Due volte al mese rivisitiamo alcuni dei post dei nostri lettori preferiti di tutta la cronologia di Audiotuts +. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel settembre 2008.
FMOD Ex è uno dei numerosi sistemi middleware audio utilizzati nello sviluppo moderno del gioco. È integrato con una tecnologia di gioco esistente (come Unreal o Gamebryo) per aggiungere o estendere la funzionalità di riproduzione audio. Uno dei principali vantaggi dell'utilizzo di una tecnologia come FMOD è che sposta gran parte della progettazione e dell'attuazione dei sistemi nelle mani del progettista del suono, piuttosto che relegarla a un programmatore, che potrebbe essere o meno esperto in un audio.
Alcuni titoli di giochi recenti che utilizzano il sistema audio FMOD EX includono:
Nel nostro ultimo tutorial, abbiamo esaminato un modo semplice per creare raygun o suoni laser. In questo tutorial, ti presenterò lo strumento di progettazione FMOD e alcuni concetti di base utilizzati nel moderno sviluppo di giochi. Immagine di anteprima di skipthefrogman.
NOTA: Una completa introduzione all'uso di FMOD Designer va oltre lo scopo di questo tutorial. Per i nostri scopi, assumeremo che tu abbia almeno una certa dimestichezza con il programma o che abbia letto la Guida dell'utente abbastanza per comprendere la navigazione di base e i concetti di navigazione.
La prima cosa che ho fatto con il nostro suono raygun è quello di separare le tre "raffiche" dal mix finale originale. Ognuno di questi viene ritagliato ordinatamente in modo che l'attacco sia immediato, e ogni file viene ridotto in modo temporaneo. Ecco come appaiono i file:
Zap 1
Zap 2
Zap 3
Suggerimento per lo sviluppo del gioco: Mentre ci sono delle eccezioni, nella maggior parte delle situazioni audio di gioco in cui i suoni saranno collocati nello spazio tridimensionale, è preferibile lavorare con un file audio mono. Le informazioni di pan in un file audio stereo non sono necessarie (e a volte possono avere risultati imprevedibili) perché la posizione del suono sarà determinata dalla sua posizione nel mondo di gioco, relativa all'ascoltatore, che potrebbe essere l'avatar del giocatore, la fotocamera, яetc.
Ora che abbiamo tre diverse variazioni del suono di raygun, creeremo un nuovo progetto ed evento FMOD che riprodurrà a caso uno dei tre suoni.
Dal menu File, crea un nuovo progetto FMOD. Chiama il progetto 'Raygun'. Chiamerò le 'armi' del gruppo eventi e chiamerò il mio primo event'raygun_oneshot '.
Successivamente configureremo le proprietà degli eventi. La maggior parte delle impostazioni predefinite sarà adeguata, ma apportiamo alcune modifiche che renderanno il nostro evento raygun più appropriato per l'uso in un gioco..
Successivamente, creeremo una wavebank in cui posizioneremo i nostri raygunяsound.
Le proprietà di un FMOD Wave Bank (noto anche come FSB) variano in base a un numero di fattori specifici per yourjame.
Ad esempio, tuttavia, imposterò questa wavebank nella memoria (questo mantiene i suoni attivi e disponibili per l'uso immediato nel gioco), imposta la compressione su ADPCM (offre un buon bilanciamento tra qualità del suono, dimensioni del file compresso e CPU bassa) utilizzo), disabilita i punti di sincronizzazione e imposta i flussi massimi a 0, poiché non trasmettiamo alcuno dei nostri suoni raygun da aaddisk.
Suggerimento per lo sviluppo del gioco: Wave Banks varierà molto a seconda della piattaforma di destinazione (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, ecc.), Del tipo di suoni in banca, di come vengono utilizzati i suoni nel gioco e di come il motore di gioco utilizza le risorse audio . Mentre un'ulteriore discussione su questi argomenti non rientra nell'ambito di questo tutorial, senza dubbio continuerai a conoscerli mentre lavori nello sviluppo di giochi.
Ora che abbiamo una Wave Bank, aggiungeremo i nostri suoni di raygun a thebank.
È ora possibile ascoltare la definizione audio facendo clic sul pulsante "Riproduci" sopra la finestra Proprietà definizioni audio.
Il passaggio finale nel rendere il nostro evento raygun è quello di aggiungere la definizione audio a theevent.
Il nostro evento raygun è ora completo e una volta che il progetto è "costruito", sarà pronto per l'uso in un vero e proprio gioco!
Scarica il Play Pack per questo tutorial (300 KB)
Contenuto
Se ti è piaciuto imparare qualcosa sulla progettazione dell'audio del gioco, faccelo sapere nei commenti. Stiamo prendendo in considerazione più tutorial in questo senso, ma dobbiamo sapere se li trovi preziosi. Ti ringraziamo per il tuo feedback!