Nel corso di questa esercitazione di rendering in due parti imparerai come utilizzare i potenti livelli di rendering all'interno di Maya 2010 e anche come esportarli e prepararli per il compositing. Nella seconda parte, vedrai come puoi utilizzare After Effects per comporre tutti questi livelli renderizzati per ottenere un aspetto più realistico con profondità di campo personalizzata.
Apri il tuo file di scena o usa quello fornito con i file di progetto (che si trova nella parte superiore del post). Assicurati di aver attivato Mental Ray in Maya (Windows -> Impostazioni / Preferenze -> Plug-in Manager ')
Nella finestra Plug-in Manager, scorrere e trovare "Mayatomr.mll" e selezionare l'opzione "Caricato".
Quindi fai clic su "Channel Box / Layer Editor" (nell'angolo in alto a destra) per iniziare ad aggiungere i passaggi di rendering.
Nella parte inferiore del pannello vedrai il 'Layer Editor'.
Fai clic sulla scheda "Rendering", accanto alla scheda "Visualizza".
Vedrai uno strato pre-creato. Ora, il primo livello che realizzerai è chiamato livello Ambient Occlusion. Per farlo, seleziona prima tutti i tuoi oggetti e le tue telecamere (eccetto le luci). Se stai utilizzando i file di progetto, apri il 'Outliner' e seleziona gli oggetti presenti nel 'objects_group' e anche la 'Camera'.
Nell'Editor dei livelli fai clic sul pulsante Mostra nell'immagine sotto. Questo creerà un nuovo livello di rendering e assegnerà gli oggetti selezionati ad esso.
Fai doppio clic sul nuovo livello e rinominalo "Ambient_Occlusion".
Prima di continuare è necessario configurare le impostazioni di rendering di base per la scena, quindi fare clic sul pulsante "Impostazioni rendering" per "masterLayer".
Innanzitutto, assicurati che il tuo 'Renderer predefinito' sia impostato su 'Raggio mentale'.
Nella scheda "Comune", impostare "Formato immagine" come "TIFF", "Cornice / Animazione ext" su "nome. #. Ext", "Cornice con riquadro" su 3, "Cornice iniziale" su " 1 'e' End frame 'a' 150 '.
Scorri ulteriormente verso il basso e imposta "Fotocamera rendering" su "Fotocamera" e "Larghezza" e "Altezza" su "700" di "405".
Fai clic sulla scheda "Qualità" e imposta "Livello campione massimo" su "2". Questo eliminerà il risultato del rendering finale.
Scorrere ancora un po 'e ruotare il' Filtro 'in' Gauss ', quindi espandere il sottomenu' Raytracing '.
Quindi sotto 'Raytracing' imposta 'Reflections' e 'Refractions' su '4', e 'Max Trace Depth' su '8', per permettere alla luce di passare completamente attraverso qualsiasi oggetto trasparente.
Sotto "Illuminazione indiretta", attiva "Illuminazione globale" e imposta "Precisione" su "1000" (per evitare artefatti nel rendering). Imposta anche "Raggio" su "5" e "Unisci distanza" su "0,2" (per appianare ulteriormente). Il "Raggio" e la "Distanza di unione" dipenderanno dalla scala della tua scena in unità Maya, quindi se la tua scena ha una dimensione diversa, modifica le proprietà di conseguenza.
Se stai utilizzando una scena personalizzata per il tutorial, puoi ridimensionare la scena in modo che corrisponda alla dimensione della griglia dalla scena nei file di progetto e quindi puoi utilizzare gli stessi numeri per le proprietà che ho utilizzato nel tutorial.
Torna a 'Layer Editor' e seleziona il livello 'Ambient_Occlusion'.
Seleziona tutti gli oggetti.
In alternativa, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sul livello "Ambient_Occlusion" e dal menu selezionare "Seleziona oggetti nel livello".
Quindi fai di nuovo clic con il pulsante destro del mouse sul livello "Ambient_Occlusion" e vai a "Sostituzioni -> Crea nuova sostituzione materiali -> Shader superficie" (vedi il prossimo passaggio per un'immagine).
... che creerà un materiale di sostituzione per gli oggetti sul livello di rendering corrente.
Tutti gli oggetti assegnati a questo livello non dovrebbero essere visibili ora a causa dello shader di superficie. Se si preme il pulsante wireframe, tuttavia, sarà possibile vederli di nuovo in modalità wireframe.
Vai a 'Windows -> Editor di rendering -> Hypershade'.
La finestra "Hypershade" si aprirà con tutti i materiali disponibili.
Scorri verso il basso e dovresti essere in grado di vedere lo shader di superficie appena creato.
Fai clic con il tasto destro sullo shader di superficie e seleziona il suo nome nel menu visualizzato. In alternativa, puoi fare doppio clic per ottenere lo stesso risultato.
Gli attributi dello shader di superficie dovrebbero ora apparire. Fai clic sul nome dello shader e rinominalo in "AmbientOcclusion_shader".
Clicca sul quadretto a scacchi accanto al 'Fuori colore'.
Nella finestra "Crea Nodo Render" visualizzata, fai clic sulla scheda "mental ray".
Scorri fino al sottomenu 'Texture' e seleziona il nodo 'Mib_amb_occlusion'.
Nella finestra degli attributi (per il nodo di occlusione ambientale), impostare "Campioni" su "64" e "Distanza massima" su "2.5" per uniformare il risultato. La 'Distanza massima' è anche relativa alla scala della scena.
Se non stai utilizzando la scena dai file di progetto, dovrai modificare questo attributo per adattarlo alle dimensioni della scena.
Per assicurarti che la tua vista stia usando la 'camera renderizzabile' da 'Impostazioni rendering', vai su 'Pannelli -> Prospettiva -> Fotocamera' o sulla tua 'macchina renderizzabile' principale se stai usando una scena personalizzata.
Seleziona "Attributi della videocamera" nella finestra o fai clic sulla videocamera nella "Struttura".
Negli attributi della fotocamera, scorrere fino al sottomenu "Ambiente", espanderlo e fare clic con il pulsante destro del mouse su "Colore sfondo". Quindi scegli "Crea Sovrascrittura livello", quindi quando cambi l'attributo cambieranno solo per il livello di rendering corrente.
Fai doppio clic sul selettore di colori, scegli un colore bianco puro, quindi fai clic su "Accetta". Questo è necessario per vedere correttamente il risultato. Altrimenti otterresti un'immagine completamente nera.
Ora vai di nuovo su "Editor layer" e fai clic sul pulsante "Impostazioni rendering" per il livello "Ambient_Occlusion".
Sotto la scheda "Illuminazione indiretta", fai clic con il tasto destro su "Illuminazione globale" e seleziona "Crea sovrapposizione livello".
Disattiva l'illuminazione globale, perché l'occlusione ambientale non utilizza le luci della scena.
Per fare un rendering di prova. Fare clic sul pulsante "Apri visualizzazione rendering".
Ora nella finestra 'Render View', seleziona 'Render -> Render -> Camera', o la tua fotocamera principale renderizzabile se stai usando una scena personalizzata.
Il tuo livello di occlusione ambientale è ora finito. Dovresti avere qualcosa di simile a questo:
Il prossimo è il livello Zdepth. Ancora una volta, seleziona solo la 'camera renderizzabile' e tutti gli oggetti.
Fare clic sul pulsante in 'Editor layer' per assegnare la selezione a un nuovo livello di rendering.
Fai doppio clic sul nuovo livello e rinominalo in "zdepth".
Vai alla riga di comando (in basso a sinistra) con il layer 'zdepth' ancora selezionato in 'Layer Editor'.
Ora incolla questo codice nella riga di comando: "renderLayerBuiltinPreset linearDepth zdepth". Questo collegherà i nodi dalla preimpostazione zdepth al tuo livello. Nota: la parola 'zdepth' dal codice si riferisce al 'zdepth layer'. Se il tuo layer è chiamato qualcos'altro, dovrai modificare il codice di conseguenza.
Se tutto è corretto, quando si inserisce il comando non dovrebbero esserci avvisi nel campo di risposta del comando.
Il livello 'zdepth' dovrebbe essere ancora selezionato.
Fai clic sul pulsante "Impostazioni rendering" per il "livello zdepth".
Seleziona "mental ray" come "renderer predefinito"
In "Impostazioni rendering", sotto la scheda "Comune", fai clic con il pulsante destro del mouse su "Formato immagine", quindi seleziona "Crea sovrapposizione livello"..
Imposta il 'Formato immagine' come 'TIFF non compresso', perché hai bisogno della massima informazione dell'immagine dal rendering
Scorri verso il basso e fai clic con il pulsante destro del mouse su "Canale di profondità", quindi seleziona "Crea override layer".
Abilita il 'canale di profondità' in modo che possa emettere le informazioni di zdepth.
Fare clic sulla scheda 'Illuminazione indiretta', quindi fare clic con il tasto destro su 'Illuminazione globale' e scegliere 'Crea Sovrascrittura livello'.
Non spuntare 'Illuminazione globale'.
Seleziona tutti gli oggetti, le luci e la 'camera di rendering' nel 'Outliner'.
Premi il pulsante per creare un nuovo livello con gli oggetti selezionati.
Fai doppio clic sul nuovo livello e rinominalo "Beauty_pass". Questa sarà la base per i tuoi altri passaggi che saranno composti insieme più tardi.
Apri le "Impostazioni di rendering" per il nuovo livello.
Nel campo 'Prefisso nome file' scrivi 'scena' e imposta 'Frame padding' su '3'.
Fai clic sul pulsante "Smussa tutto", quindi tutti gli oggetti saranno nuovamente visibili.
Nell'Editor di livelli, assicurati che per tutti i livelli che hai creato, il pulsante di abilitazione non sia attraversato, ad eccezione di quello per il 'masterLayer'.
Scegli l'opzione 'Rendering' dal menu a discesa della selezione scaffale.
Vai su 'File -> Progetto -> Modifica corrente ...'.
Nella finestra che si apre, la 'Posizione' è dove si trova il tuo progetto, e la cartella 'Immagini' è dove i passaggi di rendering saranno renderizzati in cartelle separate. Quindi in questo esempio la scena sarà resa a: 'C \ Utenti \ Utente \ I miei progetti \ immagini'.
Per eseguire il rendering dei livelli, vai su "Rendering -> Rendering batch". Dipenderà dalla potenza del tuo computer quanto a quanto ci vorrà per renderizzare i livelli. Lo strato 'ambient occlusion' e 'zdepth' renderà molto più veloce dello strato 'beauty' perché non usa 'l'illuminazione globale'.
Quando i rendering sono completi, la tua cartella di rendering dovrebbe apparire in questo modo. Se hai seguito esattamente il tutorial, dovresti avere 150 frame in entrambe le cartelle 'ambient occlusion' e 'beauty layer' e 300 frame nella cartella 'zdepth'