Raggiungere realismo e profondità utilizzando i livelli di rendering in Maya - Day 1

Nel corso di questa esercitazione di rendering in due parti imparerai come utilizzare i potenti livelli di rendering all'interno di Maya 2010 e anche come esportarli e prepararli per il compositing. Nella seconda parte, vedrai come puoi utilizzare After Effects per comporre tutti questi livelli renderizzati per ottenere un aspetto più realistico con profondità di campo personalizzata.


Scarica i file di progetto per questo tutorial.


Passo 1

Apri il tuo file di scena o usa quello fornito con i file di progetto (che si trova nella parte superiore del post). Assicurati di aver attivato Mental Ray in Maya (Windows -> Impostazioni / Preferenze -> Plug-in Manager ')

Passo 2

Nella finestra Plug-in Manager, scorrere e trovare "Mayatomr.mll" e selezionare l'opzione "Caricato".

Passaggio 3

Quindi fai clic su "Channel Box / Layer Editor" (nell'angolo in alto a destra) per iniziare ad aggiungere i passaggi di rendering.

Passaggio 4

Nella parte inferiore del pannello vedrai il 'Layer Editor'.

Passaggio 5

Fai clic sulla scheda "Rendering", accanto alla scheda "Visualizza".

Passaggio 6

Vedrai uno strato pre-creato. Ora, il primo livello che realizzerai è chiamato livello Ambient Occlusion. Per farlo, seleziona prima tutti i tuoi oggetti e le tue telecamere (eccetto le luci). Se stai utilizzando i file di progetto, apri il 'Outliner' e seleziona gli oggetti presenti nel 'objects_group' e anche la 'Camera'.

Passaggio 7

Nell'Editor dei livelli fai clic sul pulsante Mostra nell'immagine sotto. Questo creerà un nuovo livello di rendering e assegnerà gli oggetti selezionati ad esso.

Passaggio 8

Fai doppio clic sul nuovo livello e rinominalo "Ambient_Occlusion".

Passaggio 9

Prima di continuare è necessario configurare le impostazioni di rendering di base per la scena, quindi fare clic sul pulsante "Impostazioni rendering" per "masterLayer".

Passaggio 10

Innanzitutto, assicurati che il tuo 'Renderer predefinito' sia impostato su 'Raggio mentale'.

Passaggio 11

Nella scheda "Comune", impostare "Formato immagine" come "TIFF", "Cornice / Animazione ext" su "nome. #. Ext", "Cornice con riquadro" su 3, "Cornice iniziale" su " 1 'e' End frame 'a' 150 '.

Passaggio 12

Scorri ulteriormente verso il basso e imposta "Fotocamera rendering" su "Fotocamera" e "Larghezza" e "Altezza" su "700" di "405".

Passaggio 13

Fai clic sulla scheda "Qualità" e imposta "Livello campione massimo" su "2". Questo eliminerà il risultato del rendering finale.

Passaggio 14

Scorrere ancora un po 'e ruotare il' Filtro 'in' Gauss ', quindi espandere il sottomenu' Raytracing '.

Passaggio 15

Quindi sotto 'Raytracing' imposta 'Reflections' e 'Refractions' su '4', e 'Max Trace Depth' su '8', per permettere alla luce di passare completamente attraverso qualsiasi oggetto trasparente.

Passaggio 16

Sotto "Illuminazione indiretta", attiva "Illuminazione globale" e imposta "Precisione" su "1000" (per evitare artefatti nel rendering). Imposta anche "Raggio" su "5" e "Unisci distanza" su "0,2" (per appianare ulteriormente). Il "Raggio" e la "Distanza di unione" dipenderanno dalla scala della tua scena in unità Maya, quindi se la tua scena ha una dimensione diversa, modifica le proprietà di conseguenza.

Passaggio 17

Se stai utilizzando una scena personalizzata per il tutorial, puoi ridimensionare la scena in modo che corrisponda alla dimensione della griglia dalla scena nei file di progetto e quindi puoi utilizzare gli stessi numeri per le proprietà che ho utilizzato nel tutorial.

Passaggio 18

Torna a 'Layer Editor' e seleziona il livello 'Ambient_Occlusion'.

Passaggio 19

Seleziona tutti gli oggetti.

Passaggio 20

In alternativa, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sul livello "Ambient_Occlusion" e dal menu selezionare "Seleziona oggetti nel livello".

Passaggio 21

Quindi fai di nuovo clic con il pulsante destro del mouse sul livello "Ambient_Occlusion" e vai a "Sostituzioni -> Crea nuova sostituzione materiali -> Shader superficie" (vedi il prossimo passaggio per un'immagine).

Passaggio 22

... che creerà un materiale di sostituzione per gli oggetti sul livello di rendering corrente.

Passaggio 23

Tutti gli oggetti assegnati a questo livello non dovrebbero essere visibili ora a causa dello shader di superficie. Se si preme il pulsante wireframe, tuttavia, sarà possibile vederli di nuovo in modalità wireframe.

Passaggio 24

Vai a 'Windows -> Editor di rendering -> Hypershade'.

Passaggio 25

La finestra "Hypershade" si aprirà con tutti i materiali disponibili.

Passaggio 26

Scorri verso il basso e dovresti essere in grado di vedere lo shader di superficie appena creato.

Passo 27

Fai clic con il tasto destro sullo shader di superficie e seleziona il suo nome nel menu visualizzato. In alternativa, puoi fare doppio clic per ottenere lo stesso risultato.

Passaggio 28

Gli attributi dello shader di superficie dovrebbero ora apparire. Fai clic sul nome dello shader e rinominalo in "AmbientOcclusion_shader".

Passaggio 29

Clicca sul quadretto a scacchi accanto al 'Fuori colore'.

Passaggio 30

Nella finestra "Crea Nodo Render" visualizzata, fai clic sulla scheda "mental ray".

Passaggio 31

Scorri fino al sottomenu 'Texture' e seleziona il nodo 'Mib_amb_occlusion'.

Passo 32

Nella finestra degli attributi (per il nodo di occlusione ambientale), impostare "Campioni" su "64" e "Distanza massima" su "2.5" per uniformare il risultato. La 'Distanza massima' è anche relativa alla scala della scena.

Passaggio 33

Se non stai utilizzando la scena dai file di progetto, dovrai modificare questo attributo per adattarlo alle dimensioni della scena.

Passaggio 34

Per assicurarti che la tua vista stia usando la 'camera renderizzabile' da 'Impostazioni rendering', vai su 'Pannelli -> Prospettiva -> Fotocamera' o sulla tua 'macchina renderizzabile' principale se stai usando una scena personalizzata.

Passaggio 35

Seleziona "Attributi della videocamera" nella finestra o fai clic sulla videocamera nella "Struttura".

Passaggio 36

Negli attributi della fotocamera, scorrere fino al sottomenu "Ambiente", espanderlo e fare clic con il pulsante destro del mouse su "Colore sfondo". Quindi scegli "Crea Sovrascrittura livello", quindi quando cambi l'attributo cambieranno solo per il livello di rendering corrente.

Passaggio 37

Fai doppio clic sul selettore di colori, scegli un colore bianco puro, quindi fai clic su "Accetta". Questo è necessario per vedere correttamente il risultato. Altrimenti otterresti un'immagine completamente nera.

Passaggio 38

Ora vai di nuovo su "Editor layer" e fai clic sul pulsante "Impostazioni rendering" per il livello "Ambient_Occlusion".

Passaggio 39

Sotto la scheda "Illuminazione indiretta", fai clic con il tasto destro su "Illuminazione globale" e seleziona "Crea sovrapposizione livello".

Passaggio 40

Disattiva l'illuminazione globale, perché l'occlusione ambientale non utilizza le luci della scena.

Passaggio 41

Per fare un rendering di prova. Fare clic sul pulsante "Apri visualizzazione rendering".

Passaggio 42

Ora nella finestra 'Render View', seleziona 'Render -> Render -> Camera', o la tua fotocamera principale renderizzabile se stai usando una scena personalizzata.

Step 43

Il tuo livello di occlusione ambientale è ora finito. Dovresti avere qualcosa di simile a questo:

Passaggio 44

Il prossimo è il livello Zdepth. Ancora una volta, seleziona solo la 'camera renderizzabile' e tutti gli oggetti.

Passaggio 45

Fare clic sul pulsante in 'Editor layer' per assegnare la selezione a un nuovo livello di rendering.

Passaggio 46

Fai doppio clic sul nuovo livello e rinominalo in "zdepth".

Passaggio 47

Vai alla riga di comando (in basso a sinistra) con il layer 'zdepth' ancora selezionato in 'Layer Editor'.

Passaggio 48

Ora incolla questo codice nella riga di comando: "renderLayerBuiltinPreset linearDepth zdepth". Questo collegherà i nodi dalla preimpostazione zdepth al tuo livello. Nota: la parola 'zdepth' dal codice si riferisce al 'zdepth layer'. Se il tuo layer è chiamato qualcos'altro, dovrai modificare il codice di conseguenza.

Passaggio 49

Se tutto è corretto, quando si inserisce il comando non dovrebbero esserci avvisi nel campo di risposta del comando.

Passaggio 50

Il livello 'zdepth' dovrebbe essere ancora selezionato.

Passaggio 51

Fai clic sul pulsante "Impostazioni rendering" per il "livello zdepth".

Passaggio 52

Seleziona "mental ray" come "renderer predefinito"

Passaggio 53

In "Impostazioni rendering", sotto la scheda "Comune", fai clic con il pulsante destro del mouse su "Formato immagine", quindi seleziona "Crea sovrapposizione livello"..

Passaggio 54

Imposta il 'Formato immagine' come 'TIFF non compresso', perché hai bisogno della massima informazione dell'immagine dal rendering

Passaggio 55

Scorri verso il basso e fai clic con il pulsante destro del mouse su "Canale di profondità", quindi seleziona "Crea override layer".

Passaggio 56

Abilita il 'canale di profondità' in modo che possa emettere le informazioni di zdepth.

Passaggio 57

Fare clic sulla scheda 'Illuminazione indiretta', quindi fare clic con il tasto destro su 'Illuminazione globale' e scegliere 'Crea Sovrascrittura livello'.

Passaggio 58

Non spuntare 'Illuminazione globale'.

Passaggio 59

Seleziona tutti gli oggetti, le luci e la 'camera di rendering' nel 'Outliner'.

Passaggio 60

Premi il pulsante per creare un nuovo livello con gli oggetti selezionati.

Passo 61

Fai doppio clic sul nuovo livello e rinominalo "Beauty_pass". Questa sarà la base per i tuoi altri passaggi che saranno composti insieme più tardi.

Passaggio 62

Apri le "Impostazioni di rendering" per il nuovo livello.

Passaggio 63

Nel campo 'Prefisso nome file' scrivi 'scena' e imposta 'Frame padding' su '3'.

Passaggio 64

Fai clic sul pulsante "Smussa tutto", quindi tutti gli oggetti saranno nuovamente visibili.

Passaggio 65

Nell'Editor di livelli, assicurati che per tutti i livelli che hai creato, il pulsante di abilitazione non sia attraversato, ad eccezione di quello per il 'masterLayer'.

Step 66

Scegli l'opzione 'Rendering' dal menu a discesa della selezione scaffale.

Passaggio 67

Vai su 'File -> Progetto -> Modifica corrente ...'.

Passaggio 68

Nella finestra che si apre, la 'Posizione' è dove si trova il tuo progetto, e la cartella 'Immagini' è dove i passaggi di rendering saranno renderizzati in cartelle separate. Quindi in questo esempio la scena sarà resa a: 'C \ Utenti \ Utente \ I miei progetti \ immagini'.

Passo 69

Per eseguire il rendering dei livelli, vai su "Rendering -> Rendering batch". Dipenderà dalla potenza del tuo computer quanto a quanto ci vorrà per renderizzare i livelli. Lo strato 'ambient occlusion' e 'zdepth' renderà molto più veloce dello strato 'beauty' perché non usa 'l'illuminazione globale'.

Passaggio 70

Quando i rendering sono completi, la tua cartella di rendering dovrebbe apparire in questo modo. Se hai seguito esattamente il tutorial, dovresti avere 150 frame in entrambe le cartelle 'ambient occlusion' e 'beauty layer' e 300 frame nella cartella 'zdepth'