Realismo 3D con 3D Studio Max & V-Ray - Illuminazione e rendering Parte 2

Cosa starai creando

Il seguente tutorial è basato su un progetto reale. Questo tutorial unico porterà gli utenti attraverso il vero processo di creazione di shader con proprietà fisiche personalizzate e applicando texture basate su riferimenti fotografici reali. La fase successiva introdurrà gli utenti nell'affascinante processo di creazione e abbinamento dell'illuminazione generale con il riferimento fotografico originale fornito dal cliente, utilizzando tecniche avanzate per ottenere risultati rapidi e convincenti.

Il passaggio finale guiderà gli utenti attraverso la complessità dell'utilizzo dei migliori approcci di post-produzione per contribuire a migliorare e finalizzare lo scatto 3D al più alto livello.

La maggior parte degli effetti di post-produzione implementati in questo tutorial sono mantenuti a strati con le rispettive maschere per ottenere il massimo controllo sui risultati finali.


Disponibile anche in questa serie:

  1. Realizzazione del realismo 3D: area di ricezione Render con 3D Studio Max & V-Ray, parte 1
  2. Raggiungere il realismo 3D: area di ricezione Render con 3D Studio Max & V-Ray, parte 2
  3. Realizzazione del realismo 3D: Area di ricezione Render con 3D Studio Max & V-Ray, Parte 3 Illuminazione e Rendering
  4. Raggiungere il realismo 3D: Area di ricezione Render con 3D Studio Max & V-Ray, Parte 4 Illuminazione e Rendering
  5. Realizzazione del realismo 3D: area ricevimento Render con 3D Studio Max & V-Ray: post produzione
  6. Realizzazione del realismo 3D: area ricevimento Render con 3D Studio Max & V-Ray: post produzione finale

Illuminazione e rendering continua

Crea (ad esempio copia istanza) alcune luci in più sulla scena e prova il rendering. Quando crei le luci extra, assicurati di averle accanto agli oggetti (ad esempio, i muri, ecc.) In modo che i motivi del fotoricettore possano essere visibili. Vedere fig.65.0



Fig 65.0 - Clicca per ingrandire

66. Per aggiungere più contrasto alla scena (cioè profondità), ridurre il "moltiplicatore" dei rimbalzi secondari a circa 0,8. Test visualizza i risultati. Vedere fig.66.0



Fig. 66.0 - Clicca per ingrandire

67. Il rendering sembra molto meglio ora. Ora è il momento di vedere il primo rendering del test senza il materiale di override.

Disabilita "override mtl" e prova rendering. Vedere fig.67.0



Fig 67.0 - Clicca per ingrandire

68. Il rendering del test completo sta uscendo ok e richiede un tempo leggermente più lungo per il rendering.

Successivamente, aggiungeremo alcuni toni di blu provenienti dall'esterno (illuminazione ambientale / luce del cielo) per rendere il rendering simile al riferimento fotografico.

A- Creare un oggetto "vraylight" standard.

B- In "parametri generali" cambia il suo tipo in "cupola". Questo creerà un ambiente davvero bello nella scena.

C- Successivo, rinominare questa nuova cupola come "VRayLight_Dome". Inoltre, cambia il suo colore bianco corrente con un bel tono di blu (R = 36; G = 98; B = 168).

D- Aumenta il suo moltiplicatore a circa 75,0 per renderlo più impattante nella scena.

E- Nel gruppo "opzioni", fai illuminare la cupola per: proiettare le ombre; invisibile; ignorare la luce normale e influire solo sulla diffusione. Test visualizza i risultati. Vedere Figura. 68.0, 68.1, 68.2 e 68.3



Fig 68.0 - Clicca per ingrandire
Fig 68.1
Fig. 68.2
Fig. 68.3

69. Il rendering è ora molto più vicino alla foto. La fase finale successiva consiste nell'aumentare le impostazioni di rendering e la dimensione dell'immagine in uscita per le modifiche finali, utilizzando i rendering delle regioni.

A- Nella finestra di dialogo "Impostazione rendering", aprire la scheda "V-ray" e il rollout "campionatore di immagini DMC adattivo V-ray".

B- Finora i render sono stati draftati; per aumentare la qualità generale, disabilitare la funzione "usa dmc sampler thresh" e ridurre il valore "clr thresh" a 0,003. Valori elevati producono risultati di bozza e valori più bassi producono risultati alti / netti.

Con un valore di 0,003 il rendering impiegherà un po 'più di tempo per il rendering. Vedere Figura. 69,0


Fig 69.0

70. Successivamente, nella scheda "Illuminazione indiretta", modifica la mappa di irradiazione "preset corrente" su "medium".

Inoltre, nel rollout "v-ray light cache", aumentare il valore "subdivs" a circa 2000. Questo valore dovrebbe essere sufficiente per ignorare eventuali artefatti della cache di luce. Vedere fig.70.0 e 70.1


Fig 70.0
Fig 70.1

71. Per iniziare il test di rendering di grandi regioni, faremo quanto segue:

A- Nella scheda "comune", sotto il gruppo "area da rendere"; cambia la vista in "regione".

B- Un quadratino quadrato / rettangolo dovrebbe apparire nel viewport. Sposta e regolalo per adattarlo alla maggior parte sinistra della finestra. Quella zona è stata scelta semplicemente perché molti artefatti sono visibili in aree illuminate indirettamente della scena.

C- Nel gruppo "dimensione di output", cambia "larghezza" e "altezza" a 2500x1660 e prova rendering. Vedere fig.71.0



Fig 71.0 - Clicca per ingrandire

72. Come anticipato, ci sono alcuni artefatti (macchie) nella regione di rendering.

Per correggere ciò, è sufficiente aumentare la mappa di irradiazione "interp. Campioni "a circa 85. Vedi fig.72.0


Fig 72.0

73. Inoltre, area rende altre aree della scena per verificare eventuali artefatti e / o per migliorare il risultato finale.

Una delle cose più comuni che le aziende rispettabili fanno in questa fase è:

A- Aumenta le evidenziazioni lucide dove necessario: le evidenziazioni lucide sono evidenti nella maggior parte delle foto reali, quindi è assolutamente necessario provare a simulare questo effetto direttamente da 3Ds max.

Utilizzare alcune delle tecniche precedentemente trattate per aumentare le parti lucide di oggetti come la parete di legno curva, le gambe del tavolo, ecc.

B- Modificare e / o aggiungere bump a oggetti come la sedia, il muro, ecc.

C- Fine sintonizzare i riflessi in quanto sono indispensabili per rendere l'immagine attraente.

D- Etc.

Vedere fig.73.0 e 73.1


Fig 73.0
Fig 73.1

74. Una volta indirizzate tutte le modifiche finali, il passaggio finale è aggiungere gli elementi di rendering, salvare la mappa di irradianza / cache di luce e inviare il rendering finale.

Nei progetti reali, mentre è possibile ottenere la maggior parte degli effetti direttamente da 3Ds Max, la maggior parte delle aziende e degli individui professionisti sceglie di salvare gli elementi di rendering / passaggi per facilitare il post processo di modifica / miglioramento del rendering a discrezione del cliente.

Questo flusso di lavoro aiuterà l'utente e il cliente ad affrontare le modifiche specifiche in modo più rapido ed efficiente.

A- Nella finestra di dialogo "Imposta impostazioni", apri la scheda "Elementi di rendering".

Spesso le aziende aggiungono elementi come "zdepth", "vrayextratex_map" con "vraydirt", "vraywirecolor", ecc. Tuttavia, per questo esercizio stiamo esportando solo l'elemento "vraywirecolor".

Il motivo è che, ha senso solo salvare l'elemento "zdepth" quando ci sono oggetti in primo piano o quando si effettuano scatti ravvicinati.

Inoltre, l'unica volta che i professionisti usano "vrayextratex_map con" vraydirt "è per scene interne con troppi riflessi o / e per scene esterne. Questa scena interiore ha già attivato l'AO (ambient occlusion) per l'intera scena; quindi aggiungere un elemento AO in più renderà l'immagine troppo "artistica" e "simile a un gioco".

B- Per aggiungere l'elemento "vraywirecolor", fai clic sul pulsante "aggiungi" per far apparire la sua finestra di dialogo.

C- Scorri la finestra di dialogo e scegli l'elemento "vraywirecolor" dall'elenco. Questo elemento di rendering rende i colori dei fili fisici degli oggetti nella scena (cioè simili ai colori dei materiali e degli ID degli oggetti).

Per questo motivo, è essenziale assicurarsi che ogni oggetto nella scena con un materiale diverso abbia un diverso oggetto di colore filo applicato. Vedere fig.74.0 e 74,1



Fig 74.0 - Clicca per ingrandire

Fig 74.1 - Clicca per ingrandire

75. Per salvare la mappa di irradianza e la cache di luce per "rendering di rete" o rendering coerenti, si dovrebbe fare quanto segue:

A- Nella scheda "v-ray", scorrere verso il basso fino al rollout "switch globali v-ray".

B- Nel gruppo "illuminazione indiretta", attiva l'opzione "non rendere l'immagine finale". Questa funzione assicurerà che il processo di pre-rendering si fermerà una volta salvati i calcoli.

C- Aprire la scheda "illuminazione indiretta" e scorrere verso il basso fino al rollout "mappa irradianza v-ray".

D- Nel gruppo "su rendering fine" abilitare la funzione "salva automatica" e fare clic sul commutatore "Sfoglia".

E - Assegna un nome al file della mappa di irradianza e salvalo per chiudere la finestra di dialogo "salva irradiance map".

F- Inoltre, abilita l'opzione "passa alla mappa salvata". Una volta completato / salvato il processo di pre-calcolo, questa funzione localizzerà automaticamente e chiederà all'utente di caricare la mappa di irradiazione salvata. Ripeti tutte le azioni precedenti per i parametri della cache leggera. Vedere Figura. 75,0, 75,1 e 75.2


Fig 75.0

Fig 75.1 - Clicca per ingrandire
Fig 75.2

76. Una volta terminato il processo di pre-calcolo, è necessario aprire la finestra di dialogo "Carica mappa irradianza" per aprire la mappa di irradiazione pre-salvata.

Seleziona e apri il file pertinente per chiudere la finestra di dialogo. L'irradianza e la mappa della cache di luce dovrebbero cambiare automaticamente in modalità "da file".

Inoltre, torna alle "opzioni globali di v-ray" e disattiva la funzione "non eseguire il rendering dell'immagine finale". Vedere fig.76.0, 76,1, 76.2 e 76.3



Fig 76.0 - Clicca per ingrandire
Fig 76.1
Fig. 76.2
Fig 76.3

77. Prima di inviare il rendering finale, cambia l'area da rendere a "visualizza".

Inoltre, attiva e nomina "l'output di rendering".

Infine, imposta il salvataggio come tipo su TGA (targa 32 bit per pixel, comprimi, pre-moltiplicato alfa).

Mentre alcuni utenti preferiscono salvare i loro rendering come un tipo di file EXR, personalmente ho meno problemi a modificare i file TGA in post rispetto agli EXR. Tuttavia, sentiti libero di utilizzare qualsiasi formato di file con cui ti trovi più a tuo agio.

Vale la pena notare che a volte l'elemento "vraywirecolor" può eseguire il rendering con piccoli punti (artefatti) nel frame buffer 3Ds Max. Tuttavia, quando lo stesso file viene aperto in Photoshop, dovrebbe apparire senza tali artefatti. Vedere Figura. 77.0 e 77.1



Fig 77.0 - Clicca per ingrandire

Fig 77.1 - Clicca per ingrandire

Conclusione: Questo penultimo capitolo incentrato sul processo di creazione di luci ies e modifica dei suoi valori web numerici. Inoltre, gli utenti sono stati anche introdotti al flusso di lavoro unico per illuminare in modo rapido ed efficiente una scena interna mentre creavano un rendering piacevole e bilanciato con i parametri GI principali (cioè profondità). Sono stati apportati ulteriori aggiustamenti per rettificare gli artefatti e migliorare i parametri chiave per ottenere risultati ottimali.


Restate sintonizzati per la parte 5!