, ma anche perdere conoscenza di tutte le scoperte fatte durante il gioco. Ad esempio, una pozione frizzante potrebbe curare il giocatore, ma nel gioco successivo potrebbe invece contenere acido. Il classico della Sega Genesis ToeJam & Earl usa power-up in regali randomizzati in modo simile.
I giochi moderni non tendono a implementarlo rigorosamente (soprattutto perché non tutti i giochi hanno attributi dell'articolo che potrebbero essere sensibilmente randomizzati), ma tendono ad aderire allo spirito del design. L'intento è che l'unica cosa che il giocatore mantiene da una partita all'altra è la propria crescente abilità e conoscenza del sistema. Sempre bisogno di identificare pozioni in NetHack o Angband è solo un'espressione di quel design. Ciò garantisce che ogni gioco sia significativo e unico, a sostegno anche della generazione procedurale e di permadeath.
C'è stata una sostanziale sperimentazione con questo aspetto dei roguelikes. Una variante popolare è includere elementi di gioco sbloccabili, che possono aiutare il giocatore a seguirne la progressione. Nel Spelunky ci sono più skin sbloccabili per il personaggio principale, ma non conferiscono vantaggi oltre all'estetica diversa. Nel FTL, tuttavia, ci sono 28 navi da pilotare, ognuna con diversi punti di forza e abilità, ma solo una è disponibile per iniziare, e fare progressi incrementali o raggiungere determinati obiettivi sblocca gradualmente gli altri. Ciò sembrerebbe violare il principio, poiché le prime esecuzioni hanno un impatto dimostrabile su quelle ultime (mettendo a disposizione nuove cose), ma in realtà è solo un modo per svelare lentamente il set completo mentre il giocatore diventa più coinvolto. NetHack ha 13 classi di caratteri disponibili fin dall'inizio, ma non cambierebbe radicalmente il gioco se alcuni dovessero essere "sbloccati" in qualche modo, dal momento che non puoi giocare più di uno a partita comunque.
Alcuni giochi possono includere una progressione più significativa. Nel Rischio di pioggia, oltre alle classi di personaggi sbloccabili, il raggiungimento di determinati obiettivi sblocca la possibilità per oggetti e potenziamenti di apparire in giochi futuri, e renderli disponibili può essere necessario per il progresso continuo. Sistemi come questo possono offuscare la linea di non mantenere alcun vantaggio, ma il loro effetto è generalmente piccolo, e il vantaggio principale che il giocatore guadagna è la propria abilità aumentata. Questo può rendere le sfide di un roguelike più appetibili, perché invece di un obiettivo molto difficile da raggiungere (battere il gioco in una singola partita senza morire), dà ai giocatori alcune sfide incrementali da battere come prova del loro progresso. Anche se questo potrebbe diluire leggermente la premessa, è una concessione che dà ai giocatori un tangibile senso di progresso che possono visualizzare, dal momento che il loro crescente livello di abilità è più sottile.
Alcuni giochi potrebbero anche ignorarlo completamente, comunque. Rogue Legacy dispone di un sistema di progressione che consente di acquistare abilità e vantaggi incrementali (come HP più elevati) per ogni tentativo successivo. Quindi, anche se il gioco è in genere un platform di azione rogueli con livelli generati proceduralmente e morte permanente, il gioco richiede ripetuti tentativi di creare lentamente vantaggi all'interno del gioco, oltre a creare abilità di giocatore. Il prossimo titolo Tempio di Yog adotta un approccio simile, in cui il successo del giocatore nella porzione di combattimento roguelike viene ricompensato con vantaggi incrementali nel villaggio del giocatore e nelle corse successive nel dungeon. Questi giochi estendono ulteriormente la definizione di roguelike (Rogue Legacy si identifica come "Rogue-Lite" per questo motivo), ma mantengono ancora il gameplay familiare di ripetuti tentativi significativi e unici con progressione graduale.
Gli aspetti che definiscono i roguelikes sono istruttivi non per le loro caratteristiche esatte, ma per lo stile di gioco a cui danno origine. L'architettura roguelike tira fuori il meglio dei giochi che richiedono tentativi ripetuti e iterativi di successo. Alzano la posta in gioco per tale gioco attraverso la morte permanente, e assicurano che ogni tentativo sia una nuova esperienza, randomizzando il layout e non avendo (o limitato) il riporto di vantaggi dai giochi precedenti. È per questo che una gamma così diversificata di giochi può fare buoni roguelikes, dai puzzler ai platform. E dal momento che i meccanismi roguelike possono essere arricchiti con giochi di qualsiasi tipo o genere, perché non provare a crearne uno tu stesso?
Questo non è affatto un elenco esauriente di roguelikes, ma questi sono i giochi citati come esempi sopra: