A vantaggio del software e delle applicazioni ovunque, UX è diventato un passo sempre più importante nel ciclo di vita dello sviluppo del software. Anche se UX è uno strato di design leggermente surrettizio, non è meno importante. Esso, per la natura del suo nome, definisce l'esperienza degli utenti. Quell'esperienza determina se vogliono o meno tornare di più o correre urlando nella direzione opposta.
UX è qualcosa che chiunque può fare. Il problema non è che tutti possano farlo bene. Posso intraprendere la progettazione visiva di un sito Web, ma ti garantisco che sembrerà terribile e poco professionale.
Se non impari altro su UX ti chiedo di ricordare queste due cose.
Se non conosci la tua base di utenti, le loro abitudini e tendenze e perché fanno o non eseguono determinate azioni, allora non ci si può aspettare che progettino una buona esperienza per loro. Anche se sei molto simile ai tuoi utenti, ricorda che sei una sola persona e che non definisce le qualità della tua base di utenti nel suo complesso. Conosci i tuoi utenti e progetta l'esperienza con loro in mente. Il ruolo di un UXer è di avere quella conoscenza, di espanderla costantemente, e quindi progettarla pensando a quegli utenti, creando esperienze incredibili che li delizieranno e soddisfano.
Diamo un'occhiata a tutti i possibili passi che un UXer potrebbe prendere nel definire la UX di un prodotto. Questi passaggi creano il processo ideale. Questi passaggi non sono sempre possibili da completare nel mondo reale, ma è necessario coprirli tutti in modo che tu sia consapevole quando puoi escludere alcuni passaggi e perché. A volte non si tralascia necessariamente un passaggio, ma si fonde in un altro passo o sostituito con una combinazione di esperienza, conoscenza e intuizione.
Requisiti La raccolta è uno dei primi passi nella progettazione di UX. Durante questa fase devi fare un sacco di domande. Molte domande potrebbero non essere in grado di rispondere subito, ma annotare quelle ed essere persistenti. Esistono diversi tipi di requisiti:
Questi requisiti saranno le fondamenta che daranno forma al tuo design. Senza questi i tuoi disegni saranno senza scopo.
Prima di poter progettare per un utente, dobbiamo conoscere i nostri utenti. A volte avrai molte conoscenze preesistenti su di loro. A volte conoscerai solo una manciata di ipotesi su di loro. Se non hai conoscenza dei tuoi utenti, il tuo design è un'ipotesi educata al meglio. L'analisi utente è necessaria per comprendere le esigenze e le inclinazioni degli utenti.
Dovrai porre le seguenti domande al minimo per ottenere una comprensione della tua base di utenti:
Dopo aver completato l'analisi degli utenti, è necessario passare all'analisi delle attività. Qual è l'azione principale che gli utenti devono eseguire? Ci possono essere molte cose che qualcuno può fare sul tuo sito o applicazione, ma c'è sempre un compito principale. È necessario capire quale sia questa attività e ottimizzare la UX per quell'attività per la particolare base di utenti per la quale è stata progettata. Non abbiamo ancora raggiunto la fase di progettazione, ma ora sappiamo cosa progetteremo e per chi lo stiamo progettando.
Abbiamo anche bisogno di determinare eventuali attività secondarie. Ci sono pochissimi siti / applicazioni in cui gli utenti possono fare solo una cosa; ci sono spesso diverse attività correlate da eseguire. Scopri tutti questi aspetti per conoscere l'ampiezza di ciò che stai progettando.
Altre cose da capire nell'analisi delle attività:
L'assegnazione delle funzioni sta cercando di capire che cosa deve gestire tutte le funzioni che hai determinato che devono accadere. Questo si verifica su più livelli.
Le risposte a queste domande possono influenzare notevolmente l'efficienza e l'usabilità del tuo prodotto.
Schizzo. Un sacco. È veloce Costa poco. È efficace.
Lo sketch fa uscire molte idee dalla tua testa e sulla carta velocemente. Aiuta a dare forma a buone idee ed eliminare quelle cattive. Puoi scorrere gli schizzi molto velocemente. L'investimento è basso per il rendimento.
La creatività è anche la chiave in questo passo. Fai cose strane e offensive. Potrebbero non funzionare ma potrebbero stimolare un'altra idea. Prova a variare in modo significativo i tuoi schizzi per vedere quanto puoi allungare un'idea.
Penna / Matita + Carta = Una banca da cui attingere quando inizi a definire veramente i tuoi disegni.
Ora dovresti avere almeno un'idea di dove vuoi che il tuo progetto vada. Il primo set di wireframe dovrebbe essere un'iterazione sui tuoi schizzi e iniziare a tirare fuori più definizione. L'architettura delle informazioni dovrebbe iniziare a prendere forma. È qui che le cose vanno da un mucchio di concetti e informazioni frammentati in una documentazione più coesa di come il prodotto appaia e funzioni.
Ci sono molti diversi prototipi che puoi fare. Questi possono variare da un semplice PDF cliccabile a un sito Web HTML / CSS quasi completamente funzionante. Dipende davvero da ciò che ti serve per il tuo progetto su quanto lontano vai con esso. Ci sono molti strumenti là fuori per ottenere i prototipi molto rapidamente. Un piccolo esempio include:
Scopri lo strumento adatto al tuo flusso di lavoro e alla base di conoscenze per capire cosa è possibile prototipare in modo rapido ed efficace. I prototipi non dovrebbero impiegare molto tempo, ma dovrebbero comunicare efficacemente il design e le interazioni.
I prototipi aiutano a capire dove si trova qualsiasi stranezza nell'interazione e come ci si sente quando il prodotto è effettivamente in movimento. Può aiutare a scoprire alcune cose che i wirefram statici potrebbero non essere in grado di scoprire completamente.
È qui che si torna indietro e si inizia a rendere i wireframe ad alta fedeltà. Aggiungi tutte le definizioni che ti servono. Coprire quanti più dettagli sul layout e sull'interazione è possibile. Qualunque cosa tu lasci aperta all'interpretazione può facilmente essere presa nel modo opposto che volevi. Non dare per scontato nulla.
Una migliore qualità visiva può o non può essere necessaria. La maggior parte delle volte questo dovrebbe essere curato nella fase di progettazione visiva. Ho scoperto che è spesso meglio ricorrere a più immagini wireframe per evitare confusione con i colori finali e le specifiche di progettazione visiva. Tuttavia, io uso il colore se relativo alla funzionalità (ad esempio, rosso per i messaggi di errore).
Questo passaggio può avvenire ovunque sia necessario durante il processo di progettazione. A volte si adatta alla fine e talvolta più all'inizio di un progetto. Tuttavia, è qui che si ottiene il feedback degli utenti. Possono affermare i tuoi sospetti. Possono capovolgere i tuoi pensieri. Questo è fondamentale per conoscere i loro pensieri e dove si trovano i loro problemi.
Stai progettando per l'utente. Questo feedback dovrebbe guidare la progettazione o la riprogettazione al fine di affrontare i problemi che sorgono durante questo test. Scontando o ignorando questo feedback, esclude vere anomalie, non è saggio e un peccato assoluto.
Ho visto molti processi UX considerare questo il punto in cui consegnano la loro documentazione oltre il recinto, incrociano le dita e sperano per il meglio. Questo non dovrebbe essere il caso! Lavoro in modo molto collaborativo anche dopo aver finito con la UX vera e propria.
I tuoi visual designer dovrebbero anche pensare alla UX. Se non lo sono, contenderei che non stanno facendo completamente il loro lavoro. Rendere i vostri wireframe un aspetto migliore è grande, ma se hanno un'idea che rende la UX ancora migliore è disposta ad ascoltare e incorporare. Spesso i progettisti pensano in modo abbastanza diverso da spronare grandi idee e miglioramenti.
Allo stesso modo, dovresti lavorare con gli sviluppatori. Questo potrebbe non essere altrettanto collaborativo, ma ci sono spesso problemi che sorgono durante questa fase in cui dovrai regolare l'UX. Questo ti aiuta anche a comprendere i limiti tecnici per i progetti futuri. I tuoi sviluppatori saranno molto più felici per te per acquisire questa conoscenza piuttosto che progettare soluzioni impossibili.
Inoltre, prova il tuo UX contro il prodotto finale. È qui che torni ai wireframe e assicurati che ciò che sta per uscire ai tuoi clienti sia ciò che hai progettato. Non è raro che qualcosa non combaci e dovresti essere abbastanza a tuo agio con gli sviluppatori per segnalare questi problemi. In definitiva, sei responsabile dell'esperienza dei tuoi utenti, quindi assicurati che stiano ricevendo il prodotto che hai progettato.
Queste sono solo le basi per mettere insieme un ottimo UX. Potresti non essere in grado di eseguire tutti questi passaggi, ma devi essere consapevole di tutti loro per sapere quando puoi lasciarli fuori.
Personalmente credo che UX non sia una formula. Differisce progetto per progetto e si basa su una fusione di conoscenza, esperienza, ricerca e intuizione. Ci immergeremo ulteriormente in aree specifiche in articoli futuri, ma prima avevamo bisogno di una base su cosa fa un UXer in un dato giorno di lavoro. I passaggi sopra descritti ti aiuteranno a capire come mettere insieme l'UX per i prodotti che i tuoi utenti apprezzeranno.