Come decidere se la gamification è giusta per il tuo sito web

Diamo un'occhiata rinfrescante al termine "gamification"; da dove proviene, come è stato utilizzato nel web design nel corso degli anni e se è appropriato o meno per il tuo sito web.

Gamification e motivazione

Il termine gamification è comunemente usato al giorno d'oggi; si riferisce all'applicazione dei principi di progettazione del gioco, utilizzati sia nelle applicazioni di gioco che in quelle non di gioco. L'applicazione "Gamifying" punta a motivare gli utenti presentandoli con metriche, compiti o nuovi obiettivi su cui lavorare.

Google Trends suggerirebbe che il termine "gamification" è stato di interesse solo dall'inizio del 2011

La rilevanza della gamification e il modo in cui è strutturata si basa sul business o sul prodotto e sui suoi utenti, proprio come qualsiasi altra buona strategia UX, infatti.

  • Le aziende vedono la gamification come un modo per aumentare il coinvolgimento, ma spesso non sanno se è rilevante.
  • Gli utenti possono vederlo come una novità; un antidoto al banale. Una motivazione di base potrebbe essere quella di creare prestigio o di lavorare per l'autorealizzazione quando sono soddisfatti altri bisogni fondamentali.

Sulla base di questi presupposti, esaminerò alcune motivazioni e come potrebbero corrispondere ai prodotti esistenti sul mercato. Dimostrerò come emergono i modelli nei prodotti e come possiamo prevedere se la tua idea sarà adatta alla gamification.

Che tipo di prodotto è tuo?

Mi piace categorizzare prodotti, siti web e app in una delle tre aree: 

  1. Task-based: che coprono i bisogni di base, in genere limitati per portata / caratteristiche.
  2. Esteem-driven: che offre agli utenti una piattaforma per mostrare le loro competenze, abilità o conoscenze in una determinata area.
  3. aspirational: che aiutano gli utenti a raggiungere le loro esigenze di autorealizzazione nell'ambito della creatività e dello sviluppo personale.

1. Prodotti basati su attività

I prodotti basati su attività tendono ad essere di portata limitata e fanno una cosa veramente bene. I prodotti che rientrano in questa prima categoria non sono solitamente appropriati per la gamification. Ho elencato alcuni qui sotto:

  • Shazam: un'app per trovare il nome di quella canzone che ti piace in un bar, caffè, ecc
  • Whatsapp: un modo per inviare messaggi ai propri cari tramite internet 
  • Willy Weather: usa i dati BOM per determinare il tempo (per il surf, la vela ecc.)
  • Fogli: uno strumento per fogli di lavoro
  • Evernote: uno strumento per catturare le note
  • Keep: un modo per annotare appunti
  • Snapseed: un modo per modificare le foto
  • goMoney: internet banking

Non sorprende che nessuno di questi esempi usi la gamification (per quanto ne so). La gamification in questi casi potrebbe aggiungere rumore all'interfaccia, dando una scarsa esperienza utente. Potrebbe diluire le funzionalità, impedendo a queste app di non "fare più una cosa" davvero bene. In alternativa, il tono e l'identità del marchio di questi prodotti potrebbero non essere adatti per la gamification.

Caso in questione: Freelancer.com

Freelancer è un esempio di un'applicazione basata su attività che ha utilizzato la gamification come un modo per provare e coinvolgere gli utenti. Per tutti i motivi sopra elencati non ha funzionato.

Freelancer.com.au collega efficacemente due parti: le imprese che cercano lavoratori a contratto e liberi professionisti che cercano di integrare le loro entrate. La piattaforma ha usato la gamification ovunque; tutto, dalla pubblicazione di lavori al completamento di progetti e altre pietre miliari arbitrarie.

La gamification non ha funzionato per Freelancer perché non era rilevante per il prodotto. Come ho detto prima, un'applicazione basata su attività dovrebbe mirare a fare una cosa veramente bene e quindi uscire dalla strada degli utenti. I freelancer hanno anche mostrato un aspetto esagerato di gioco piuttosto che un semplice cruscotto di metrica, che non era adatto per l'identità del marchio.

2. Prodotti guidati da stimoli

Le applicazioni guidate da stimoli sono piattaforme che danno credibilità o prestigio agli utenti in base alle loro capacità, conoscenze o abilità. La gamification ha una grande rilevanza qui; con la gamification puoi dare agli utenti un contesto, aiutandoli a formulare giudizi sulla credibilità degli altri utenti sulla piattaforma. Ecco alcuni esempi:

  • Stack Overflow: domande e risposte per gli sviluppatori, una delle community di Stack Exchange.
  • Yahoo Answers: un sito dove le persone possono porre domande in modo anonimo.
  • Quora: simile a Yahoo Answers, anche se probabilmente più credibile.
  • Scambio UX: Q & A specificamente orientato verso le domande UX.
  • Pokemon Go: un gioco di realtà aumentata.
  • Scambio UX / Stack

Case in Point: Stack Exchange

Stack Exchange è una raccolta di comunità (come ad esempio Stack Overflow) per le persone a chiedere e rispondere a domande molto specifiche che potrebbero non essere risolvibili con altri mezzi.

La gamification è presente sotto forma di punti per rispondere alle domande. Il coinvolgimento è fortemente incoraggiato: la reputazione di un utente aumenta quando gli altri votano domande, risposte e modifiche. Una reputazione più alta guadagnerà più privilegi, e così continua.

Catene Campionati Scambio

Questo modello funziona. Bene. Stack Exchange è un'applicazione che si inserisce all'interno di una categoria di prodotto credibilità / prestigio. Premi chiari e segnali visivi aiutano i migliori contenuti a salire in alto, aiutando la credibilità della piattaforma nel suo complesso.

3. Prodotti aspiranti

I prodotti aspiranti sono quelli che coinvolgono le attività creative e raggiungono il pieno potenziale. La gamification può aiutare a rendere gli obiettivi intangibili più realizzabili, realistici, specifici e misurabili. Alcuni esempi di questo tipo di app includono: 

  • Audible: un'app dell'audiobook
  • Duolingo: un'app per l'apprendimento delle lingue
  • Memrise: un'altra app per l'apprendimento delle lingue
  • Consapevole: un'app di meditazione

Caso in questione: udibile

Audible è una piattaforma per l'acquisto e la lettura di audiolibri, sia di fiction che di non-fiction. Usa la gamification come aspetto di novità quando qualcuno fa qualcosa di casuale, come ascoltare tre libri in un giorno. 

Alcuni dei distintivi di udibile

Questo nuovo approccio di mostrare distintivi rende le persone consapevoli del motore gamificato, pur scatenando la loro curiosità. Esistono schede per le metriche come il numero di libri letti in un mese e le ore settimanali (che sono incidentalmente limitati a 11). Questo tipo di motivazione può creare un maggiore coinvolgimento e lealtà all'interno della base di utenti: sono stati assegnati obiettivi specifici relativi all'app.

Conclusione

La gamification è un concetto popolare, ma il modo in cui può essere applicato a un'applicazione pratica è meno noto. Il modo migliore per capire se la gamification sarà adatta al tuo prodotto è pensare ai tipi di categoria. Usa le categorie che abbiamo discusso come un buon modo per ricordare e aiutare a prendere una decisione: è l'attività basata sulle attività, stimolata o aspirazionale?

Ricorda:

  • Concentrati sempre sulle tue funzionalità chiave. Meno è meglio. La gamification non dovrebbe essere una stampella per un prodotto debole o un mercato inadeguato.
  • Pensa a come la gamification offre agli utenti una struttura per i loro obiettivi intangibili. Usalo come un'opportunità per rendere le attività chiave che intraprendono specifiche e misurabili.
  • Pensa alle motivazioni e ai bisogni umani quando pianifichi la tua struttura di gamification.

Ulteriori letture

  • I vantaggi e le insidie ​​della gamification
  • La guida Farmville alla gamification della produttività
  • La psicologia del contenuto design