Questo è il terzo tutorial di una serie su cui ho scritto come applicare le lezioni di design di Super Mario World ai tuoi livelli di Super Mario Maker. Nelle due parti precedenti, mi sono concentrato su come organizzare gli elementi di gameplay dei tuoi corsi di Mario Maker ai livelli di contenuto challenge (piccolo) e cadenza (media). Se non hai letto quegli articoli, dovresti davvero, perché questo articolo si appoggia pesantemente su termini definiti e spiegati lì.
In questo tutorial parlerò del livello più alto di contenuto significativo, il tema delle abilità. I temi di abilità sono raccolte di livelli che richiedono lo stesso livello di abilità del giocatore da battere. Comprendere i temi delle abilità come esistevano in Super Mario World può aiutarti a creare piani affidabili per i tuoi livelli, in Super Mario Maker o nei tuoi giochi.
Ho creato (e annotato) un esempio di livello di Super Mario Maker che si muove avanti e indietro tra due temi di abilità: "bersagli mobili" e "nemici periodici". Guarda:
Il codice di livello è F7E5 0000 0125 6EF3
se vuoi provarlo da solo.
Per comprendere appieno i temi delle abilità, dobbiamo prima immergerci brevemente nella storia del design dei videogiochi ...
La storia del design dei videogiochi si articola in tre epoche: l'era arcade, l'era composita e l'era dell'insieme. Ho scritto molto su questo argomento, ma solo le prime due sono rilevanti per la nostra comprensione del design del gioco in stile Mario.
Nell'era arcade, videogiochi come Space Invaders, Pac-Man o Galaga hanno derivato tutto il loro gameplay da un paio di variabili. Questi giochi divennero più difficili quando i nemici diventarono più veloci, diventarono più numerosi o spararono più spesso. Questi sono tutti espansioni quantitative, di cui ho parlato nei due precedenti articoli.
Evoluzioni qualitative non ha assunto la sua forma moderna fino a quando Shigeru Miyamoto non ha inventato il gioco composito. Un gioco composito combina due generi esistenti, consentendo al giocatore di utilizzare i meccanismi di un genere per risolvere i problemi di un altro genere.
Il primo vero gioco composito, Super Mario Bros, è un misto di generi di azione e platform. Illustra perfettamente il principio del design composito: il giocatore può risolvere i problemi del gioco d'azione (sconfiggere i nemici) usando la meccanica del platform (salto).
I giochi di Super Mario Bros sono compositi dei generi di azione e platform.Tuttavia, non è tutto un gioco composito. Un vero gioco composito rimbalzerà avanti e indietro tra i suoi due generi compositati per mantenere il gameplay fresco. Questo movimento avanti e indietro produce un tipo di focus del giocatore in corso che chiamo flusso composito.
Ok, questa è stata una grande teoria, ma illustrerò il design composito e cosa significa in Mario Maker. La buona notizia è che la teoria dei giochi compositi effettivamente lo rende Più facile per capire cosa mettere nei tuoi livelli di Mario, se capisci correttamente la teoria.
I giochi di Mario sono costituiti dai generi di azione e platform. Ogni livello di un gioco di Mario si concentrerà sul contenuto del platform o sul contenuto dell'azione. Di conseguenza, uno dei primi passi che un designer prende quando si effettua un livello è decidere il focus del genere sul livello. È una decisione che puoi prendere prima ancora di iniziare il tuo livello!
Se stavi progettando dei platform nel 1986, avresti già finito di prepararti. Naturalmente, i giochi sono avanzati molto da allora, quindi devi anche tener conto del prossimo grande sviluppo introdotto dai giochi di Mario: abilità imposta isolamento.
A partire da Super Mario World, i progettisti hanno deliberatamente mirato a diversi set di abilità quando si effettuavano i livelli. Cioè, volevano far sì che i livelli dello stesso genere potessero sentirsi diversi. Quindi, Super Mario World isola due diversi set di abilità: sincronizzazione e velocità. Entrambe le abilità si combineranno con entrambi i generi di gameplay.
Possiamo vedere come appare in una griglia:
Ogni combinazione di genere e set di abilità si traduce in un tipo di livello molto diverso. Questi tipi di livello appartengono al più alto livello di organizzazione nel framework "challenge, cadence, skill-theme" (CCST): temi di abilità. Un tema di abilità è solo una raccolta di livelli basati sullo stesso genere e insieme di abilità.
In questo tutorial, mostrerò due temi di abilità: il tema delle abilità "bersagli mobili" e il tema delle abilità "nemici periodici". Non preoccuparti della definizione di questi temi; Ti mostrerò esattamente cosa intendo.
Il primo tema di abilità che vorrei mostrarti è il tema delle abilità "bersagli mobili". Si potrebbe chiamare "lo spostamento" piattaforme" tema, perché si concentra sulla meccanica dei platform e fa loro dei salti precisi. Io uso invece il termine "target", perché nei veri giochi di Mario, le piattaforme non sembrano sempre piattaforme. A volte i bersagli mobili sono muri, barili o nemici; il termine "obiettivi" cattura tutte queste cose.
Il tema delle abilità sui "nemici periodici" si concentra sullo spostamento nemici invece di muoversi piattaforme. Invece di dover guidare Mario su piattaforme che si muovono in loop regolari, il giocatore deve guidare Mario oltre i nemici che si muovono in loop regolari.
Un ciclo non significa necessariamente un cerchio; qualsiasi nemico che si muove in un determinato spazio a una velocità prestabilita e con un modello impostato è periodico. La chiave è che è davvero facile prevedere dove sarà il nemico, e quando, nello stesso modo in cui il giocatore pronosterebbe la posizione di una piattaforma mobile.
Questo è sicuramente più orientato all'azione e meno orientato alla piattaforma, comunque. Nel tema dei nemici periodici, il pericolo non sta cadendo da un brutto salto; il pericolo è entrare in collisione con un nemico. In effetti, molti dei livelli di "periodici nemici" di Super Mario World sono caratterizzati da un piccolo salto.
Un esempio del tema delle abilità "nemici periodici".Nel mio livello, come nella maggior parte dei castelli e delle fortezze di Super Mario World, il giocatore sta facendo più corsa che salto. Certo, ci sono dei salti, ma il tema dei nemici periodici riguarda la corsa al momento giusto. Questo comporta un po 'di attesa.
È possibile oltrepassare i Thwomps e i Grinders che vedi sopra a tutta velocità, ma è piuttosto difficile, ed è questo il punto. Se il giocatore aspetta semplicemente il momento giusto, superare tutti questi ostacoli è facile. Si tratta di tempismo e finezza piuttosto che di velocità e riflessi.
La chiave per lavorare sul tema dei nemici periodici è mescolare e abbinare i periodi eterogenei di nemici diversi. In sostanza, vuoi ottenere diversi tipi di cattivi che si muovono in un unico spazio. Ecco un esempio:
Un esempio più complesso del tema dei "nemici periodici".Il periodo del getto di fiamma e il periodo del Grinder tracciato sono totalmente diversi (cioè sono pericolosi in momenti diversi), e quindi il giocatore deve interiorizzare i tempi per entrambi i nemici per capire la finestra per un salto sicuro. Non è un salto impegnativo in termini di abilità del pollice, ma richiede tempi precisi.
Quindi, il crossover termina e il livello torna al tema dei bersagli mobili. Se tu, come level designer, vuoi aderire all'ortodossia in stile Nintendo, questo è un passo importante. Ci sono numerosi livelli che hanno un vasto materiale di crossover in Super Mario World (e in altri giochi di Mario), ma solo pochi di essi terminano in un tema di abilità diverso da quello in cui hanno iniziato. Tornando al tema dei bersagli mobili, il livello continua con un'ulteriore evoluzione sull'idea di separazione dalla piattaforma.
Il giocatore si muove solo tra le piattaforme qui, non diversamente dal modo in cui lo farebbe nei livelli di Super Mario World Cheese Bridge o Way Cool. Questa sezione è un po 'più breve e Super Mario Maker non mi permette di costruire tutte le forme e le involuzioni pazze che vedi nelle piattaforme monitorate in Super Mario World. Tuttavia, questa sezione fa sì che il giocatore si concentri sui tempi di due piattaforme mobili invece di una sola, che è il tipo di evoluzione che ci si aspetterebbe.
Dopo questo, combino i due temi di abilità insieme per la sfida finale. Qui abbiamo elementi forti sia di bersagli mobili che di nemici periodici:
Il giocatore deve staccarsi dalla piattaforma mobile e passare attraverso due trappole periodiche nemiche per tornare ad esso. Il layout più o meno si spiega da solo. Ho configurato la rotazione delle trappole di fiamma in modo che il giocatore possa attraversarle se lui o lei aspettano solo un secondo a ciascuna di esse. Tutto ciò che serve sono due corse a tempo e il giocatore dovrebbe essere in grado di cadere sulla piattaforma mentre passa sotto la fila di blocchi più bassa.
Questo dovrebbe darti una buona idea sull'uso dei temi di abilità. I temi di abilità discussi sopra non sono gli unici in platform: non sono nemmeno gli unici temi di abilità in Super Mario World! Il prossimo articolo esplorerà altri due temi di abilità, e ce ne sono molti altri nei giochi oltre la libreria Nintendo.
Ecco alcune delle lezioni che possiamo imparare da Super Mario World su come utilizzare i temi di abilità:
Buona fortuna a fare i tuoi livelli!