Ogni partita deve trovare un equilibrio tra le due forze opposte di fortuna e abilità. Potresti non interessarti, ma i tuoi giocatori lo fanno: se non consideri questa dinamica, rischi di alienare una larga parte del tuo pubblico. Esaminiamo perché la fortuna e l'abilità sono importanti, e perché i giocatori si prendono cura di loro.
Dall'avvento dell'home computing, il gioco è entrato in una nuova era d'oro. Anche se può essere una coincidenza, anche aree come i giochi di carte e carte sono esplose. L'ascesa di eurogames come Settlers of Catan e Carcassonne sono diventati incredibilmente popolari con i giocatori, in gran parte grazie al loro mix di semplicità, divertimento e profondità.
Sembra una terribile vergogna, quindi, che quando si parla ai non-giocatori di giochi da tavolo, tendono a immaginare scacchi o serpenti e ladder - e mentre questi giochi possono essere incredibilmente popolari, hanno grossi difetti di progettazione. Anche se gli appassionati di scacchi ora possono essere schiumanti dalla bocca in rabbia, il fatto triste è che se uno di questi giochi dovesse essere rilasciato oggi, verrebbero consegnati all'oscurità per sempre. Entrambi incarnano gli estremi di "abilità contro fortuna" e il design del gioco è un'arte, in cui l'abilità e la fortuna di bilanciamento sono una necessità.
I difetti di Snakes and Ladders sono abbastanza evidenti. I giocatori a turno tirano i dadi e la prima persona che raggiunge il marcatore finale vince. Il gioco è al 100% basato sulla fortuna: un giocatore non può scegliere di influenzare la sua vittoria o perdita in alcun modo. Gli scacchi, all'altra estremità dello spettro, sono probabilmente basati su abilità del 95%. C'è un po 'di fortuna, che viene dai giocatori stessi: senza quell'elemento umano di fortuna, ogni partita sarebbe predeterminata. Tuttavia, a causa dell'elevato fattore di abilità, la maggior parte dei giochi sono conclusioni scontate, che è uno dei motivi per cui gli scacchi possono essere difficili per i nuovi giocatori.
È un dato di fatto che i giocatori apprezzino i giochi vincenti: e quando un giocatore nuovo degli scacchi si trova ripetutamente calpestato, giunge alla conclusione che gli scacchi semplicemente non sono un gioco divertente, e lo abbandonano.
Questa mentalità "vincente è divertente" è al centro dell'azione di bilanciamento fortuna-abilità. Non c'è davvero un modo "giusto" di progettare un gioco: si può fare un gioco che i critici lodano come una perfetta incarnazione di un grande design, e qualcuno là fuori lo troverà stupido e noioso. Quello che puoi fare è creare un gioco che sia perfetto per la tua chiave demografica, e ricorda che le persone che giocano a Snakes and Ladders non sono le stesse persone che giocano a scacchi.
Chi suona davvero Snakes and Ladders? È visto come un gioco per bambini, il che ha senso: i bambini, ancora in fase di sviluppo, generalmente non hanno le capacità mentali per un gioco complesso come gli scacchi. Snakes and Ladders permette loro di competere con i loro genitori su un piano di parità: hanno una possibilità di vincere, che è ciò che i giocatori vogliono da un gioco.
Tuttavia, il desiderio di giocare a giochi di fortuna non è limitato ai bambini; sciami di pensionati convergono nelle sale del Bingo ogni settimana. Mentre il setup può essere diverso, il gioco è lo stesso: numeri casuali fino a quando qualcuno vince. Nessuna abilità, nessuna pressione. Viceversa, i giocatori di scacchi vogliono allontanarsi da questo elemento casuale. Hanno passato del tempo ad affinare il loro livello di abilità e vogliono un gioco che consenta loro di flettere i muscoli mentali; gli scacchi li premiano per il tempo che hanno investito affinando le loro abilità.
C'è un gioco che combina elementi di alta abilità con elementi di alta fortuna. È un gioco molto popolare tra giocatori e non giocatori, un gioco così popolare che ha un circuito di gioco da svariati milioni di dollari.
Quel gioco è, ovviamente, il poker. E mentre il poker è lontano da un gioco perfetto, combina questi due elementi di gioco in modo fluido e senza intoppi. Il gameplay è sempre casuale e una singola mano di poker è quasi interamente basata sulla fortuna. L'abilità deriva dalle scommesse: essere consapevoli delle tue possibilità di vincita, del valore del piatto e di essere in grado di ottimizzare i tuoi guadagni nel corso di una partita. Non vincerai tutte le mani, ma se sei un buon giocatore, puoi scegliere quali battaglie combattere per vincere la partita.
Il mondo dei giochi per computer è soggetto alle stesse regole che i giochi da tavolo e le carte sono. Esistono anche dei corollari: Chess e Starcraft hanno entrambi radici nel wargaming e condividono elementi di strategia di gioco simili e aspetti preliminari. Un gioco come Snakes and Ladders potrebbe non avere un confronto diretto, ma ci sono molti giochi che hanno un alto contenuto di fortuna - Peggle è forse il concorrente più ovvio, come se fosse possibile giudicare l'obiettivo iniziale dello sparo, qualsiasi cosa dopo alcuni rimbalzi sono pot-luck.
Peggle è molto popolare, in gran parte per il suo feedback positivo: ogni volta che il giocatore fa qualcosa di semplice, come sparare alla palla, i punti si illuminano e appaiono grafici scintillanti. L'aggiunta del cestino in movimento nella parte inferiore aggiunge ulteriori brividi se si è abbastanza fortunati da colpirlo. È l'equivalente di gioco di una macchina da roulette, anche se non ha paura di "pagare". I non giocatori possono giocare a Peggle e sentire la ricompensa di fare bene, nonostante abbiano avuto un effetto molto limitato sul risultato reale.
Sarebbe molto facile scartare negativamente fortuna e abilità nei giochi per computer come un'estensione naturale delle mentalità casual vs. hardcore. Simile a Snakes and Ladders vs scacchi, i giocatori occasionali vogliono competere su un campo di gioco uniforme in cui hanno la possibilità di vincere, e i giocatori più appassionati vogliono mettere alla prova le loro abilità di gioco. Ciò è vero in larga misura, sebbene in molti casi sia usato come meccanismo di "bilanciamento". Questo assicura, in una certa misura, che i giocatori più duri non dominano questi giochi.
Mario Kart utilizza notoriamente un sistema di oggetti per potenziare i giocatori poveri. I giocatori che guidano la gara in genere ricevono oggetti "trash" come le bucce di banana - una miniera di cartoni animati, nel cuore - che fanno ben poco per spingerli in avanti. I giocatori sul retro del pacchetto sono quasi garantiti per ottenere un oggetto potente, tuttavia, come un Bullet Bill (che automatizza la guida, fornisce un enorme scoppio di velocità e mette da parte altri giocatori) o un fulmine (che paralizza temporaneamente tutti gli altri giocatori).
Anche se il gioco di corse sottostanti può richiedere un alto livello di abilità per giocare in modo efficiente, la natura imprevedibile degli oggetti la mette in secondo piano, facendo di Mario Kart un gioco in cui raccogliere l'oggetto giusto al momento giusto è più importante che essere in grado di affrontare bene. Questo si adatta bene all'atteggiamento familiare di Nintendo che, in generale, è più orientato verso il gioco "casual" rispetto al pubblico Xbox 360 o PS3.
Nel frattempo, sul PC, Team Fortress 2 ha un sistema di "colpo critico" che ha attirato molta rabbia dalla comunità dei giochi professionisti. Quando si spara un'arma, c'è una probabilità casuale che lo sparo sia "critico" - e essere colpiti da uno sparo critico è quasi la morte garantita.
Mentre la maggior parte del gioco è relativamente ben bilanciata, i colpi critici sono una wild card per i giocatori; anche se può sembrare bello lanciare un gruppo di nemici con un razzo critico ben piazzato, può oscillare i giochi in modi massivamente imprevedibili. E mentre i giocatori professionisti possono continuare a odiare i colpi critici, molti giocatori meno abili li adorano. Può dare a un giocatore un senso di potenza, oltre a permettere ai giocatori più poveri di contribuire a una squadra ... con un po 'di fortuna.
Ciò porta a una netta distinzione tra i concetti di randomizzazione e fortuna all'interno dei giochi: fortuna cambia i giochi. Se una gara può essere vinta o persa con il lancio di una moneta, allora può essere considerata una fortuna. La randomizzazione tende a non essere critica, o applicata abbastanza spesso che un singolo coin flip ha un impatto molto scarso sull'esito del gioco. Tetris è un perfetto esempio di questo: l'intero gioco può sembrare basato sulla fortuna, ma poiché al giocatore potrebbe essere richiesto di affrontare centinaia di queste forme casuali durante una partita, il gioco diventa basato sull'abilità.
Un gioco single player può avere un fattore di grande fortuna, e finché vince il giocatore, si sentiranno soddisfatti. Per i giochi multiplayer, tuttavia, il bilanciamento è molto più importante. Se un gioco è troppo "hardcore", i nuovi giocatori si troveranno dominati da professionisti esperti e lasceranno una crescita paralizzante. Se un gioco è basato sulla fortuna, i giocatori generalmente si annoieranno per l'inutilità delle ripetizioni.
I giocatori di Facebook non vogliono essere ricordati quanto sono cattivi nei giochi, vogliono fare clic sui quadrati e provare soddisfazione.
A chi è rivolto il tuo gioco? In che misura puoi aggiungere o rimuovere la fortuna? La maggior parte dei giochi richiede un certo elemento di entrambi, anche se il fattore umano non dovrebbe mai essere trascurato. Un FPS o RTS può fare bene senza alcuna randomizzazione interna, poiché la natura imprevedibile del combattimento umano-umano fornisce la sua casualità.
Viceversa, un gioco su Facebook richiede poca o nessuna abilità, in quanto si desidera colpire il maggior numero di giocatori possibile, e ciò richiede il targeting del mercato dei giocatori occasionali (o anche dei non giocatori). L'immagine delle casalinghe di mezza età che fanno clic sui quadrati delle fattorie può essere un cliché, ma c'è una verità in essa. Non vogliono essere ricordati quanto sono cattivi nei giochi, vogliono fare clic su quadrati e provare soddisfazione.
Il mondo casuale della fortuna e il mondo hardcore della randomizzazione hanno entrambi i loro pregi e difetti. Come giocatori del gioco, potremmo avere tutte le nostre preferenze, ma come game designer, dobbiamo usare una mano prudente. Le persone giocano ai giochi per divertirsi e quando perdono smettono di divertirsi. Scopri chi è il tuo mercato e assicurati che provino quel senso di gratificazione quando giocano.