Come creare semplici eventi con FMOD Designer

Due volte al mese rivisitiamo alcuni dei post dei nostri lettori preferiti di tutta la cronologia di Audiotuts +. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel settembre 2008.

FMOD Ex è uno dei numerosi sistemi middleware audio utilizzati nello sviluppo moderno del gioco. È integrato con una tecnologia di gioco esistente (come Unreal o Gamebryo) per aggiungere o estendere la funzionalità di riproduzione audio. Uno dei principali vantaggi dell'utilizzo di una tecnologia come FMOD è che sposta gran parte della progettazione e dell'attuazione dei sistemi nelle mani del progettista del suono, piuttosto che relegarla a un programmatore, che potrebbe essere o meno esperto in un audio.

Alcuni titoli di giochi recenti che utilizzano il sistema audio FMOD EX includono:

  • Age ofяConan
  • Kung Fuilandanda
  • Guitar HeroяIII
  • BioShock
  • Call of Dutyя4
  • StarCraftяII
  • World ofяWarcraft
  • crisi

Nel nostro ultimo tutorial, abbiamo esaminato un modo semplice per creare raygun o suoni laser. In questo tutorial, ti presenterò lo strumento di progettazione FMOD e alcuni concetti di base utilizzati nel moderno sviluppo di giochi. Immagine di anteprima di skipthefrogman.

NOTA: Una completa introduzione all'uso di FMOD Designer va oltre lo scopo di questo tutorial. Per i nostri scopi, assumeremo che tu abbia almeno una certa dimestichezza con il programma o che abbia letto la Guida dell'utente abbastanza per comprendere la navigazione di base e i concetti di navigazione.

ToolsяUsed

  • FMOD Designerя4.18
  • FMOD Sandboxя4.18

Stepя1

La prima cosa che ho fatto con il nostro suono raygun è quello di separare le tre "raffiche" dal mix finale originale. Ognuno di questi viene ritagliato ordinatamente in modo che l'attacco sia immediato, e ogni file viene ridotto in modo temporaneo. Ecco come appaiono i file:

Zap 1

Zap 2

Zap 3

Suggerimento per lo sviluppo del gioco: Mentre ci sono delle eccezioni, nella maggior parte delle situazioni audio di gioco in cui i suoni saranno collocati nello spazio tridimensionale, è preferibile lavorare con un file audio mono. Le informazioni di pan in un file audio stereo non sono necessarie (e a volte possono avere risultati imprevedibili) perché la posizione del suono sarà determinata dalla sua posizione nel mondo di gioco, relativa all'ascoltatore, che potrebbe essere l'avatar del giocatore, la fotocamera, яetc.


Stepя2

Ora che abbiamo tre diverse variazioni del suono di raygun, creeremo un nuovo progetto ed evento FMOD che riprodurrà a caso uno dei tre suoni.

Dal menu File, crea un nuovo progetto FMOD. Chiama il progetto 'Raygun'. Chiamerò le 'armi' del gruppo eventi e chiamerò il mio primo event'raygun_oneshot '.


Stepя3

Successivamente configureremo le proprietà degli eventi. La maggior parte delle impostazioni predefinite sarà adeguata, ma apportiamo alcune modifiche che renderanno il nostro evento raygun più appropriato per l'uso in un gioco..

  • Imposta 'Max Playbacks' su 3 - questo ci permetterà di attivare fino a 3 suoni raygun simultaneamente prima che sia necessario rubare o fallire per iniziare un nuovo evento.
  • Imposteremo "Possibile comportamento riproduzioni" su "Solo errori se in coda". Questo comportamento dirà al motore di fallire l'evento raygun più silenzioso se un 3 eventi stanno giocando e un quarto uno è disturbato.
  • La modalità è impostata su 3D - questo garantirà che possiamo emettere il suono di raygun da una posizione specifica nel mondo di gioco. Frequentemente, i suoni delle armi possono essere attaccati agli effetti di tipo "museruola", in modo tale che se viene sparata un'arma, viene visto sia un "lampo" della volata, sia un suono corrispondente..
  • 3D Rolloff è impostato su 'Lineare'. Questo è un malinteso comune con FMOD: molti utenti lasciano il rolloff a "Logarithmic", che segue le curve di volume della vita reale (poiché la distanza si raddoppia, il volume si riduce a metà). Il problema con l'utilizzo di questo tipo di rolloff in un mondo di gioco è che abbastanza spesso, vuoi un controllo più specifico su quali suoni stanno giocando all'interno di una determinata finestra o schermata di gioco. Se rolloff è impostato su 'Logaritmico', puoi sentire un'arma da un personaggio a più di 500 metri di distanza, anche se il giocatore non ha idea di dove il suono provenga perché non può vedere un nemico. Ci sono una miriade di altri motivi, ma la soluzione semplice è impostare il rolloff su 'Linear', che ti dà più controllo su quando e come e dove i suoni vengono ascoltati durante un determinato gioco.
  • Imposteremo la nostra distanza minima e massima 3D a 15 e 40 rispettivamente. Questo assicura che sentiremo i raggi del raggio al minimo volume se siamo a meno di 40 metri e li sentiremo a pieno volume se ci troviamo a meno di 15 metri. Al di fuori dei 40 metri, l'evento sarà inudibile.
  • Infine, imposteremo la proprietà Oneshot su "Sì" per garantire che, quando viene attivato un evento raygun, si fermi automaticamente una volta terminato il suono..

Stepя4

Successivamente, creeremo una wavebank in cui posizioneremo i nostri raygunяsound.

  • Clicca su Wave Banksяtab.
  • Nella colonna Banche, fai clic con il tasto destro e seleziona "AddяBank".
  • Dare a Wave Bank un nome descrittivo.

Le proprietà di un FMOD Wave Bank (noto anche come FSB) variano in base a un numero di fattori specifici per yourjame.

Ad esempio, tuttavia, imposterò questa wavebank nella memoria (questo mantiene i suoni attivi e disponibili per l'uso immediato nel gioco), imposta la compressione su ADPCM (offre un buon bilanciamento tra qualità del suono, dimensioni del file compresso e CPU bassa) utilizzo), disabilita i punti di sincronizzazione e imposta i flussi massimi a 0, poiché non trasmettiamo alcuno dei nostri suoni raygun da aaddisk.

Suggerimento per lo sviluppo del gioco: Wave Banks varierà molto a seconda della piattaforma di destinazione (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, ecc.), Del tipo di suoni in banca, di come vengono utilizzati i suoni nel gioco e di come il motore di gioco utilizza le risorse audio . Mentre un'ulteriore discussione su questi argomenti non rientra nell'ambito di questo tutorial, senza dubbio continuerai a conoscerli mentre lavori nello sviluppo di giochi.


Stepя5

Ora che abbiamo una Wave Bank, aggiungeremo i nostri suoni di raygun a thebank.

  • Fare clic sulla scheda Suoni definizioni.
  • Fare clic con il tasto destro del mouse nella colonna delle definizioni del suono su "Aggiungi soundwalkdefinition vuoto? '
  • Chiamare la definizione? Raygun_3_variations?.
  • Fare clic con il tasto destro del mouse sulla definizione appena creata e su "Aggiungi via"? '
  • Maiusc: seleziona le tre variazioni di raygun e fai clic su "Apri".
  • Nelle proprietà di definizione Suono, impostare la modalità Riproduzione su 'RandomNoRepeat'. Questo assicura che quando l'evento viene attivato, selezionerà casualmente uno dei tre raygun-sound.
  • Imposta la randomizzazione del volume su? -3?, Che randomizzerà il volume di 3dB quando l'evento viene spostato.
  • Imposta la randomizzazione Pitch su? 0.4 ?. Questo valore è attualmente impostato in Ottave, ma se preferisci lavorare con altre unità, puoi specificare toni o semitoni nella vista Proprietà evento FMOD (Unità di passo e Intervalli di casualità)..

È ora possibile ascoltare la definizione audio facendo clic sul pulsante "Riproduci" sopra la finestra Proprietà definizioni audio.


Stepя6

Il passaggio finale nel rendere il nostro evento raygun è quello di aggiungere la definizione audio a theevent.

  • Fare clic sull'editor di eventi.
  • Nell'area grigia di layer00, fai clic con il pulsante destro del mouse su "addяsound".
  • Dall'elenco a discesa, addя'raygun_3_variations '.
  • Fai clic con il tasto destro del mouse sulla definizione audio appena aggiunta e seleziona "Sound InstanceяProperties".
  • Assicurati che la modalità Loop sia impostata su "No".

Il nostro evento raygun è ora completo e una volta che il progetto è "costruito", sarà pronto per l'uso in un vero e proprio gioco!

Scarica il Play Pack per questo tutorial (300 KB)

Contenuto

  • File di origine ex FMOD
  • Campioni WAV

Se ti è piaciuto imparare qualcosa sulla progettazione dell'audio del gioco, faccelo sapere nei commenti. Stiamo prendendo in considerazione più tutorial in questo senso, ma dobbiamo sapere se li trovi preziosi. Ti ringraziamo per il tuo feedback!