Questo è il seguito del mio primo tutorial sull'uso del metodo Nintendo per la progettazione di livelli. Durante la creazione di Super Mario World, il team di progettazione di Nintendo (forse in modo fortuito) ha creato un metodo per la creazione e l'organizzazione di contenuti di livello. Chiamo questo metodo il sistema "sfida, cadenza, tema di abilità" o CCST in breve.
Nel tutorial precedente, ho definito i termini sfida e cadenza; se non hai letto quell'articolo, questo non ha molto senso. In questo articolo, parlerò di come uso i principali tipi di sfide, evoluzioni ed espansioni.
Sebbene la struttura CCST sia un mezzo per organizzare contenuti di livello, non limita in alcun modo la creatività del progettista. In effetti, ti mostrerò come la struttura CCST aiuta i progettisti a ottenere il massimo da un insieme limitato di strumenti per la creazione di progetti di livello.
Ho creato un livello qui che mostra come produrre un numero di differenti (e sempre più difficili) sfide con solo sei diversi nemici / ostacoli. Mi riferirò a questo livello durante questo tutorial, quindi dai un'occhiata al seguente:
Codice di livello: 1288 0000 00EC F5A2
Per le prime sette sfide del livello, mi concentrerò sull'uso delle evoluzioni. Se ti ricordi dal primo articolo, una sfida si evolve quando diventa qualitativamente più difficile della precedente sfida, pur mantenendo la stessa idea essenziale.
Vediamo come funziona a questo livello. Ecco la prima sfida che il giocatore incontra:
È una semplice istanza di un Thwomp che cadrà dal soffitto quando Mario si avvicina abbastanza a esso. È un'idea di design molto semplice, e l'evoluzione di questo è anche abbastanza semplice.
Tutto ciò che ho fatto qui è stato aggiungere la trappola antincendio rotante. Invece di correre dritto, il giocatore deve fare un piccolo salto per superarlo.
Aggiungere un nuovo elemento a un vecchio elemento è probabilmente la forma di evoluzione più basilare. Quando ci sono più ostacoli da pensare, la sfida è più difficile: è una dinamica piuttosto semplice, ma è anche un elemento fondamentale per le sfide più difficili.
Per la terza sfida, aggiungo un nuovo elemento: un trabocchetto sul lato sinistro del Thwomp.
Questa fossa obbliga il giocatore a saltare, il che significa che il giocatore deve fare un salto nella linea di fuoco del Thwomp (per così dire). Noterai che questo non è molto più difficile della precedente evoluzione, e non dovrebbe esserlo. Entrambe queste evoluzioni si stanno semplicemente ramificando dalla prima sfida, ma in direzioni diverse.
Successivamente, presento un'evoluzione del trabocchetto: una palla di fuoco spara a intervalli regolari, il che significa che il giocatore deve aspettare il momento giusto per saltare sopra la piattaforma e sotto il Thwomp. Questo è chiaramente basato sulla sfida precedente, ed è un po 'più difficile, ma non è ancora così difficile.
Per la prossima sfida, aggiungo tutto ciò che il livello ha fatto fino a questo punto:
Questa è la sfida più difficile finora, perché ha tre ostacoli che ci lavorano contemporaneamente. Il più delle volte, tre ostacoli è il numero più grande che vedrai in una sfida Nintendo. Questa sfida è piuttosto difficile e difficile come la maggior parte delle sfide di Nintendo. Potresti mirare a qualcosa di più difficile nei tuoi stessi giochi (o ai tuoi livelli di Mario Maker), ma la tecnica che uso qui è ancora un mezzo per arrivarci.
Per le prossime due evoluzioni, in realtà abbasso leggermente la difficoltà, concentrandomi invece sulla varietà qualitativa. Un principio di progettazione del gioco che non posso sottolineare abbastanza è quello i livelli non dovrebbero sempre diventare più difficili in modo lineare. La difficoltà della maggior parte dei livelli va su e giù. A volte, è sufficiente che le sfide siano semplicemente diverse, piuttosto che sempre più difficili.
Con questo in mente, per questa evoluzione, rimuovo il pozzo e lo sostituisco con un Chain Chomp.
E poi, per la sfida finale, porto indietro i box e la palla di fuoco, ma faccio cadere la trappola della fiamma rotante.
Queste sono ancora sfide abbastanza difficili, ma non continuano ad accumulare elementi di design. C'è un limite su quante cose puoi impilare nelle tue sfide prima che la sfida smetta di essere divertente e inizi a essere fastidiosa, sebbene quel limite dipenda molto dal contesto.
Prima di arrivare alla lezione generale che possiamo imparare dalle evoluzioni, voglio guardare al corretto sviluppo delle sfide di espansione. Nell'articolo precedente, ho definito espansioni come le evoluzioni, tranne che cambiano quantitativo elementi di qualche sfida prima di loro. Diamo un'occhiata a un'espansione molto semplice, ora.
Questa è la prima espansione. Torniamo alla prima sfida del livello e raddoppiamo semplicemente il numero di Thwomps.
La domanda chiave da porsi è "qual è la relazione tra aumenti numerici e difficoltà percepita?" Questa sfida è numericamente più pericolosa del suo antenato, ma nonostante il raddoppio del numero di Thwomps, non c'è un enorme cambiamento nel livello di sforzo del giocatore.
Questo è un principio importante da comprendere sull'utilizzo delle espansioni: la difficoltà di una sfida non si scala linearmente con le espansioni. Le espansioni sono tanto dipendenti dal contesto quanto le evoluzioni, nonostante siano diverse nella costruzione.
Diamo un'occhiata a un'altra espansione.
Raddoppiando il numero di trappole di fiamma si crea una sfida che è significativamente più difficile del raddoppiamento dei Thwomp (soprattutto perché le loro rotazioni non si sincronizzano). In realtà, questa è probabilmente la sfida più difficile di tutto il livello. Lo stesso genere di espansione come prima sta andando avanti, ma l'esperienza del giocatore è notevolmente diversa.
Ma che dire di un'espansione con un elemento totalmente diverso? Ecco un'espansione della distanza di salto.
Questo è un modo leggermente meno ovvio per implementare le espansioni. Ho aumentato la dimensione della fossa di due blocchi di lunghezza (raddoppiando le sue dimensioni, proprio come ho raddoppiato tutto il resto), il che significa che il giocatore sentirà sicuramente il cambiamento nella dimensione del salto, anche se il cambiamento non è ovvio a colpo d'occhio.
La cosa interessante di questa sfida è che la distanza di salto espansa in realtà non rende la sfida più difficile. Parte della sfida dei salti di palla di fuoco è che il giocatore deve inclinare la discesa di Mario in modo da non entrare in collisione con il Thwomp.
Il salto sopra il pozzo più grande in realtà cambia il percorso di salto di Mario in modo che sia più lontano dalla caduta di Thwomp e più sicuro! Il salto iniziale è ancora più difficile del suo antenato, ma la sfida complessiva potrebbe non essere molto più difficile. Queste sono le cose a cui prestare attenzione durante i test di gioco, se stai usando il framework CCST.
Successivamente, torno alla forma più ovvia di elementi raddoppiati, inserendo due palle di fuoco.
Questa sfida è più difficile delle due Thwomp, ma più facile delle due trappole a fiamma. Raddoppiando il numero di palle di fuoco si crea una finestra temporale leggermente più piccola in cui il giocatore può saltare la sfida, ma non è così difficile come la sfida immediatamente precedente.
Il messaggio da asporto qui è che, sebbene le espansioni siano molto facili da implementare all'inizio, possono essere molto difficili da bilanciare. Raddoppiare un elemento non equivale a raddoppiare un altro elemento, non importa quanto siano simili questi due elementi.
Esistono altri modi per utilizzare le espansioni per rendere le sfide più difficili. Un metodo che mi piace molto è quello che chiamo il espansione per contrazione. È un termine ossimoro, ma cattura bene l'idea. Diamo un'occhiata a uno:
Quello che ho fatto qui è di contrarre la quantità di spazio sicuro tra Mario e il Thwomp. È chiaramente un aumento numerico della difficoltà basato sulla prima sfida del livello, quindi la chiamiamo ancora un'espansione, anche se sta riducendo qualcosa. Quasi sempre, le espansioni per contrazione vengono eseguite riducendo lo spazio tra Mario e qualche pericolo. A volte è fatto avvicinandosi al pericolo, e talvolta è fatto riducendo la dimensione di una piattaforma; tutto dipende dal contesto.
Il più grande pericolo nell'espansione per contrazione si sta contraendo troppo, così che il giocatore non può semplicemente superare la sfida senza subire danni. La mia ultima sfida è questa: il Thwomp finale è così vicino al terreno che Mario deve essere colpito da esso se cerca di superarli tutti.
Questo fa emergere due punti molto importanti sull'uso delle espansioni.
Il primo punto è che c'è un limite su quanto un elemento di design può espandersi numericamente. Alla fine, i box saranno troppo larghi, i nemici troppi o gli spazi sicuri troppo stretti. Se vuoi progettare il tuo livello fino alla soglia massima di espandibilità, è probabilmente una buona idea progettare al contrario, partendo dal massimo e tornando indietro verso un inizio più piccolo.
Detto questo, l'altra cosa importante da sapere sulle espansioni è che a volte sono solo psicologiche. Nell'ultima sfida che ti ho mostrato, i primi tre Thwomp non raggiungeranno effettivamente Mario se rimane a piena velocità, quindi il pericolo non è così grande. Se il giocatore si sente come se avessero appena fatto qualcosa di appariscente e complicato, allora il livello ha fatto il suo lavoro abbastanza bene.
Questo è stato un articolo lungo e piuttosto tortuoso, quindi mi piacerebbe ribadire alcuni dei punti principali qui. Il punto generale è che, sebbene esistano strategie chiare e ripetibili per lo sviluppo di contenuti di livello, tali strategie non producono contenuti perfettamente prevedibili. In realtà, questa è una buona cosa, perché significa che il framework CCST offre ancora molto spazio alla creatività. Non si tratta di creare livelli di dipingere per numero; si tratta di organizzare i tuoi contenuti in modo che i livelli possano essere sia coerenti che stimolanti.
Nintendo ha creato diversi giochi utilizzando questo metodo o una versione leggermente modificata di esso. Inoltre, il framework CCST (evoluzioni ed espansioni) appare in molti altri tipi di giochi, non solo per i titoli Nintendo o per i platform. Alla fine della giornata, questo metodo è solo un mezzo per organizzare i tuoi contenuti, non per cambiare la voce del tuo gioco.