Quando si progetta un mondo, la mobilità dei giocatori deve venire prima

Hai mai giocato a un gioco pieno di fantastici set, concetti, personaggi e meccaniche, ma che comunque ti senti noioso? Forse il problema stava nel modo in cui il tuo personaggio si muoveva e interagiva con il mondo del gioco. In questo articolo daremo un'occhiata all'interazione giocatore / mondo attraverso l'obiettivo della mobilità dei giocatori per alcuni giochi chiave, e vediamo come questo ci aiuta a capire il modo in cui il design del livello e la progettazione dei personaggi dovrebbero lavorare insieme.


Il personaggio del giocatore e il mondo

La maggior parte dei giochi ha personaggi controllati dal giocatore, sia che si tratti di esseri umani reali in tiratori, di animali antropomorfi in platform o di macchine in giochi di corse (sì, sto dicendo che una macchina è un personaggio). È sorprendente, quindi, che i suddetti personaggi siano spesso visti semplicemente come un mezzo attraverso il quale il giocatore può sperimentare il mondo di gioco creato dagli sviluppatori, piuttosto che una parte integrante dell'esperienza di gioco stessa.

Se sto giocando ad Assassin's Creed (nessuno di loro) e vedo una torre alta in lontananza che posso salire e poi saltare fuori e atterrare su un carretto pieno di fieno, questo è considerato un esempio stellare di un "ambiente interattivo" . Direi che è piuttosto un esempio stellare di un giocatore con un alto livello di interazione basata sulla mobilità. Sì, sembra che io stia facendo il pignolo, perché entrambi sono una descrizione della stessa cosa che accade nello stesso videogioco, ma il processo di creazione cambia drasticamente a seconda di quale prospettiva viene utilizzata, così come il prodotto finale.

Sto andando avanti di me stesso; facciamo un passo indietro.


Cosa intendo per Mobilità del Giocatore

La mobilità del giocatore, come uso il termine, si riferisce agli strumenti a cui il giocatore è assegnato per attraversare un mondo. Questo può andare da semplici azioni (correre e saltare in un gioco di Mario per esempio) fino a quelle più complesse (guidare, arrampicarsi, dondolare, rotolare, afferrare e così via).

Questo non è un concetto molto complicato, quindi diamo un'occhiata ad alcuni giochi e vediamo cosa possiamo imparare da loro.

Spider-Man e le sue reti

Questo è Spider-Man 2, della precedente generazione di console. Non è davvero un bel gioco. Il doppiaggio è semplicemente terribile (mi dispiace Tobey Maguire); Spidey ha un milione di mosse da sbloccare in combattimento, ma la prima combo con cui si inizia è quasi sempre la più utile; e se non ti concedi le missioni secondarie, il gioco è davvero molto breve.

Eppure, puoi chiedere a chiunque lo abbia giocato a quello che pensano e tutti diranno che è il miglior gioco di Spider-Man di sempre, che è stato davvero divertente, e che hanno trascorso ore semplicemente girovagando per la città. Allora, perché è quello? Bene, è a causa di quell'ultima parte: l'oscillazione - è stato fantastico.

Spider-Man 2, insieme a quasi tutti gli altri giochi di Spider-Man, ha un sistema di movimento davvero fantastico: puoi correre e saltare, ma puoi anche muoverti dalle tue reti, lanciarti usando un web zip (puoi vederlo in il video alle 0:37), scalare pareti e soffitti e persino correre sui muri. Questa roba era divertente da fare; a nessuno importava che il gioco fosse breve, passavano troppo tempo girando per la città per accorgersene. Il combattimento potrebbe essere stato noioso, ma per ogni missione in cui dovevi picchiare qualcuno, ce n'erano altri tre in cui tutto ciò che dovevi fare era girare intorno alla città. E la voce recitante? La gente l'ha semplicemente ignorato.


Cosa stanno facendo i giocatori?

Questo dimostra quanto sia importante capire come viene speso il tempo del giocatore. Quando si progetta un videogioco, è necessario considerare quali contenuti occuperanno la maggior parte del tempo del giocatore, e nei giochi open-world come Spider-Man 2, è in genere movimento.

Ora non so se questo fosse lo stesso pensiero che gli sviluppatori di Spider-Man 2 (Treyarch) hanno attraversato, ma so che hanno fatto un gioco incentrato sui suoi elementi centrali, e che anche se non lo erano in grado di affinare le idee che lo circondano, il gioco è riuscito come risultato.

Questo tipo di cose è noto come "sensazione di gioco" e dovrebbe essere affrontato nella fase iniziale dello sviluppo. Anche i primi prototipi di un gioco dovrebbero essere esperienze divertenti, perché il più delle volte, ciò che hai appena prototipato è ciò che il giocatore trascorrerà la maggior parte del tempo a fare. Infatti, Shigeru Miyamoto (di fama Nintendo) ne parla nella sua intervista Iwata Asks dove afferma che durante lo sviluppo di Super Mario 64, il movimento di Mario è stato cambiato dal modo in cui ha funzionato nel prototipo iniziale e l'intero gioco è diventato noioso come un risultato (anche se come tutti sappiamo, questo è stato risolto).

Questo significa che se stai facendo un gioco in cui spostare il personaggio è ciò che il giocatore fa la maggior parte del tempo, e rendi quell'aspetto divertente, che il tuo gioco sarà fantastico? Sfortunatamente no. La sensazione di gioco (in questo caso specificamente relativa al movimento) è importante, ma non può esistere nel vuoto. Diamo un'occhiata a un altro gioco che dimostra questo ...

Spider-Man e la sua città

Qui abbiamo The Amazing Spider-Man, pubblicato per tutti i sistemi esistenti ad eccezione di PSP e Vita. Se dai un'occhiata al video qui sopra, noterai che il movimento sembra quasi identico a Spider-Man 2 (uscito otto anni prima, come riferimento).

Ma non è identico - in questo gioco le reti di Spider-Man si attaccano al cielo piuttosto che agli edifici, i giocatori hanno molto meno controllo sull'angolo e sui tempi delle loro oscillazioni, e le zip web sono state sostituite con la nuova meccanica del rush del web ( che è funzionalmente solo un web zip che può essere mirato al rallentatore e che porta a fantastiche animazioni). È un po 'diverso, ma è lucido e molto divertente, quindi per il gusto di questo articolo è essenzialmente equivalente. Tuttavia, nessuno ti dirà che The Amazing Spider-Man è il miglior gioco di Spider-Man; probabilmente non ti diranno nemmeno che è un bel gioco, per non parlare di un grande gioco.

Quindi cosa dà? Non era divertente Spider-Man 2 a causa del sistema di movimento e The Amazing Spider-Man non ha quasi lo stesso sistema sul posto? La risposta a entrambe le domande è sì, ma non è tutto quello che c'è da fare. Vedete, l'Amazing Spider-Man si svolge per lo più al chiuso - in realtà, la maggior parte delle missioni legate alla storia (esclusi i combattimenti con i boss) si svolgono nelle fogne anguste o nell'angusta area di ricerca / robotica genetica. I pochi che invece non hanno luogo nell'angusto ospedale psichiatrico, nell'angusto magazzino o nell'angusta banca.

Certo che hai notato la tendenza; ogni missione si svolge in angusti spazi interni, luoghi in cui Spider-Man non può oscillare liberamente (i meccanismi oscillanti visti all'aria aperta vengono completamente rimossi durante i segmenti interni) e dove la telecamera perde costantemente la traccia dell'eroe che si muove rapidamente e striscia verso il muro. Fondamentalmente, The Amazing Spider-Man ha un design di livello scadente o, per lo meno, un design di livello che gioca contro i punti di forza del gioco.

Ora, ancora una volta, non posso affermare di essere dentro la testa degli sviluppatori (Beenox questa volta), ma The Amazing Spider-Man assomiglia molto ad un gioco progettato con la mentalità che il personaggio del giocatore è semplicemente uno strumento utilizzato dal giocatore di attraversare il mondo piuttosto che parte del mondo stesso. Quello che voglio dire è che le abilità del giocatore (che in questo caso sono ciò che rende il gioco divertente), non sono state prese in considerazione durante la progettazione dei livelli del gioco. Le persone di Beenox hanno creato un sistema di movimento incredibilmente raffinato che è stato un sacco di divertimento, ma creato un ambiente in cui l'utilizzo di quelle abilità era impossibile o estremamente difficile, portando il gioco al completo.


Più non è sempre meglio

Questo è Resident Evil 4, originariamente rilasciato per Gamecube (ma successivamente rilasciato su molti, molti altri sistemi); se sei un giocatore, conosci questo gioco, visto che è considerato uno dei migliori giochi di tutti i tempi. Tuttavia, come puoi vedere nel video qui sopra, la mobilità dei giocatori è terribile.

Non intendo dire che si tratta di un sistema mal progettato, solo che è un sistema restrittivo: puoi a malapena girare mentre vai avanti - significa che devi costantemente fermarti e girare per navigare attraverso le aree - e non puoi muoverti mentre stai puntando o sparando . Resident Evil 4 non è assolutamente divertente per muoversi, ma il gioco è fantastico, perché è tutto basato sul contesto.

Resident Evil 4 dovrebbe essere un gioco spaventoso, e penso che lo sia (per i più stanchi di te, almeno siamo d'accordo che è "teso"). Ora non sono uno psicologo, quindi vado solo con la definizione del dizionario di paura:

Paura: un'emozione spiacevole causata dalla convinzione che qualcuno o qualcosa sia pericoloso, che possa causare dolore o una minaccia.

Questo non accade spesso nei videogiochi, perché nella maggior parte dei giochi se qualcosa anche solo ti tocca sarà cancellato dalla furia di mille soli (i personaggi del gioco d'azione sono spesso super-umani e ridicolmente potenti, è ciò che io sto dicendo). Gli sviluppatori di Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) riescono a rendere il gioco spaventoso limitando le abilità del giocatore, in particolare la capacità di scappare dai nemici. Questo senso di impotenza aiuta davvero gli incontri a sentirsi stressanti e riempie i momenti tra loro con un'anticipazione spaventata.

Questo ovviamente non è qualcosa di nuovo o affascinante che ho scoperto - l'atto di rimuovere potere dal giocatore per instillare la paura non è una tecnica sconosciuta che gli sviluppatori hanno usato per sfruttare i giocatori clueless - ma aiuta a far emergere un punto che volevo fare . Quando ho detto che il movimento e il feeling del gioco devono essere affrontati sin dalle prime fasi di sviluppo, e quindi i primi prototipi dovevano essere divertenti, non volevo dire che devi sempre avere un personaggio con cui è divertente rimbalzare, fare zip, guidare , nuotare, fare il backflip o ballare attorno a un ambiente vuoto, perché sicuramente non sarebbe il caso di Resident Evil 4. Intendevo dire che questo genere di cose deve essere pensato e trattato presto.

Resident Evil 4 potrebbe non essere un gioco in cui l'attrazione principale si muove intorno a Manhattan, ma è facile dire che il movimento lento restrittivo di Leon Kennedy funziona al servizio dei progetti principali del gioco, cose spaventose e sparare agli zombi, e che la decisione di averlo il controllo in questo modo era chiaramente concepito per questo scopo.


Che significa tutto

Ci sono un sacco di altre fantastiche idee basate sul movimento di cui potrei parlarti, come il modo in cui il semplice cambiare il modo in cui un personaggio si muove in tutto il mondo può trasformare un gioco in uno sparatutto in terza persona da rude a qualcosa molto di più (vedi Vanquish), o perché cercare di attraversare qualsiasi distesa di terra in The Legend of Zelda: Ocarina of Time senza rotolare è noioso-morto noioso ... ma tagliamo alla conclusione.

Quando si progetta un gioco centrato su un personaggio controllato dal giocatore, detto personaggio deve essere visto come una parte del mondo di gioco, piuttosto che un agente che agisce al suo interno.

Ciò significa che non puoi creare un grande mondo di gioco e semplicemente "posizionare" il giocatore in esso, e nemmeno il movimento (e altre azioni) del giocatore può essere costruito con cura per adattarsi organicamente al mondo che hai creato. Ciò che dovrebbe accadere piuttosto è esattamente l'opposto: il personaggio del giocatore dovrebbe venire prima. Il personaggio del giocatore e tutto ciò che comprende, dal movimento al combattimento alle interazioni benigne come le porte di apertura, è ciò che il giocatore diventa nel tuo gioco e ciò con cui trascorrono più tempo e hanno bisogno di sentirsi come se il mondo fosse su misura per loro.

Anche nei giochi più semplici, poche cose creano una disconnessione maggiore di quando il giocatore sente che il set di strumenti a loro assegnato non è il set di strumenti appropriato per le sfide che stanno affrontando (e si noti che non sto affatto parlando di difficoltà qui) . Tutto ciò sembra una specifica banale, ed è uno di quelli che sono sicuro che il più delle volte venga seguito senza esplicito intento, ma non posso sottolineare la sua importanza abbastanza. Le conseguenze a un fallimento possono essere disastrose, ma se fatte bene separa il bello dall'incredibile.