Suggerimenti per un team di One Man Gamedev cosa fare prima di toccare anche un computer

Quindi hai deciso di voler fare un videogioco come un hobbista. Hai scelto una piattaforma di sviluppo, leggi alcuni tutorial e hai in mente un'idea interessante. Sei tutto pronto, è ora di iniziare, colpiamo il computer, giusto? Sbagliato.


Puoi fare questo gioco?

Gli studi di sviluppo di videogiochi sono aziende; i soldi definiscono ciò che possono e non possono fare. Ma tu non sei una società, e le cose non sono così semplici per te.

Un'ipotesi che molti sviluppatori hobbisti solitari fanno è che il loro sviluppo funzionerà allo stesso modo di uno studio. Che non hanno bisogno di pagarsi uno stipendio, e non dipendono dal loro gioco per soldi, quindi possono impiegare tutto il tempo che vogliono per finirlo; possono fare tutto ciò a cui pensano.

Sfortunatamente, non è così che funziona davvero. Come team di un solo uomo, sei limitato dalle tue attuali competenze e abilità che sarai in grado di acquisire durante lo sviluppo. Questo può sembrare ovvio, ma è qualcosa che i nuovi sviluppatori ambiziosi spesso sorvolano. Molti nuovi hobbisti, incluso me stesso, si sono riempiti di lacrime la prima volta che hanno iniziato a fare un gioco, pensando alla straordinaria esperienza che avrebbero creato e hanno completamente perso di vista ciò che potevano realisticamente realizzare.

Fare un videogioco è un lavoro complicato, soprattutto da solo. Dalla progettazione alla programmazione all'arte, non tutti possono fare tutto, e non è sempre facile da imparare. Potresti essere disposto a imparare come creare il tuo motore fisico per la rigidità del corpo, ma riuscire a farlo senza perdere interesse nel tuo progetto può essere difficile - e chissà, forse la matematica dietro la fisica non è d'accordo con il tuo cervello.


Per quanto vorrai, questo sequel è un gioco che non puoi fare.

Non sfidare te stesso con il tuo concetto, specialmente se questo è il tuo primo gioco. Che lo assomigli o meno, ci saranno sempre ostacoli che non ti aspettavi, anche nei progetti più semplici, e sarai sfidato e imparerai qualcosa durante lo sviluppo. Anche se non lo cerchi, succederà da solo.

Un'altra cosa da tenere a mente: portata. I giochi richiedono sempre più tempo di quanto pensiate, quindi regolate di conseguenza i vostri progetti. Come afferma la regola del novantanove:

Il primo 90 percento del codice rappresenta il primo 90 percento del tempo di sviluppo. Il restante 10 percento del codice rappresenta l'altro 90 percento del tempo di sviluppo. Tom Cargill di Bell Labs

Questa regola è divertente, ma descrive il tipico ciclo di sviluppo di un gioco. Otterrai tutto apparentemente perfettamente funzionante e pensi di aver quasi finito ... e all'improvviso ti rendi conto che hai ancora un sacco di lavoro da fare per lucidare il tuo gioco. Cose come l'interfaccia utente, audio e glitch dell'ultimo minuto richiedono molto più del tuo tempo di quanto tu possa pensare.

Più grande è il tuo gioco, più piccole saranno le cose da sistemare, quindi tieni sempre a mente l'ambito.


Idea fantastica, ma che dire del tuo Gioco?

Hai un concetto che sei sicuro di poter eseguire? Ottimo - ma non iniziare ancora. Non puoi codificare a concetto; nessun linguaggio di programmazione o strumento di sviluppo del gioco consente agli sviluppatori di creare giochi in termini generici e generici. Devi conoscere le specifiche di ciò che stai facendo.

Supponiamo che tu stia realizzando un platform di puzzle 2D che si svolge sott'acqua con una meccanica a peso ridotto. Sembra fantastico, ma non è possibile codificare una "meccanica del peso eccessivo", è necessario analizzare come funziona su un livello molto specifico.

  • Come fa il giocatore a diventare più pesante o più leggero?
  • Come questo cambia le interazioni tra lui e i nemici?
  • Quali sono i nemici?
  • Quali sono i loro modelli di movimento?
  • Possono interagire con lo scenario?
  • Che tipo di oggetti ci sono nei livelli?
  • Come interagiscono con il giocatore e i nemici?

È necessario considerare tutti questi aspetti prima di iniziare a creare il contenuto. Certo, molte cose cambieranno nel corso dello sviluppo - ti verranno in mente nuove idee e scarterai quelle vecchie - ma è fondamentale avere una buona idea di quello che stai facendo prima di colpire il computer.

Non sono solo in questa mentalità. L'intera mappa di Shadow Complex è stata realizzata su carta millimetrata prima che qualcuno potesse toccare un computer. Ora questo è sicuramente uno stile di sviluppo insolito, e non sto dicendo che tutti dovrebbero replicarlo, ma il team di Chair Entertainment ha sicuramente capito il valore della comprensione del gioco prima di costruirlo.


Parte della mappa cartacea di Shadow Complex.

Sono irremovibile su questo punto perché è una lotta che ho incontrato recentemente, e mi piacerebbe usare me stesso come esempio di cosa non fare.

Ero entusiasta di iniziare a sviluppare un gioco durante la pausa estiva, quando mi è stato garantito un sacco di tempo libero. Mi sono inventato un concetto che pensavo fosse abbastanza bello, ho avuto un buon feedback su una demo tecnologica che ho costruito e iniziato a programmare. Il problema era che tutto ciò che avevo era un concetto. Avevo un'abilità di giocatore primario che pensavo fosse interessante: puoi sparare qualsiasi tessera nel livello per farla salire o scendere, permettendoti di muoverti e schiacciare i nemici. A parte questo, tutto ciò che avevo era un genere e una vibrazione generale di come volevo sentire il mio gioco.

Questo è stato disastroso e stupido. Ero così impaziente di andare avanti che non avevo idea di cosa stavo cercando di fare. Ho finito per codificare le funzionalità a caso, sperando che il mio gioco si cristallizzasse in qualcosa di bello. Quello che ho ottenuto è stato un codice molto disordinato, un'arte che sembrava che il mio gioco si svolgesse in una giungla (e forse è stato così: ho disegnato l'arte prima di avere un'ambientazione - go figure) e nessuna ispirazione di sorta.

Dopo tutto ciò, ho completamente perso interesse per il progetto perché era così difficile da realizzare. Il design non era particolarmente complicato e non era niente che non avessi mai fatto prima, ma ho comunque trovato uno sviluppo scrupoloso, arduo e per nulla stimolante.

Usami come esempio: puoi leggere di più sul mio progetto abbandonato sul mio blog. Sai cosa vuoi fare prima di iniziare a farlo.


Ma non è tutto ciò che è la prototipazione?

Quasi tutti i giochi post mortem discutono i prototipi. "Basta prototipare e suonare, risciacquare e ripetere finché non hai qualcosa che ti piace."

Non ho mai fatto un gioco come parte di un grande team, ma ho esperienza di lavoro in piccoli team e da solo, e posso dirvi: la prototipazione non è così semplice e veloce come si potrebbe pensare. Quando sei solo una persona che lavora su un gioco, anche solo una piccola parte di esso può funzionare, e usare questo come metodo per capire i concetti di gioco primario è un'esperienza piuttosto noiosa.

Ma la prototipazione e il playtest hanno il loro posto nel ciclo di sviluppo del team di un solo uomo: devi solo affrontarlo in un modo diverso.


I prototipi sono stati discussi molto durante le interviste con gli sviluppatori di questo gioco.

Quando capisci se un'idea di gioco è grande come pensi, niente è più efficace di sederti e giocarci. Questo non cambia quando si lavora da soli, ma poiché la prototipazione può richiedere così tanto tempo, ha bisogno di un po 'di regolazione. Non entrare ciecamente nei prototipi, pensandoci come un momento in cui metterai alla prova una cosa e troverai un sacco di nuove fantastiche idee. Piuttosto, pensa alla prototipazione come a uno spazio in cui puoi perfezionare le idee che hai già, stirare i dettagli del tuo piano esistente.

Potresti essere colpito da un'ondata di ispirazione quando inizi a far funzionare le cose, ma non contarci. Quando si avvia la prototipazione, è efficace creare una porzione verticale del gioco, una sezione riproducibile abbreviata che rappresenta al meglio ciò che si desidera che una parte del prodotto finale sia. Non è necessario riutilizzare uno di questi codici in un secondo momento, quindi è sufficiente farlo funzionare il più velocemente possibile per ottenere un buon indicatore di ciò che stai realmente facendo. Potresti anche utilizzare un motore diverso da quello che pensi di usare per il gioco reale.

Ciò ti aiuterà a raggiungere un obiettivo e una buona idea di come funzionerà il tuo progetto. Questa esperienza aggiunge contesto al resto del tuo sviluppo e consente di lavorare in modo molto efficiente. Avere sempre il prodotto finale in fondo alla mente aiuta a ridurre al minimo la quantità di arte e codice che scarichi in seguito.

Ovviamente tutto dipende dalla tua piattaforma di sviluppo. Se stai facendo il tuo gioco in qualcosa con un sacco di lavoro di base fatto per te, come GameMaker o persino l'editor di livelli di LittleBigPlanet, allora la prototipazione può essere veloce anche se sei solo una persona. In tal caso, crea tutti i prototipi che desideri!


Posso iniziare ora?

Quando hai un progetto realizzabile, hai approfondito le specifiche di come funzioneranno le cose, e sai esattamente come affronterai la prototipazione, quindi sei pronto!

Grazie per aver letto. Vai avanti e fai quel gioco - non vedo l'ora di vederlo.