Giochiamo ai giochi per divertirci. La maggior parte (ma non tutti) i giochi usano una sorta di competizione per guidare questo divertimento: dagli scacchi a Street Fighter, i giocatori si divertono a mettere le loro abilità l'una contro l'altra.
Un gioco competitivo senza concorrenza reale non è divertente. Se vado contro un grande maestro di scacchi, o un giocatore professionista di Street Fighter, sarò cancellato. A meno che il mio avversario non sia stato preso dalla follia temporanea, la probabilità che io vinca è approssimativamente zero. Non c'è competizione; non è divertente per me.
Quindi, perché non è divertente per me giocare contro di loro? Perchè io conoscere Ho intenzione di perdere. Questo carico di conoscenze rimuove il piacere che posso ottenere dal gioco. Sfortunatamente, questa situazione di "inevitabile sconfitta" è comune a tutti i giochi, anche al di fuori dei mismatch di abilità. Se giochiamo a Monopoli e completo due strade (con gli hotel) mentre tutti gli altri stanno litigando per le ferrovie, allora la mia vittoria è praticamente garantita - posso permettermi di sedermi e aspettare che tutti gli altri perdano lentamente tutto ciò che hanno.
La ragione principale della mia inevitabile vittoria di Monopoli è la effetto palla di neve. Una volta ottenuto un certo vantaggio, quel vantaggio continua a crescere, come una palla di neve che rotola giù da una montagna, raccogliendo più neve, diventando sempre più grande. Quando i giocatori atterrano sulle mie proprietà, guadagno più denaro (che posso usare per acquistare più proprietà) e perdono denaro (dando loro meno opzioni); è una situazione che può essere molto difficile da recuperare.
Allo stesso modo, in Rischio, una volta che hai catturato in sicurezza alcuni continenti, il tuo reddito in più truppe ti renderà incredibilmente difficile da sconfiggere.
Snowballing esiste in quasi tutti i giochi in cui le risorse ti danno più risorse. Oppure, per metterlo in una forma semplice: ovunque tu possa usare i soldi per comprare cose che ti danno più soldi (o minerali, pezzi d'oro, legno o qualsiasi altra forma di valuta di gioco).
In giochi come Monopoli o Civiltà, c'è un'evidente correlazione tra acquisizioni e potere. Hai città; hai più soldi per costruire più città. Nella maggior parte dei giochi RTS, costruisci lavoratori per estrarre oro per costruire più lavoratori per estrarre più oro. E Farmville usa la palla di neve come principio centrale del suo design: si acquistano raccolti per fare soldi per comprare raccolti migliori per fare più soldi per comprare raccolti migliori ...
Le palle di neve possono essere particolarmente brutali in giochi come Quake o Unreal Tournament. Quando un giocatore muore, viene rigenerato con nulla, mentre il vincitore mantiene le sue armi, la sua armatura e tutti i bonus che ha raccolto. Nelle partite 1v1, è abbastanza comune vedere un punteggio di fine partita di 15-3, anche per un gioco "vicino".
Alcuni giochi non ti permettono di acquistare risorse, ma ti permettono di farlo rimuovere le risorse nemiche. Negli scacchi, lo fai "prendendo" pezzi nemici: ogni pedone ucciso rimuove le opzioni per il tuo nemico e riduce la loro presenza complessiva sulla scacchiera.
E alcuni giochi hanno risorse che non sono relative alla tua posizione nel gioco. In Street Fighter o Pong, in genere non importa quanto tu stia facendo male; finché il gioco non è finito, puoi ritirarlo. Poiché non esiste un ciclo di feedback, questi giochi non soffrono veramente di palle di neve, quindi non li discuteremo ulteriormente.
Anche se il gioco inizia lentamente al 2-2, il dkt prende un forte vantaggio iniziale di 15-2 prima di morire e finisce per perdere 19-16 contro ZeRo4.Allora, perché ci interessa anche a fare valanga? Perché per molti giochi, semplicemente non è divertente. Come ho detto prima, quando il risultato finale di un gioco è stato stabilito, il gioco smette di essere divertente per il perdente (e forse anche il vincitore).
Se l'inevitabile giocatore perdente può concedere la grazia, allora va bene, ma a volte, concedere con grazia non è possibile. Quando giochi a un gioco multiplayer, un giocatore in partenza può modificare radicalmente lo stato del gioco. Nei giochi a turni, il prossimo giocatore ad andare può essere in grado di afferrare le risorse del giocatore assente, causando un'imprevedibile e massiccia oscillazione di potenza. Allo stesso modo, se un giocatore lascia durante una partita 5v5, allora il 4v5 risultante potrebbe semplicemente essere troppo sbilanciato, esasperando gli ex compagni di squadra del giocatore assente.
Un buon gioco dovrebbe essere competitivo per tutto. Il termine degli scacchi fine del gioco può essere usato per descrivere lo stato finale di una partita in cui tutto ciò che rimane è finalizzare la vittoria o la sconfitta. Uno stato di fine partita non è dannoso, a patto che i giocatori siano in grado di finire in una quantità di tempo accettabile.
Quindi, dobbiamo aggiungere un avvertimento: la palla di neve non è necessariamente negativa, a patto che il gioco finisca quando un vincitore diventa evidente. In altre parole: un gioco non è più divertente quando un giocatore non è in grado di influenzare il risultato finale.
Questo punto è vitale, non solo per "fare snowball", ma anche per il design generale del gioco. Un giocatore dovrebbe essere sempre in grado di vincere. Se un giocatore non può vincere, allora il gioco è finito e costringere le persone a giocare una sconfitta è punire e disfare in modo serio.
Vale la pena notare, tuttavia, che la palla di neve non è affatto male. Per il vincitore, può sentirsi benissimo: raggiungere lo stato di divinità, schiacciare tutti quelli che sono sotto di te e, in generale, devastare tutto sul tuo cammino. E raggiungere "la perfezione" in un gioco è spesso un obiettivo di giocatori al di fuori della semplice vittoria. Per i giochi single player, questo va bene: le IA non si annoiano e non si arrenderanno. Tuttavia, quando si gioca contro gli umani, dobbiamo essere più perspicaci.
Palla di neve nel gioco competitivo: uno sguardo ai dati mostra alcune statistiche interessanti relative alla percentuale di winrates per obiettivo in League of Legends. Nota che un obiettivo semplice, come raggiungere la prima uccisione del gioco (primo sangue), dà alla squadra una probabilità del 61- 79% di vincere la partita nel complesso.
Quindi, come affrontiamo i problemi che derivano dallo snowballing? Diamo un'occhiata ad alcune possibili correzioni.
Una possibilità è rendere le risorse "cattive", in modo che il giocatore voglia sbarazzarsene. Potrebbe sembrare strano, ma questo è già presente in giochi come il biliardo: avere le palle sul tavolo è una brutta cosa. Questa è un'eccellente meccanica di bilanciamento, dato che più palle puoi, meno opzioni e colpi hai a disposizione.
Counter-Strike aveva un'interessante mod "gun game", una variante della quale conteneva anche una meccanica autoequilibrante. I giocatori iniziano con una delle migliori armi (spesso il fucile da cecchino), e uccidere altri giocatori farebbe diminuire la loro arma, il fucile e poi la pistola. Dopo un certo numero di uccisioni, il giocatore viene lasciato con solo un coltello, se riescono a segnare un'uccisione con quello, allora vincono.
Arsenal, la variante di gioco "ufficiale" di Valve e la sua meccanica autoequilibrante.Sebbene l'uso di una meccanica di riduzione possa sembrare contro-intuitivo, non c'è motivo per cui non possa essere abilmente lavorato in un gioco. Immaginate se, a Monopoli, l'obiettivo non fosse quello di diventare il più ricco, ma di diventare il più povero; ai giocatori verrebbero assegnate proprietà e case all'inizio del gioco, e attraverso un attento trading dovrebbero sbarazzarsi di tutte le loro acquisizioni.
È anche possibile aggiungere alcuni meccanismi di "punizione-vincita". Mario Kart ha l'infame arma a guscio blu, un missile a turbo che ospita il giocatore che è in testa e li stordisce in caso di collisione. È quasi impossibile da evitare ed è incredibilmente dannoso per un giocatore essere colpito da uno. Per questo motivo, molti buoni giocatori eviteranno deliberatamente di prendere troppo vantaggio, quindi se un guscio blu appare possono tornare al secondo posto e lasciare che qualcun altro prenda il colpo.
Al valore nominale, questo sembra un sistema eccellente; incoraggia i giocatori a restare uniti, il che significa che il gioco è una lotta costante, piuttosto che un giocatore che prende un vantaggio iniziale e che zuma verso la vittoria. Tuttavia, come molti giocatori di Mario Kart attesteranno, i gusci blu si sentono ingiusti. C'è ben poco da fare per prevedere l'arrivo di un guscio blu e, come abbiamo già detto, punire casualmente i giocatori spesso ha un effetto molto negativo sul "divertimento".
Oltre a questo, Mario Kart è un gioco di corse, quindi sembra controintuitivo punire i giocatori per correre bene. Mentre "Gun Game" ostacola qualsiasi giocatore che ottenga un vantaggio, Mario Kart è una punizione specifica e imprevedibile contro un singolo giocatore. Se quel giocatore si trova sul lato ricevente di due o tre gusci blu, può iniziare a sentirsi vittima.
In rare occasioni, potresti vedere un giocatore abile o fortunato schivare un guscio blu.Ovviamente, questo non vuol dire che le meccaniche di punizione del vincitore siano necessariamente cattive, ma è preferibile applicarle con un tocco leggero, piuttosto che farle sentire come una punizione mirata. Ad esempio, alcuni giochi di corse porteranno i precedenti vincitori della gara sul retro della formazione iniziale. Questo dà loro un po 'di più di correre e impedisce loro di prendere un vantaggio facile, ma generalmente non si sentirà come singolarmente specificando quel giocatore, dopo tutto, qualcuno deve iniziare dietro.
Ora, può sembrare ovvio che i giocatori non amano essere puniti e come essere premiati. Questo non è particolarmente degno di nota, ma ciò che lo rende interessante è che a volte possiamo cambiare la punizione in ricompensa con una semplice riformulazione.
Nelle prime build di World of Warcraft, c'era una penalità di esperienza per i giocatori che giocavano troppo a lungo. Dopo un certo periodo di tempo, i giocatori avrebbero dimezzato la progressione dell'esperienza, mettendo i giocatori occasionali in una posizione leggermente più equa con i giocatori che avrebbero potuto passare l'intera giornata a giocare. I giocatori, ovviamente, lo odiavano.
Per risolvere questo problema, i progettisti hanno semplicemente dimezzato il normale tasso di progressione dell'esperienza e hanno dato ai giocatori un "bonus di riposo": passare del tempo fuori dal gioco li avrebbe raddoppiati per una certa quantità di tempo. Ovviamente, questa è esattamente la stessa meccanica di prima, ma piuttosto che essere una punizione per il gioco, è stata una ricompensa per non aver giocato. E i giocatori lo adoravano.
La semplice ridenominazione potrebbe non funzionare in tutti i casi, ma vale la pena esaminare come i giocatori percepiscono questi aspetti del gioco. Se qualcosa è frustrante, cerca di capire perché ai giocatori non piace, e vedere se un piccolo cambiamento può fare la differenza.
Fascia di gomma significa dare ai giocatori in perdita un bonus o una spinta di qualche tipo. Molto simile a come un elastico si stira e tira, un meccanico di gommatura attirerà i giocatori verso l'attuale capo del gioco. Più sei indietro, più forte è il tiro.
Le bande di gomma funzionano davvero solo nei giochi quando un giocatore è chiaramente in testa. In un gioco strategico come gli scacchi, contare semplicemente i pezzi su ciascun lato non è abbastanza per determinare questo: il posizionamento e la capacità di dettare la materia del gioco immensamente. Ma per la maggior parte dei giochi, essere in grado di determinare un vincitore è spesso semplice come controllare vite o oro.
Mario Kart utilizza notoriamente un sistema di bordatura in gomma che offre bonus ai giocatori quando cadono indietro. I giocatori alla fine della pista possono aspettarsi di raccogliere oggetti come il Bullet Bill, che spesso li spara in terza o quarta posizione senza alcuno sforzo. I giocatori in testa alla gara possono aspettarsi di trovare gusci verdi e bucce di banana, che sono considerevolmente meno vantaggiosi. Inoltre, i piloti di CPU aumenteranno automaticamente quando il giocatore spara in avanti e rallenteranno quando il giocatore resterà indietro.
Il Bullet Bill si accende in azione.League of Legends utilizza un sistema di ricompensa che emula le strisce di gomma. Uccidere i giocatori nemici vale oro, il che rende più facile uccidere i giocatori nemici. Per mitigare questo, i giocatori che muoiono costantemente valgono meno oro ogni volta che muoiono, il che aiuta a garantire che un giocatore cattivo in una squadra non determini completamente il risultato della partita. Allo stesso tempo, i giocatori che fanno eccezionalmente bene, guadagnando le folli omicidi, scoprono che la loro taglia aumenta, così quando un giocatore riesce a eliminarli, potrebbero scoprire di aver guadagnato quasi il doppio del normale premio.
L'implementazione delle bande di gomma dipende da cosa si intende ottenere. Per alcuni giochi, le bande di gomma di base potrebbero sembrare a buon mercato e potrebbe essere necessario un metodo più complicato. Per i giochi casuali o gli elementi minori del gioco, può essere sufficiente un semplice danno o un bonus di risorse. È importante, tuttavia, che questi bonus siano utilizzati per aiutare il giocatore a rientrare nel gioco, e non qualcosa su cui il giocatore può fare affidamento per vittorie improvvise.
I sistemi di punti sono un altro modo per "resettare" il campo di gioco e fermare la palla di neve. Super Smash Bros ha un interessante meccanismo a palle di neve: più colpi prendi, più a lungo non riesci a farcela. Una mossa "smash" su un giocatore sano potrebbe stordirli per una frazione di secondo, mentre "distruggere" un giocatore seriamente danneggiato li storderà per molto più tempo, dando al loro avversario il tempo di raccogliere oggetti o schierare un attacco secondario. Il risultato di ciò è che un giocatore danneggiato troverà sempre più difficile difendersi fino alla morte.
Mario distrugge Bowser, mostrando l'aumento del danno.Morire, però, resetta completamente il tuo segnalino danno. Dopo la morte, ti ritrovi sul campo di battaglia (dopo aver perso una vita) e, assumendo che in precedenza sei riuscito a ottenere alcuni colpi, ora hai il vantaggio dato che il tuo avversario sarà comunque danneggiato. Quando i giocatori abbinati in modo simile combattono, potrebbero finire una partita con un punteggio di 5 a 4; senza il reset del danno, un punteggio di 5-0 sarebbe molto più probabile.
Counter-Strike ha una meccanica di reset simile: i round dureranno un certo periodo di tempo, e quindi saranno resettati. Ciò consente ai giocatori di riprendersi da armi scadute, bassa salute, morte e posizionamento scarso. Anche se esiste una forma minore di palle di neve sotto forma di denaro, un'abbondanza di denaro non conferisce automaticamente un vantaggio, poiché le armi migliori non sono necessariamente le più costose. Anche un tetto rigido sulla quantità di denaro trasportato aiuta a mitigarlo.
Certo, puoi semplicemente terminare presto il gioco. Se il gioco non entra mai in uno stato in cui diventa "ingiusto", non si verificheranno problemi. Negli scacchi, il gioco termina quando il re nemico è scacco matto. Non devi prendere tutti i pezzi del nemico, o raggiungere una certa quantità di punti: ti muovi semplicemente verso un solo obiettivo (scacco matto) e vinci.
La serie di giochi di Civilization potrebbe essere, al loro interno, un gioco di guerra, ma i giocatori sono in grado di ottenere la vittoria attraverso una varietà di mezzi. Se scegli di non schiacciare tutti i tuoi avversari, allora vincere la corsa allo spazio o convincere altri giocatori ad eleggerti come loro leader sono valide opzioni per vittorie tecnologiche o diplomatiche.
Infine, vale la pena notare che non è sempre necessario includere effetti di bilanciamento. A volte, puoi semplicemente permettere a un giocatore di concedere. Questo è abbastanza facile per i giochi 1v1, ed è comune vedere i giocatori di scacchi concedere una volta che si trovano in una posizione non accettabile. Ma per i giochi multiplayer, può essere più difficile lasciare i giocatori uscire con grazia. Questo è spesso uno dei problemi che i giochi di squadra devono affrontare: i MOBA, come League of Legends, sono noti per la scarsa sportività. Mentre non è giusto incolpare il design di un gioco per un comportamento scadente del giocatore, quando i giocatori affrontano una punizione per aver lasciato i giochi (come divieti temporanei), può esacerbare un problema che già esiste.
Lasciare che un giocatore lasci una partita in corso può portare a ulteriori difficoltà, però. Se li mantieni nel gioco, come li controlli in modo ragionevole? Se li rimuovi completamente, allora qualcun altro può entrare e prendere gli oggetti o gli insediamenti che lasciano dietro di sé? Puoi sostituirli con un giocatore di IA, ma l'IA agirà in modo appropriato? Potresti essere in grado di sostituirli con un altro giocatore, ma cosa succede se il lettore originale ritorna da una disconnessione di rete? Non c'è, purtroppo, un modo perfetto per affrontare la perdita di un giocatore a metà partita; c'è solo un'opzione "meno male", la cui natura varierà selvaggiamente con il tipo di gioco che stai facendo.
Ricorda, le persone giocano ai giochi per divertirsi. A nessuno piace perdere, e se costringi qualcuno a giocare a un gioco impossibile da vincere, finiranno per essere frustrati e arrabbiati. Se finisci il gioco correttamente, mentre il giocatore potrebbe non essere felice di perdere, spero che sia più disposto a giocare di nuovo.
L'aggiunta di queste soluzioni non è una bacchetta magica per rendere perfetto il tuo gioco e una scarsa implementazione può causare problemi. Se fatto bene, i giocatori saranno coinvolti dalla costante sfida fornita. Se fatto male, i giocatori si sentiranno ingannati da altri che ottengono aumenti improvvisi, o un'IA che si imbroglia alla vittoria. Alla fine della giornata, la mitigazione delle palle di neve è un altro aspetto del design del gioco, e dobbiamo considerare il modo migliore per implementarlo.