Lavorare in remoto gestire un team di sviluppo di giochi indipendente

Sembra il materiale di cui sono fatti i sogni: gestire il proprio team di sviluppo indipendente dalla comodità del proprio ufficio. Ma prima di sentirti troppo a tuo agio nei tuoi Mario e Luigi PJ, renditi conto che gestire una squadra da dietro lo schermo di un computer ha molti ostacoli extra non presenti in un ambiente di ufficio tradizionale. In questo articolo, esaminerò alcune di queste sfide, utilizzando la mia personale esperienza di gestione dei progetti su Hiro Fodder e Echoes of Eternea come guida, e offrirò consigli pratici su come gestirli in un modo che promuova sia l'efficienza che, altrettanto importante, il morale.

Immagine in anteprima: Team progettato da Björn Andersson di The Noun Project.


Per chi è questo articolo?

Innanzitutto, i contenuti sottostanti sono rivolti a team di sviluppo di giochi indie di dimensioni medio-piccole che non hanno necessariamente il budget necessario per trasferire i propri dipendenti in un ufficio centrale. Se la tua squadra è attualmente composta da quattro a dodici membri sparsi in tutto il mondo, questo articolo è per te.

Le squadre di due o tre uomini presentano molte meno difficoltà di gestione rispetto, ad esempio, a una squadra di sette persone. Al contrario, incoraggio le squadre con un budget considerevole e più di 15 membri ad affittare un luogo di incontro centrale, anche se i loro membri non sono tenuti a lavorare lì tutto il tempo. Quello e dovrebbero avere un Project Manager dedicato.

(Nota: per ciascun nuovo membro, la difficoltà di coordinare i programmi, organizzare riunioni e gestire le aspettative cresce in modo non lineare).

Più in generale, questo pezzo si rivelerà utile anche per qualsiasi team indipendente remoto con più dipendenze dipartimentali. Sviluppare qualsiasi gioco di portata significativa richiederà una tonnellata di comunicazione e condivisione delle risorse. Potresti pensare che l'arte e la programmazione abbiano poco a che fare l'un l'altro - dopo tutto, non è quello che ci mostra l'arte del programmatore? - ma cosa succede quando un programmatore ha bisogno di conoscere le dimensioni di un foglio sprite, o il caso dove il level designer ha bisogno di un editor di mappe aggiornato per costruire mondi di gioco? La comunicazione è la chiave.

Infine, il consiglio presentato di seguito probabilmente si rivelerà più vantaggioso per i team che creano giochi di ruolo (come il tuo veramente), giochi di avventura o altri giochi con un gameplay basato sul livello, piuttosto che per le squadre che creano una curiosità, un puzzle o un titolo educativo semplice.

Ora, iniziamo!


La preparazione è la chiave

I Project Manager stabiliscono scadenze, facilitano la comunicazione, licenziano incendi e sono incaricati di mantenere i documenti organizzati e aggiornati. È un lavoro sporco, ma qualcuno deve farlo. Sfortunatamente, i team indie più piccoli non dispongono delle risorse o del budget per un PM dedicato e si affidano al lead del progetto, nella maggior parte dei casi il progettista o programmatore, per svolgere un ruolo manageriale. La buona notizia è che, preparando in anticipo, è possibile ridurre in modo significativo le difficoltà associate alla gestione di un team.

Un tema ricorrente nella maggior parte dei miei articoli è l'importanza di un documento di Game Design, e ribadirò la sua importanza qui: i documenti di Game Design sono dei veri e propri risparmiatori di vita.

Le probabilità che i tuoi colleghi ricordino tutto del tuo gioco e le loro responsabilità sono pari a zero. E, poiché lavori in remoto, non sarai sempre di guardia per rispondere alle loro domande. Ma se hanno il loro pratico GDD al loro fianco, possono setacciarne il contenuto e solitamente trovano le informazioni che stanno cercando, purché siano ben documentate. I GDD aiutano inoltre i nuovi membri del team ad integrarsi più rapidamente nel processo di sviluppo.

Andando oltre il GDD, la forte documentazione in generale è più preziosa per un team indipendente remoto che per una squadra di sviluppo interna, se non altro perché il team remoto non lavorerà necessariamente insieme. Non dare mai ai dipendenti una scusa per non lavorare fornendo loro elenchi di risorse, elenchi di priorità e altri documenti che facilitano la produzione.

Mi è stato chiesto se c'è una cosa come troppa documentazione, e la risposta è "Sì". Database di nemici, panoramiche di livello, liste di abilità del giocatore: sono tutte cose buone. Ma quando un PM documenta i minuti di ogni riunione per la revisione del team, è eccessivo.

Inoltre, cerca di mantenere la tua documentazione almeno in qualche modo visiva. Proprio come i navigatori del Web preferiscono leggere gli articoli scomposti da elementi visivi, il tuo team apprezzerà meglio la tua visione tramite screenshot, diagrammi di flusso e concept art.


Conoscere i tuoi dipendenti

Come Project Manager, è tua responsabilità valutare facilmente le preferenze di gestione del tempo e del lavoro dei dipendenti. In tal modo, arriverai a comprendere le condizioni in cui lavorano in modo più efficace e, in definitiva, se sono adatti al tuo team.

  •  Prima di assumere nuovi dipendenti, poni loro alcune domande di base sul programma di lavoro preferito e sulla disponibilità generale. Se il loro programma è limitato o il loro orario di lavoro principale è irregolare, considera di cercare altrove. Lo sviluppo di giochi indie non è un lavoro da nove a cinque, ma è utile assumere dipendenti che stiano lavorando bene almeno alle stesse ore degli altri membri del tuo team.
  • Alcuni dipendenti lavorano in groove e preferiscono non essere registrati in un instant messenger quando sono "bloccati". (Il ritratto di Mark Zuckerberg in Il social network viene in mente.) Chiedere gentilmente a questi dipendenti di controllare la posta elettronica almeno una o due volte al giorno e provare a elaborare un accordo in cui, per lo meno, si collegano per le riunioni del team e per fornire aggiornamenti sensibili al tempo.
  • Se i tuoi dipendenti non vogliono essere ingombri di domande, ma desiderano essere disponibili in caso di emergenza, incoraggiali a utilizzare l'impostazione "Non disturbare" di Skype.
  • Metti da parte il tempo ogni giorno lavorativo, preferibilmente quando la maggior parte dei tuoi dipendenti lavora, dove ti rendi disponibile per riunioni individuali e di piccoli gruppi. I problemi di sviluppo del gioco stanno per sorgere quasi quotidianamente, e prima verranno indirizzati, prima andranno via.

Ricorda, non tutti sono tagliati per lavorare in remoto. I dipendenti che svolgono meravigliosamente in ufficio possono essere soggetti a rallentamenti quando nessuno sta guardando. Altri comunicano meglio attraverso l'interazione diretta di e-mail o messaggistica istantanea. Tienilo a mente durante tutto il processo di assunzione.

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Per maggiori informazioni su come assumere lavoratori in remoto, controlla la prima parte di questa serie.

Determinazione delle dipendenze

Come accennato in precedenza, più grande è il tuo progetto, più i tuoi compagni di squadra si affideranno l'un l'altro. Ma non tutte le dipendenze sono uguali. Tendo a classificare le dipendenze in due categorie:

  • Dipendenze di alto livello: Queste dipendenze di solito esistono all'interno dei reparti. Ad esempio, se due programmatori stanno lavorando su diversi aspetti dello stesso strumento, esiste un alto livello di interdipendenza. Le dipendenze di alto livello possono anche esistere tra gli artisti, in particolare nel caso in cui un artista sia responsabile della creazione di concept art e un altro per la produzione di risorse di gioco. Alcune dipendenze di alto livello esistono solo per una parte del ciclo di vita dello sviluppo. Caso in questione: i game designer e gli scrittori di storie dovrebbero praticamente vivere insieme durante le fasi di pianificazione e pre-produzione, ma potrebbe essere necessario consultarsi solo occasionalmente una volta che è stato determinato un percorso chiaro.
  • Dipendenze di basso livello: Le dipendenze minori sono molto più comuni. In effetti, quasi tutti i membri del team si affideranno a tutti gli altri membri a un certo punto. I programmatori saranno probabilmente in grado di cavarsela con l'arte del programmatore per la maggior parte del processo di sviluppo, ma arriverà un momento in cui avranno bisogno di risorse dal tuo artista, specialmente durante la fase critica della lucidatura. L'artista ambientale e l'artista personaggio dovranno consultarsi l'un l'altro in occasione, se non altro per assicurarsi che siano sulla stessa pagina. Le dipendenze di basso livello esistono ovunque.

L'enorme quantità di potenziali dipendenze anche da una piccola squadra è sbalorditiva. Per un team composto da cinque membri esistono dieci potenziali dipendenze. In una squadra di otto membri, quel numero spara fino a 28. Yikes!

Per determinare il numero di dipendenze del tuo team, usa la seguente equazione:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1 \]

... dove \ (n \) è il numero totale di membri del team.

Che cosa significa tutto questo? In qualità di Project Manager e Game Designer, spetta in parte a te determinare chi fa affidamento su chi, quali membri del team devono lavorare insieme costantemente, quali possono ricevere via e-mail l'un l'altro una volta al giorno e quali devono essere solo nella stessa stanza virtuale durante le riunioni.

Anche se potrebbe non essere importante se il tuo artista personaggio preferisce lavorare la mattina e il tuo compositore di notte, potresti incontrare dei problemi se i tuoi due programmatori di motori non sono mai nello stesso momento. Prendi in considerazione questi fattori già nel processo di assunzione.


scadenze

Nel mondo dello sviluppo del gioco, le scadenze sono fatte per essere infrante, motivo per cui è ancora più importante che le implementiate. Potrebbe sembrare una dichiarazione poco intuitiva, ma senza scadenze i dipendenti inizieranno a sentirsi eccessivamente a proprio agio. E mentre è importante che i lavoratori si sentano un po 'a loro agio, troppo conforto può portare a compiacimento. Non sarebbe così male se gli altri membri della tua squadra non si affidassero l'un l'altro per fare le cose (vedi Determinazione delle dipendenze), ma i team di sviluppo dei giochi funzionano come una macchina: se una parte si rompe, l'intera operazione cade a parte.

Detto questo, rispettare le scadenze con un ferro da stiro non è probabilmente l'idea migliore. Una squadra di sviluppo di giochi indie non dovrebbe mai essere gestita come un regime: è terribile per il morale. Invece, chiedi ai tuoi dipendenti di informarti prima della data di scadenza se qualcosa sarà in ritardo. Stabilisci una nuova data di scadenza, riadatta mentalmente le tue aspettative del tuo dipendente e modifica di conseguenza le scadenze future. Lo sviluppo di giochi indie è un processo di apprendimento costante. All'inizio, ciò che potrebbe sembrare una scadenza possibile potrebbe rivelarsi del tutto irrealistico. Ricordalo per la prossima volta.

Nel caso in cui un dipendente manchi costantemente di ciò che ritiene scadenze giuste, potrebbe essere perché non possono funzionare bene in un ambiente remoto. È meglio apprenderlo prima piuttosto che dopo.


Mantenere alto il morale

Una delle maggiori difficoltà nella gestione di un team di sviluppo del gioco da casa è mantenere alto il morale. I sentimenti di isolamento possono facilmente cadere in una mancanza di motivazione e persino di esistenzialismo, specialmente quando non c'è nessuno che fisicamente sorveglia le spalle dei tuoi dipendenti (e il tuo, se è per questo).

Ci sono alcuni modi efficaci per combattere il morale basso, come elencato di seguito:

  • Riunioni di gruppo: Prendi tempo una volta alla settimana perché tutti possano incontrarsi e parlare del gioco, dei progressi o semplicemente della vita in generale. Trovo che il momento migliore per organizzare una riunione di gruppo sia all'inizio della settimana, poiché posso sfruttare l'opportunità per ricordare delicatamente alla mia squadra le loro scadenze.
  • Aggiornamenti e-mail costanti: Di nuovo, una volta alla settimana è generalmente abbastanza buono, ma se hai raggiunto un importante traguardo nello sviluppo, dillo al tuo team.
  • Lode: Nella stessa linea, se i tuoi dipendenti stanno facendo un lavoro eccellente, diglielo. Nulla ispira più lavoratori che riconoscimento.
  • Nuove build di gioco: Dai a tutti i membri della tua squadra, anche quelli meno esperti di tecnologia, l'accesso all'ultima build del gioco. Non solo li aiuterà a vedere il quadro generale più chiaramente, il progresso concreto è meraviglioso per il morale.
  • ritiri: Tentativo di stare insieme, di persona, almeno una volta all'anno, naturalmente a una convention di gioco come PAX o altrove, permettendo il budget, naturalmente. Ma, per lo meno, fai un favore a te stesso e organizza una grande festa di rilascio. Se non altro, darà a tutti qualcosa a cui guardare.

Come gestire un dipendente poco performante

A volte, indipendentemente da ciò che fai per tenere alto il morale, i livelli di produzione dei tuoi dipendenti si attenueranno. Questo tende a verificarsi più comunemente durante le fasi intermedie dello sviluppo.

Quando si tratta di dipendenti difficili e non produttivi, i seguenti suggerimenti possono aiutare:

  • Non escludere nessuno in una email di gruppo: Lodare gli sforzi individuali nelle e-mail di gruppo va bene, ma mai, in nessuna circostanza, individuare un dipendente poco efficiente in un contesto di gruppo. È imbarazzante e demoralizzante. Affrontare sempre il problema individualmente.
  • Evita le minacce: Prova a risolvere i problemi in modo non minaccioso. I tuoi dipendenti saranno generalmente sovraccarichi di lavoro e sottopagati e stanno solo facendo ciò che fanno perché credono nella tua visione. Se hanno un brutto mese, cerca di capire perché, ma non tenerlo mai in testa che hai il potere di lasciarli andare. Sfortunatamente, se le cose si mettono davvero male, dovrai emettere un avvertimento scritto o un avviso di licenziamento, ma fino a quando non sarà assolutamente necessario, evita le minacce.

Risorse per la gestione dei progetti

È essenziale rimanere organizzati. E, data la ricchezza delle risorse di Project Management disponibili sul Web (molti dei quali gratuiti), non avrai scuse per non farlo. Detto ciò, non sostengo personalmente l'uso di un software di monitoraggio del tempo super sofisticato. Cerca invece strumenti semplici che consentano la condivisione di file, la gestione delle attività e gli avvisi.

Ecco alcuni consigli:

  • Teambox: consente di condividere file, assegnare compiti ai membri del team e inviare messaggi diretti. Ti avvisa anche via email ogni volta che lo stato di un progetto viene aggiornato. Ma ciò che è veramente bello di Teambox è che è possibile allegare file o aggiungere note a singole attività. Questo, ed è estremamente facile da imparare, come dimostra il suo tutorial di tre minuti.
  • TeamLab: ideale per le aziende più piccole, TeamLab adotta un approccio molto comunicativo alla gestione dei progetti. È caricato con funzionalità di social networking e ti consente di pubblicare blog, fare annunci e fare sondaggi. I suoi traguardi e sistemi di tracciabilità delle attività sono perfetti per monitorare le attività quotidiane, consentendo di concentrarsi maggiormente sul lavoro e meno sul mantenere un contatto costante con tutti i membri del proprio team.
  • Dropbox: semplice ed efficace, ti consiglio di utilizzare Dropbox solo se i membri del tuo team sono organizzati in modo naturale. Dropbox ti consente di creare la tua struttura di cartelle basata su cloud, il che è fantastico se tutti i file caricati sono chiaramente etichettati e archiviati, e terribili se non lo sono.
  • Google Documenti: un esempio per eccellenza di quanto la semplicità sia beatitudine, Google Docs è uno strumento potente che possiede la maggior parte delle funzionalità di Microsoft Office. Ma la vera bellezza di Google Docs è che è basata sul cloud. Non solo consente ai membri del tuo team di visualizzare facilmente i tuoi documenti, ma, con le autorizzazioni appropriate, saranno in grado di commentarli e modificarli. Ancora una volta, per sfruttare appieno questo potente strumento, è importante mantenere i documenti organizzati.
  • Un repository: La bellezza di un repository è che chiunque abbia accesso può caricare nuovi script, risorse e codice con la semplice pressione di un pulsante. Il tuo team riceverà le modifiche che hai apportato e riceverai le loro, riducendo notevolmente i problemi di versioning. Qualsiasi repository funzionerà, ma personalmente preferisco XP-dev.com.

Conclusione

Gli sviluppatori di giochi indipendenti spesso trascurano l'importanza dei Project Manager ma, senza di loro, la gestione di un team remoto di successo può essere un compito complicato. Con loro, le squadre diventano più disciplinate, organizzate e preparate per le sfide future. La buona notizia è che non hai necessariamente bisogno di cinque anni come PM per gestire lo sviluppo di un gioco di dimensioni medio-piccole.

In questo articolo abbiamo coperto il framework per l'esecuzione di un team remoto di successo. Ma anche se lavorerai tutti nello stesso luogo, il tuo team trarrà vantaggio da:

  • Sapendo quali sono i loro compiti primari e secondari.
  • Capire la visione dei game designer.
  • Avere scadenze lente.
  • Sapere con chi devono lavorare regolarmente e a chi dovrebbero fornire risorse.
  • Il morale aumenta.
  • L'uso di strumenti efficaci.

Un buon flusso di lavoro può aumentare la produzione fino al 50%. Dovrei sapere: per il primo anno di sviluppo la mia squadra è stata irregolare e disorganizzata e ha sofferto di frequenti attacchi di "depressione pre-rilascio". Ma da allora, abbiamo intensificato il nostro gioco e, se dovessi citare le due ragioni per la nostra maggiore produttività, sarebbero una migliore gestione delle attività e una comunicazione più forte.

Felice sviluppo di giochi a distanza!